LOL自走棋国服上线就爆了?腾讯到底有没有抄袭,帮你划重点

LOL自走棋国服上线就爆了?腾讯到底有没有抄袭,帮你划重点

首页游戏大全qqlm1棋趣联盟更新时间:2024-04-16

这两天“LOL自走棋”终于在国服发布,这是一款和之前的几款大作都截然不同的作品。下面,我就来带大家看看这款作品都有哪些特性,因为它和市面上其他自走棋有相当大的不同。

第一,它用的是“LOL IP”。

我们知道DOTA2算是从DOTA重制,DOTA是War3的RPG,War3又是暴雪“魔兽争霸”系列中的一部。所以,DOTA自走棋用的是“魔兽IP”,比如“巨魔骑”、“亡灵猎”之类的流派,都受到了魔兽IP的影响。而“LOL自走棋”(下称“撸棋”)没有巨魔这个种族,取而代之的是“狂野”(野性):攻击可叠加最多40%攻速。骑士这个职业相同,不过效果不是挂盾而是格挡物理伤害。

所以在撸棋里,“巨魔骑”的组合就对应“狂野骑”。然而,根本没有人打这个组合,因为首先没有支持这个组合的英雄 ,其次这里的骑士减伤只针对普攻、效果一般,远远不及45%硬减伤。所以撸棋里也有狂野流(攻速流),但往往是打狂野虚空刺客之类的组合。

这说明一点,由于IP体系不同,所形成的组合会相似但肯定无法照搬。撸棋里的一些流派更是独有比如“诺克萨斯组合”:如果4个诺克萨斯英雄在场,他们全部都会伤害加倍!(诺克萨斯是LOL故事里的一个王国,可以理解成魔兽里的洛丹伦)

这就造成一个问题,会玩刀棋(无论哪版)的人,未必能玩好撸棋。比如谁是诺克萨斯英雄?不熟悉LOL的人就要认一段时间。还有装备合成等(撸棋和老刀棋、鸟棋一样,有装备合成),都需要去记忆。所以今后一段时间里,刀棋和撸棋的玩家应该不会相通,就像LOL玩家和DOTA玩家很少相通一样。

第二,游戏本身是有创新、有思考的。

插播一个沙雕言论。知乎上有人说,“(刚出来时)DOTA2完全抄袭DOTA,毫无创新!”这个言论的沙雕这里先不讨论,显然我们现在面临一个问题:既然MOBA游戏、吃鸡游戏或自走棋游戏,其相互之间肯定有些类似,怎么才能说某某游戏“是抄袭”或者“不是抄袭”呢?

答案就是“创新”。比如V社出的刀棋和巨鸟的游廊版,就有“装备系统”上的巨大差异。同理,除了IP之外撸棋也有这种巨大差异,它至少做了3点创新。

首先是“站位”。刀棋的三个版本都是“十字站位”,又叫“棋盘格”,因为它刚做出来时主打的是国际象棋的概念。像是骑士、主教、堡垒这些等级,实质上都是国际象棋里的棋子。游戏里对战的场地则是国际象棋的棋盘,所以它的英文名叫“Auto Chess”,Chess就是“国际象棋”的意思。它之后的两款游戏,V社的“Underlords”和“多多自走棋”,一定程度上去掉了“国际象棋”概念,但保留了棋盘格设定。

而撸棋则是从一开始就把对战的场地设计为六边形。不要小看这个差异,从物理上来说它使同一时间能攻击到某个英雄的单位从3/5/8个(正前/侧面/全方位),降低到了2/4/6个。举个特例:如果你的棋子在棋盘角落,在刀棋里需要3个英雄才能把他护住,而撸棋里只需要两个英雄。所以刀棋里4费才能成形的战术,撸棋里3费就可以成形,连带着组合、阵容、成长曲线等等全都不一样了。

可见,光是这个十字格改六边形,游戏玩法就已经完全不同。其实如果你了解战棋游戏的历史,就知道长期以来十字格和六边形之争一直没断过,两种设计都有很多经典作品。近代战棋是十字格多,但《文明》系列从第5代起,把之前的十字格改成了六边形。所以到底哪个好也说不准。

(最早的战棋游戏《Hunt the Wampus》既不是十字格也不是六边形,是正十二面体。游戏描述你在正十二面体的顶点上移动,利用弓箭设法击*一只怪物“Wampus”)

其次是“追赶机制”。我们知道由于种种原因,比如运气不好不来将,或者小怪不爆装,玩家的实力会渐渐拉开差距。为了避免强者恒强、游戏失去乐趣,刀棋里设计了一个叫“连败奖励”的追赶机制,让落后的人反而可以更快积蓄金币,从而实现反超。由此还衍生出一个神奇打法“空城计”,非常有意思。

而在撸棋里,追赶机制是用一个“选秀”形式来实现的。每过一段时间,所有(还活着的)玩家会聚集在一起选英雄,血少、排名落后的玩家可以先选。这些英雄带着装备来,落后的玩家可以因此一波合成高星英雄或是强力装备,快乐翻皮。

从玩家的角度来说,这比“连败奖励”要更直观、可控性也高很多。因为玩刀棋时你经常会遇到别人断你连败,不然也不会有空城计打法。但是空城计毕竟是卖血,心里肯定不踏实。现在你什么都不用做,只要眼疾手快抢想要的英雄就可以了。

最后一条是战斗的“赛制”。

在刀棋里,战斗是“双循环”:每个人都随机打别人,也被一个随机的人打。也就是每个回合要打8场,你打的人并不一定是你要防的人。这使游戏节奏相对拖沓。比如最后还剩3人或2人、决赛的时候,经常可以看到两个人互相都能守住对方,持续两三轮直到搜出新将或更新了装备为止。

而撸棋在这一点上做出改变,把赛制改成了“单循环”,简单来说就是8个玩家捉对厮*、一个回合只打4场。这样打到决赛时一轮下来肯定有人要掉血,游戏时间也因此比刀棋要更短一些。

(如果当前玩家是单数,就会出现“轮空”。轮空玩家会和一个镜像打)

其实这个类型游戏的老玩家可能会思考过这样的问题:为什么决赛会出现“互相守住”的现象?如果我实力比对方强应该是我防住他、他被我入。但现实经常是我守住了他(还剩3、4个将),他也守住了我(也剩3、4个将),这就让人很不理解了。要解释这个问题,只能说“游戏有一定的随机性”,比如巫医技能、Lich大招弹了谁?比如精灵有没有闪掉一次关键攻击、然后放出技能?自走棋的涨蓝机制和技能释放原理,决定了它是一种充斥着随机性的游戏,而撸棋的赛制改动减少了随机性,也缩短了单场游戏的时间。

看到这里,你应该能同意说LOL的“云顶之弈”和之前的几款刀棋有很大区别,绝对不属于抄袭之作。

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