让玩家不再讨厌新手教学:经典游戏们怎么做的?

让玩家不再讨厌新手教学:经典游戏们怎么做的?

首页游戏大全少前地牢更新时间:2024-04-26

作为玩家,可能在不少人的印象里,提到新手教学,多是厌恶,很多人可能甚至觉得,“新手教学没什么用,还不如自己探索”。

那么,玩家为何讨厌游戏教学,又有哪些游戏做法是值得同行们学习呢?最近,资深游戏策划Mike Stout通过博客分享了一些比较值得学习的做法:

如果你在tvtropes.org上搜索“新手教程(tutorial)”这个单词,可能会发现人们反对游戏里的新手教学的理由不下十个,作为对比,我只发现两篇提到人们厌恶DLC的文章。

最悲伤的是:当我想要写新手教学的时候,很多做法并不是我想要说的。

我想说的是非常简单的想法,相信所有人都能在一个或者多个优秀的游戏里见到过:如果你的关卡设计够聪明,就可以用新手教程让用户熟悉游戏玩法,并且真正转化为真正的玩家。

如我所希望的那样,新手教学不是特别新奇或者具有革命性的方法,也不会令人特别兴奋,但如果你把这部分做的足够好,作为游戏策划,你最希望的是玩家甚至不会觉得游戏里做了新手教学,这也是很多人不会专门提到这个话题的原因之一。

然而,如果新手教学做不好,那它可能是一款游戏最糟糕的体验之一。

让玩家看说明书?

在开始之前,不得不提到最古老的新手教学方式:说明书式的教程。

可能提这个有点暴露年龄,但对于不了解的读者来说,有必要解释清楚,这里指的是伴随游戏而同步推出的几张纸组成的小册子,里面有很多的图片、提示以及如何玩游戏的说明。

说明书是教用户玩游戏很好的方式之一,但它有一些明显缺陷:

依赖于阅读能力,这并不适合所有类型的用户;

很容易丢失,有时候二手游戏不带说明书,这样就等于你的游戏完全没有了新手教学;

会遇到游戏内新手教学同样的问题,随后我会详细说明;

增加了玩家从购买游戏到真正体验的门槛,无论是纸制小册子还是电子版,都不应出现在如今的游戏里。

由于说明书小册子存在以上这些和尚未提到的一些劣势,游戏策划们一直在尝试直接把新手教学融入到游戏内容之中,有时候还可能做的非常成功。

为何游戏需要新手教学?

和很多事物一样,游戏也是有规则的,比如确定游戏边界的规则、得分方式、什么时候结束以及玩家如何与游戏和其他人互动等等。如果你让一群人玩捉迷藏,如果不让所有人知道谁是需要被找出来的那个、哪些地点可以藏、藏起来的那个人要数多久之类的规则,这个游戏就没法进行。

如果两名玩家下国际象棋,如果两人都不知道怎么走以及获胜条件,那么同样不可能继续。

如果游戏策划无法解释规则,那就不可能有什么游戏存在,你必须教其他人玩游戏。

如果玩家不知道如何玩游戏,那么他们就不能体验你创造的游戏

为什么很多人不喜欢游戏里的新手教学?

早期的游戏策划们对于新手教学体验的尝试,很多是失败的。考虑到玩家们理解游戏规则的必要性,很多做法实际上在没有告诉玩家规则之前,就已经让他们没有了耐心。

以下是常见的玩家吐槽类型:

浪费玩家时间:玩家们经常提到时间过长的新手教学(最长超过6小时),或者在FPS游戏里一开始就限制了射程,这些都是很容易遭玩家反感的做法,因此不受欢迎也是可以理解的。

强迫玩家学习:这主要指的是无法跳过了冗长教学,或者是还没有让玩家体验游戏,就开始放出大量令人厌烦的帮助,这种做法既不优雅,也对玩家不友好。

新手教程无聊:这主要说的是那些不让玩家操作,而是迫使玩家跟着系统指引一步步往下走的做法,不让玩家自己学习、探索游戏世界的规则,甚至是不让玩家玩游戏,对于第二次进入游戏的用户而言,尤其难以忍受,毕竟,你已经知道了游戏规则,却还不得不再当一次被牵着手脚的“玩偶”。

