原创: 库巴姬 Switch游戏圈 4天前
根据我们之前两篇文章《任天堂黑科技》、《GB黑科技》的介绍,相信各位已经能够理解任天堂在那个年代为了拓宽游戏市场,到底为此付出了多少的代价。但就是这样的一位老前辈,他手里很多创意在落实之后,却总被同行借鉴去,成为同行谋利或碰瓷的材料,今天就给各位来盘点一下,那些学习老任最终失败的产品及游戏。
手柄
早期拥有PS1并且接触过其手柄的玩家都知道,索尼第一台主机是没有类比摇杆这个概念的,但是在迟到了一年的N64祭出类比摇杆之后,他们又在次年推出了带类比摇杆的PSone手柄。在《马力欧64》里,任天堂把类比摇杆的使用最大化,并且教给了所有N64平台游戏制作者如何使用“摇杆”进行3D游戏的控制,坦克式移动这个名词从来没出现过在任天堂的第一方作品。
索尼虽然走在了3D化游戏的最前面,但是大量作品因为设计问题,只能使用固定视角加坦克式移动,让游戏能在3D画面里动起来就是想象力的极限。即便在模仿了“类比摇杆”,并且在此基础上制作了对称类比摇杆,但是坦克操作没有被改善,左右摇杆依然是用于模仿方向键和功能键,显得特别鸡肋。
那么第一个使用双摇杆的游戏是什么呢?其实还是N64的作品《007黄金眼》,很多人就会问,明明N64是个单摇杆机器,怎么实现双摇杆操作呢?其实很简单,只需要两个手柄就可以了呀!玩家1负责用摇杆走路,玩家2负责用摇杆控制视角,现在还有黄金眼双人速通使用这个玩法呢!
合家欢题材
在任天堂一系列合家欢游戏出名之后,许多厂商都迫不及待地学习,《马力欧卡丁车》和《马力欧派对》成为了其中的重灾区,特别是马力欧派对甚至引起了一大堆厂商争相模仿,万代南梦宫、世嘉、科乐美这些有点IP就要出来炫的日常自然是其中大热。
万代南梦宫在这段时间里,推出了一大堆以吃豆人为主的游戏,大乱斗中那个带手脚的吃豆人形象就是出现在这个时期,你能想象吃豆人、铁拳、刀魂以及一大堆万代南梦宫奇奇怪怪的IP混在一起吗?最终吃豆人这个IP成功被耗死,虽然依然是万代南梦宫的吉祥物,但是也没有再拿出来秀什么合家欢游戏了。
世嘉和科乐美分别针对马车进行过两轮冲击,《索尼克棋牌》和《科乐美哇哇赛车》基本上是同类作品中的佼佼者。然而这两个作品都死在了一个关键的点上,他们没有把握好游戏的“力度”,在硬核的方向用力过猛,两个街机时期下来的厂商做起合家欢游戏,却丝毫没有发现此类游戏的受众群体,最终只能扑街。
大乱斗
在樱井政博开发完《任天堂明星大乱斗64》这个作品之后,“IP混合的轻度化格斗”就成为了一个经久不衰的题材,和上面的合家欢类型极像,既能让水平一般的玩家也能享受乐趣,又能增加自家IP曝光度,所以一时间“大乱斗题材”游戏层出不穷。
《拳皇》其实本身就是SNK旗下IP的大乱斗,但是因为玩法上缺乏IP独立性,让许多人觉得《拳皇》更像是一个独立作品。所以SNK决定与Capcom进行版权PK,《SNK.VS.Capcom》和《Capcom.VS.SNK》两个作品的诞生,前者其实还行,后者就显得Capcom非常小气,最终双方不欢而散。
除了正式格斗圈走起IP路线,许多原本不做格斗游戏的厂商也开始他们的版权对战,《索尼全明星大乱斗》、《最终幻想 纷争》、《Jump明星大乱斗》以及各类漫画版权PK大乱斗。这类游戏都明显有模仿《任斗》的感觉,打法轻度并且阵容吸粉,不过最终除了由任天堂本部开发的NDS《Jump明星大乱斗》之外,其他所有作品都只有躯壳不得灵魂,被各种钉死在历史的耻辱柱上,成为自家的黑历史。
总结
虽然我们总喜欢调侃任天堂拥有“最强法务部”,但是在自身开拓了许多先河之后,反而非常愿意让业界去使用他们的模式进行制作,肩键、摇杆以及震动,任天堂早期都有注册相应的版权,可是他们依然选择在可以告倒他人的情况下选择无视。
原因综上所述其实很简单,模仿任天堂的成功是永远无法成功的,一个个血淋淋的例子在警告大家,任天堂并非想模仿就模仿。而且老任能够有如此的地位,并非他本身有多厉害,而是他比大部分人经受的挫折更多而已,一个个黑历史都是他们迈向成功的垫脚石。
前美国任天堂CEO雷吉前段时间在大学演讲时,公开承认WiiU是一个完全失败的产品,但是WiiU的失败并非完全不可取,没有WiiU就没有Switch。许多人只看到别人的成功就去模仿,没有别人的经验最终只能摔得遍体鳞伤,这就是他人永远无法学习的任天堂特色。
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