本文系作者:牛奶盒 投稿首发于公众号: 迷失攻略组
随着家用电脑和游戏主机性能的逐渐提升,电子游戏的画面上限也在逐渐与现实靠拢,在这个过程中,“电影化叙事”的概念被提出,并逐渐被放大。不知从什么时候开始我们已经习惯了用评价一部电影的方式去评价一款游戏的剧情,分镜和场景。
事实上,在近年来随着游戏画面的逐渐提升,游戏电影化叙事的浪潮达到了一个顶峰,无论是基本照着类型片节奏制作的《底特律》,直接内置配套美剧的《Quantum Break》还是颇具爆米花电影感觉的《古墓丽影》都展现出了电影化叙事在电子游戏中的广泛运用。
(《Quantum Break》)
而在这些采用了电影化叙事的游戏中,做的最彻底的当属小岛秀夫一手打造的《死亡搁浅》。
对小岛秀夫有了解的玩家应该都清楚他对于“拍电影”这件事的执念,这种执念使得小岛的游戏中往往会有着很多电影化的叙事技巧,早在进行《合金装备》系列的开发时小岛就已经充分展现出了这一特点。而在离开科乐美后,小岛更是得以摆脱之前的种种限制,充分的展现自己的创作*和对电影的理解。这些*与理解的结晶最终呈现在我们面前的就是一位背着一人高的包裹跨越美国的男人身影。
(《死亡搁浅》的宣传海报设计也很大程度上参考了电影海报)
《死亡搁浅》是一部“小岛”个人气息非常浓郁的作品,整部游戏中无处不透露出小岛对于游戏电影化叙事的浓郁兴趣。在《死亡搁浅》中小岛运用了相当大量的影视化语言与表达手法,游戏中相当大量的将场景作为主体的镜头,出现时机恰到好处,在烘托氛围上做的极其到位的BGM,以及游戏中大段大段的播片都是很好的证明。
可以说,小岛在创作《死亡搁浅》的时候并不是将其作为一部单纯的游戏来创作的。与其说《死亡搁浅》是一款游戏,倒不如说这是一部需要玩家亲身体验并深入其中去感受的电影。
毫无疑问,《死亡搁浅》就是现阶段纯粹电影化叙事的天花板,但是和其他事物一样,极端纯粹的电影化叙事并不能被大部分人所接受。因此《死亡搁浅》在发售之初口碑评价两极化严重,直到现在也有玩家批评其播片太多,游戏性薄弱。而这些也确实是《死亡搁浅》切实存在的问题。
但是如果我们不做的这么纯粹且极端呢?
那么你或许会发现,在2021年这个时间节点上,你已经很难找到一款完全没有受到电影化叙事影响的电子游戏了。即便是最为保守的日本游戏厂商也逐渐开始在游戏的叙事与氛围营造上参考电影剧本的设计理念。电影化叙事早已成为了游戏开发的主流思想。
为什么会这样?
细想之下这并不奇怪,毕竟如果除去直接的GamePlay部分的话,游戏在给人的观感和体验上与电影本身就有很多相似的地方,因此在进行游戏创作的时候参考电影自然也相当合理。
让我们稍稍偏题,思考一个关于电影的宏大命题:
“电影的本质是什么?”
这个问题很难得到一个标准的答案,但是在我看来电影的本质是一种镜头与声音的艺术。对于镜头语言的合理使用是一部电影的基本准则,只有镜头的使用恰到好处才能够让观众轻松顺利的理解导演与剧本的意图,在这个基础上音乐则能够调动观众的情绪与影院的气氛,起到画龙点睛的作用。
(电影《敦刻尔克》分镜手稿)
发现了么?这些原则其实并不仅仅适用于电影的创作。电视剧,动画,短片...只要是在屏幕的方寸间展现的画面创作都适用于这一套原则,游戏自然也不能例外。
而与其他可以套用电影创作原则的创作形式不同,游戏是仅有的,能够让观众不再仅仅是坐在那里欣赏的创作形式。在游戏中我们并不是坐在观众席上的观众,而是操作游戏的玩家,这种只属于游戏的独特距离感使得那些在电影中已经获得广泛运用的技巧与原则在游戏中往往能够呈现出一种独特的化学反应,为玩家的游戏体验带来很大的改变。
对于我们玩家来说,这种改变使得我们更容易沉浸在游戏的世界中,更容易对游戏中角色的经历产生共情,更容易忽略一些无关紧要的细节。但是这不是说电影化叙事就是一剂良药,倒不如说其实它与现在的游戏发展方向产生了割裂与疏离。
开放世界是现在游戏开发的绝对主流,几乎所有的3A游戏都在尽可能将自己的地图做大,塞进去大量的可探索要素,然后成倍的放大玩家的游玩时长和讨论度,就好像不这么做就会比别的游戏差点什么一样。这当然没什么问题,开放世界也并不是我们今天讨论的重点。可对于电影化叙事来说就不是这样了。
(开放世界成为了现在游戏设计的大方向)
开放世界游戏在叙事上有着近乎于先天的劣势,这并不是说开放世界游戏讲不好故事,而是说一款开发世界的游戏将不可避免的将讲故事的权利交到了玩家的手上。但玩家的行为是不可控的,即便故事中的角色低温冬眠多年刚刚苏醒,迫切的想要寻找自己的孩子,玩家也可以选择漫山遍野的捡垃圾给人通马桶。这无疑会导致游戏制作人和剧本作者完全失去了对游戏节奏的把控力,毕竟无论在剧情中将气氛渲染的多么到位也顶不住玩家愣是要跑去干别的不是么?
(找儿子哪有捡垃圾有意思?)
除此之外,电影化叙事也很容易和游戏的游玩部分出现矛盾。在《最后生还者2》中,顽皮狗一直试图让玩家思考自己行为的正当性,希望让玩家理解“复仇只会带来更多仇恨”的道理。暂且不论这种观点在游戏叙事部分的体现是否合理,单就游戏的游玩部分来说,如果玩家在前作结尾*死那名医生的行为带来了二代中的悲剧的话,在二代游戏流程中被玩家干掉的非感染者敌人又是否会带来更多的悲剧?又是否与游戏试图传达的观点相悖?
电影化叙事是主流,我也确实颇为受用,因此我不会去反对这种潮流,也不会大放厥词的认为游戏不应该向电影靠拢。洽洽相反,作为电影院的常客我恨不得见到更多像《死亡搁浅》这样将电影化叙事用到极致的作品。但这并不是说游戏就应该无限的向电影靠拢,游戏始终是游戏,无论做出多少改变,学些多少来自其他艺术形式的表现方式也依旧是游戏。
我主张拥抱电影化叙事,但电影化叙事也确实不是毫无问题。游戏终归是用来玩的,因此一昧的学习电影的镜头语言和叙事节奏展现出的只会是一个四不像而已,只有将这些属于电影的创作手法分析拆解,才能够呈现出一个真正完整的,融洽的电影化叙事游戏。
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