侮辱玩家智商:很多游戏里通常会给出“是否希望切换到简单模式”这样的选择,这种新手教程给人的定调是,放佛玩家不是一个具有发现和探索能力的人类。还有一些常见的错误做法是,玩家原本已经体验了很长时间,但每一次都会有同样的文本提示,比如第50次提醒你“按A键跳跃”。

教程做的不恰当:有时候,一些游戏教学做的是不合适的,比如当你的角色需要弹幕射击,但教程却让你学习如何瞄准并朝着特定目标开枪。还有些则不是那么明显,但却在游戏节奏原本该加速的时候减缓或者打破了节奏。

教程学的东西用不到:通常指的是,在操作界面只出现过一次,然后你再也看不到类似操作的教学,还有时候,第一个关卡教给玩家的东西,在后续再也没有使用过,以至于玩家根本想不起来。

还有的玩家说,“我喜欢亲自探索和发现事物,更希望游戏不要干涉我的行为,并留足够的空间让我尝试”。

实际上,探索感和空间感才是我们今天要说的新手教学的真正意义。如果你设计关卡或者内容的时候考虑新手教学,那么不妨让他们尝试自己去学习。

确定自己有脑子,按X确认(孤岛惊魂3:血龙)

著名案例

再一次总裁问答时,任天堂前CEO岩田聪曾经和《超级马里奥兄弟》设计师宫本茂谈过看似简单的新手教学,以下我们用对话形式展现:

谈Goomba:

岩田聪:如果不了解的情况下第一次玩游戏,你会撞到第一个Goomba并且失去一个回合的机会。

岩田聪:没错,这就是你需要用比较自然的方式教玩家的原因,跳过他们就可以了。

岩田聪:那么,什么时候玩家们要跳跃并避开他们,还有些时候,他们会踩到Goomba,通过这个方式,他们可以用踩踏的方式很自然地学到,原来你可以打败这些Goomba。

能量蘑菇

宫本茂:当你玩游戏的死后,一开始就会遭遇Goomba,它 的形状像蘑菇,当你撞到一个盒子,就会有类似Goomba的东西弹出来…

岩田聪:然后你需要躲开。

宫本茂:没错,你要走开,这让我们觉得头疼,我们需要确保玩家们理解这么做是好的

岩田聪:如果你避开了第一个Goomba,然后跳跃集中了上方的方块,蘑菇就会弹出来,你就会被打到。但随后你会看到它向右走,这时候玩家会觉得虽然发生了奇怪的事情,但自己终于安全了。当然,也有时候蘑菇会撞到管子,就会被弹回来。

宫本茂:没错。

岩田聪:这时候,即便是焦虑并且想要跳出去,也会碰到头上的方块,这时候你立即就会知道自己做的事情有什么结果,马里奥会突然摇晃并且变大,你可能不理解发生了什么,但至少,你会意识到自己没有丢失回合。

在这两段对话里,两人所说的内容基本上覆盖了玩家在游戏里需要掌握的核心技巧,而且都是通过很自然的方式呈现。

比如,马里奥最初在屏幕左侧出现,整个关卡都是空的,因此玩家觉得操作是安全的。如果你按A,角色就会跳跃,如果玩家适应了手柄,就能学会向右跑(也可以向左,但摄像头不会逆向追踪)。

第一屏整个界面都是为了让玩家们自主学习和探索游戏规则的,第二屏幕的内容则是更难理解的机制(比如看起来像道具的敌人),这些都非常容易让玩家通过发现的方式学习。

玩家们可能有较大概率第一次学不会一些玩法,但考虑到角色死亡之后,每次都要从头开始,所以你必须一遍遍经过这些内容,次数多了,你甚至还能发现一些隐藏规则。

手游案例

布丁怪兽

我觉得在这方面做的比较好的手游之一是《布丁怪兽》,第一个关卡就是教给玩家最基础的内容,以下是该游戏的前三个关卡截图:

通过简单的说明,玩家们需要学会每个解谜的通关方式。

第一关:玩家们学习触屏,并且把一个怪兽滑向另外一个,如果玩家划向其他地方,那么怪兽就会关闭屏幕,并且需要重新开始,玩家们还会发现,当怪兽相撞之后,他们就会合体成为更大的新怪兽。

第二关:玩家们了解关卡中有些东西是无法移动的,有些部分是布丁怪兽可以碰撞的,这样会让你到一些角落,这还可以让玩家知道,有时候一个解谜需要每个怪兽不止移动一次,你还可以用多种方式完成解谜。

