《召唤命途》EA版评测:一个真诚的战棋DBG新秀

《召唤命途》EA版评测:一个真诚的战棋DBG新秀

首页游戏大全魔卡地牢更新时间:2024-05-11

  坦白说,如果只谈第一印象,恐怕我很难对《召唤命途》这个游戏有多大兴趣。一方面是因为,这本书除了第一眼看上去滑稽的俯视角度,并没有那种仅凭一张截图就让人忍不住想掏钱的独特气质;另一方面,无论是“DBG肉鸽”还是“DBG战棋肉鸽”,都不再是一种罕见的游戏类型。市场上比较常见的是先抄作业做个看起来还不错的半成品,然后直接半路摆摊。多次花钱买哑巴亏,难免让人在购买前多加注意,以免重蹈覆辙。

  好在经过耐心摸索,逐渐开始体验游戏的核心内容,《召唤命途》的表现没有让我失望,反而大大超出了我对它的预期。虽然刚刚以EA的身份发售,但这款游戏已经有了相当完整的玩法框架、详细的内容和不错的挑战,即使不考虑后续的内容更新,也足以拿回票价。

  在《召唤命途》中,玩家将扮演一个责任重大的召唤师,在一片充满未知、机遇和危险的土地上,利用手中的武器、身边的追随者以及各种魔法与各种敌人战斗。除了教学级别,这个游戏目前的版本只提供了两种玩法。一种是集地牢冒险、卡牌收集、游戏玩法于一体的“冒险模式”。玩家需要选择一个召唤师和三张初始卡,然后探索击败三个Boss在由随机事件和战斗依次组成的三张地图中;另一种是“战斗模式”,允许玩家使用未锁定的卡片定制卡片集,并与AI召唤师开始人机游戏。

  冒险模式根据敌人的实力和规则分为三个等级。不管你有没有这类游戏的经验,我都强烈推荐从新手模式开始。

  职业选择和卡牌构建是这款游戏的两大核心要素。前者决定了玩家在一个游戏里能怎么玩,后者决定了玩家在一个游戏里能走多远。

  所谓职业,自然是指玩家扮演的召唤师。目前游戏中的召唤师多达8个。每个召唤师都有自己的特效和攻击手段,以及自己擅长的两种“魔法类型”。“魔法类型”是卡片本身的一个属性。《召唤命途》里的300多张卡全部分为天界、混沌、自然、自由等几种类型,此外还有以下根据用途不同的卡、装备卡、魔法卡、背包卡。召唤师擅长哪两种类型?那么玩家在这个游戏中只能获得这两类卡和中立卡,无论是敌人掉落的,商店购买的,还是其他任何渠道。不同类型的魔卡在功效上有不同的表现,极具特色和针对性。比如乱卡主要侧重于制造区的火伤,自然卡则更偏重于跟铺,变小为大。

  玩家控制的召唤师本质上和跟随者卡一样,有自己的攻击力、血量和魔法类型。当召唤师死亡时,玩家的战斗也会失败。

  由于现阶段各个领域的卡牌储备足以帮助玩家形成一套或两套完整的卡牌组,所以召唤师其实可以理解为双重职业。玩家既可以选择专注于单一领域,将该领域的特点发挥到极致,也可以将两个领域相似度较高的卡牌组合互补,创造出一套适用性更强、缺点更少的卡牌集。

  目前游戏的卡牌储备非常扎实,足够玩家玩出很多不同的花样。

  如果说召唤师和域共同决定了卡组构建的方向,那么卡组本身的各种机制就极大地影响了玩家构建和使用卡组的方式方法。

  在《召唤命途》中,玩家的卡组上限设置为20。当卡组中的卡数达到上限时,新收集的卡将自动进入弃牌池。此外,虽然玩家不会在回合结束时自动弃牌,但只有用过的牌会进入弃牌池。但是,当卡组为空时,弃牌池中的卡不会像《*戮尖塔》一样被重新洗牌到新的卡组中,而是留在弃牌池中,直到玩家在地图中找到一个可以休息和调整卡组的营地。

  由于营地基本都是一次性消耗品,所以每张地图上的营地数量也非常有限,也就是说在大多数情况下,玩家打出的每一张牌都会是实打实的战损。尤其是在卡数和阵营已经吃紧的情况下,召唤师更是要亲自解决战斗,尽量不用卡,避免下一场战斗无卡可用的尴尬。同时,玩家在前期和中期买卡抢卡的时候,也会更看重厚实的大屁股随从或者同时兼顾清退的实用卡,而不是建造暂时无法转化为即时战力的组件。

  守护者是一种非常强大的随从卡,可以提供稳定的战斗力。他们不需要玩家从他们手上玩,但他们会一直以跟随者的形式直接陪伴玩家。

  但是,简单地将卡保存在《召唤命途》中并不完全可行。因为每轮开始,玩家只有在手数不满足三手的情况下才会抽牌。一直拿着牌不会造成像《炉石传说》一样爆自己钥匙卡的尴尬局面,但也意味着永远抽不出新卡,失去了应对战场突发情况的主动权。

  无论是职业选择还是建卡,最终目的肯定是备战,而《召唤命途》战棋部分给我的实际体验如果要用一个词来形容的话就是“难”。

  这种“困难”来自两个方面。一个是上面提到的用卡逻辑。这种手在玩这个游戏,后面的战斗游戏你要想无数。对玩家掌控资源和随机应变的能力将是一个很大的考验。

  此外,“反击”机制的存在进一步增加了玩家与敌人交换优势的战略难度。反击是指当追随者受到攻击时,他会立即给予攻击者与自己攻击力同等效果的反击,除非攻击来自后方或者攻击者在他的攻击范围之外。《召唤命途》以下几乎所有的战斗环节都围绕“反击”展开。如何依靠合理的跟位和卡,有效的反制敌人,实现以小博大,利用好自己的反击,避免跟白手,将是决定战场走向的关键。让自己的追随者在战场上形成“双面包夹击”,还能触发强大的连击机制,一口气歼灭强敌。

  至于第二个原因,比较简单,就是有些敌人的实力太离谱了。《召唤命途》中的战斗,可以简单的按照获胜条件分为两种。一种是需要清理战场上所有敌人的常规战,一种是只有击败精英敌人或Boss才能取得胜利的特殊战。在这个游戏里,精英敌人和Boss和召唤师没有本质区别,甚至比我们还强。他们不仅能在战斗中利用各种强大的卡牌为自己创造优势,还能经常跟随自己或众多或超模的弟弟。在对抗这类敌人时,一方面玩家要有合理的卡牌设置和强大的家族;另一方面,他们必须对是“打脸”还是“清场”做出准确的判断;否则每一回合都会被他们的连击直接带走。Boss大战前,最好尽可能的清理掉地牢里的精英敌人,掉落的红蓝宝石会有效削弱Boss的战斗力。

  说完卡牌和战棋,各种随机事件也是玩家冒险的重要组成部分。这些随机事件分布在地图的各个角落。有些可以补强玩家阵容,比如一个只需要一点钱就可以让他为你效力的佣兵,有些则会给玩家带来或大或小的麻烦,比如恶劣的天气会让玩家每走一步都会失血。天气事件在当前版本中没有过多展现,不会给玩家的冒险带来太多变数。

  《召唤命途》地图中有很多可以与之互动的元素,很多都隐藏着惊喜。总之,敲来敲去肯定没错。而且有意思的是,可能是因为负责开发这款游戏的工作室名叫D20,所以《召唤命途》在判断随机事件和玩家部分行为时,也沿用了DND等桌游中使用的D20机制。在一些涉及多重效果或成败判断的事件中,玩家需要先掷出骰子,然后以骰子朝上的方式根据数字触发相应的结果。当然,如果你真的对自己的运气没有信心,也可以利用打怪物和摸箱子收集的骰子,在判断中一次性掷出最多十个骰子,取最大值,避免灌铅的尴尬情况。《召唤命途》目前随机事件最明显的问题就是数字和模式太少。基本上玩家只需要通关一次游戏就可以体验所有随机事件。以至于在随后的反复播放中,这部分内容将很难给玩家创造更多的惊喜。

  事实上,除了有待进一步填充的随机事件池,这种“战斗模式”的玩法机制还有更多潜力可挖。至少目前来看,这种模式的价值只是作为玩家尝试各种建造的训练场,并没有突出“战斗模式”这个词的意义。总而言之,对于《召唤命途》来说,一切才刚刚开始。希望D20工作室能在游戏正式版推出时,通过不断的内容更新和优化调整,最终交出一份让所有从EA一路走来的玩家满意的答卷。

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