第三关:把前两关学到的所有内容融入其中,让游戏向你展示一个解谜可以用多种方式完成。策划把带有方块的格子放到地上,如果玩家完成关卡并且所有带星星的格子都被怪兽覆盖,就可以得到额外奖励,值得注意的是,得到两星或者三星评价都有很多方式。

割绳子

《割绳子》展示的文本相对多一些,但你仍可以看到基础技能的教学,而且是一步步来的:

第一关:向玩家展示获胜条件,你必须让两颗糖果掉到怪兽口中,只需要剪断绳子就可以做到,还加入了星级评价的系统。

第二关:除了降落之外,第一关卡并没有展示任何的物理元素,所以他们还可能不知道绳子是可以摇摆的,因此第二关加入了物理机制,你可以看到多个绳子带来的影响。

玩家们还需要知道,这个关卡是有可能失败的,之后需要重置关卡,这也是玩家们真正接触的首个解谜。

第三关:这个关卡增加了很多失败方式,但仍然只让你看到一种赢的方法。这个关卡主要展示的是糖果之间是可以碰撞和推动的,这是首个难以获得三星评价的关卡,岁后会有更多东西,得到所有星星也更加困难,或者有很多种方法可以解决。

我最喜欢的案例是《The Legend of Zelda: A Link to the Past》

前两个房间都是东方式的宫殿,游戏的首个地牢是我最喜欢的新手教学。

当玩家到达东方宫殿,游戏给玩家灌输的内容就越来越少,让你可以去探索更多。因为到了这个时候,玩家已经学会了所有基础操作,操作变化没有那么频繁,所以说明式的文字没有必要出现。

每当游戏策划加入新解谜要素,玩家都需要学习如何与之互动,这样可以在随后解锁更难、更复杂的谜题。

直到这时候,玩家们只掌握了三种开门方式:拿到钥匙、击*敌人或者拉动机关。东方宫殿里的大多数们都可以用两种方式打开,即隐藏或者明显的楼层按钮。

解谜的概念很简单,玩家们需要找到开门按钮,林克站到它们上面才能开门,但是,如果玩家连楼层按钮都不找,这些解谜就会出现故障并且迅速消失。

让玩家学习这些最简单(懒惰且不优雅)的方式就是把玩机锁在一个带有按钮标志和出口的房间里。当玩家到达出口之后,再把他们锁到新的房间,把按钮放在锅地下,一旦玩家完成这两个房间,策划可能就会觉得,玩家们已经知道了需要了解的所有内容。

在这个案例中,任天堂的策划并不想锁住玩家,如果玩家不想探索地牢,完全可以离开,到游戏世界里升级,然后在做好准备之后再次探索。游戏里还有很多需要特殊道具才能开的地牢,一个敞开前门且没有明显路径的地牢可能看起来和其他隐藏房间一样,玩家们可能会放弃并且寻找东方宫殿的其他地方。

他们的方式解决了所有潜在的问题。在上面的图片里,玩家们从底部进入房间,会看到中间那扇门是关闭的,而在中间的棕色罐子下可以找到按钮,左右两侧的们是敞开的,直接可以进入下一个界面。

如果玩家选择其中的任何任何一个门,都会发现,只有中间的门才可以继续前行,这样,他们就可能发现,有些解谜的答案可能就藏在第一个房间里。到了第二个房间,玩家们必须才到明显的按钮才能开下一个门,因为在玩家们发现了规律之后,再故伎重演就没有必要了,与此同时,玩家们还需要解决房间里的敌人。

结语

我相信所有的游戏策划都不是故意把新手教学做砸的,每一个游戏策划都不希望任何一个部分给玩家带来挫败感,更不用说最重要的教玩家上手的体验。

不过,有时候,当一款游戏到了发布时间,而一切都乱糟糟的时候,我们除了匆忙做个新手教学之外,别无选择,很多看起来有问题的做法,实际上是研发团队没有时间去优化。实际上,任何游戏的新手教学可能都不是特别完美。

有时候,哪怕我们投入了努力,我们做出来的关卡设计可能也行不通,到了最后关头,不得不加入一些玩家不那么需要的东西。

不过,如果你喜欢独自探索的游戏,这种新手教学无论是对玩家还是游戏策划都是非常不错的,很多游戏在一个关卡或者多个关卡实现,如果方式得当,可以带来很强大的效果。

所以,做新手教学要像捉迷藏那样,一次教给玩家一个规则就可以了。

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