从左右互搏到双人成行 暴躁老哥始终贯彻着对玩法的执念

从左右互搏到双人成行 暴躁老哥始终贯彻着对玩法的执念

首页游戏大全双子传说更新时间:2024-06-06

“FUCK YOU!OSCARS!”

在2017年的TGA颁奖典礼上,一位名不见经传的暴躁老哥在台上如此大骂着。他叫做Josef Fares(约瑟夫·法瑞斯),因当时EA扶持了一款名为《逃出生天》的独立游戏,而他则作为制作人上台讲话。

如此猖狂的行为,在当时也造成了不少非议。哪怕放到今天而言,这种行为也是极其冲动的——毕竟他当时处于倒时差而睡眠严重不足的亢奋状态,之所以这么说也只是想表达对TGA的喜欢,以及希望能借此拔高气氛与观众热情罢了。不过换一个角度来讲,约瑟夫对自己的游戏之自信,他当时在台上也曾说过“即使全世界都告诉我,你的游戏是一坨屎,我也会说‘不,他不是’。”

如果要说约瑟夫究竟自信到什么程度,可以说在他制作的每一款游戏发售前都有所表现。他最早主导开发的游戏是2013年的《兄弟:双子传说》,这也是同样经典的一款解谜游戏。不过,这款游戏可不是双人合作游戏,而是需要玩家左右互搏,一人分饰两角。

正如它的名字一样,《兄弟:双子传说》讲述了一对兄弟的故事,玩家必须用一双手去控制两名角色。手柄的左摇杆控制哥哥,而右摇杆控制弟弟。在约瑟夫的设想中,玩家一开始必然不会适应,但是随着游戏进度的深入,双手将愈发协调,玩家也渐渐适应这种操作方式。

这款游戏,起源于约瑟夫以知名导演的身份进行的一次学校游戏设计和理论授课,在拍摄了6部电影并获得了不小成就之后,他将目标瞄准了游戏行业。但是《兄弟:双子传说》这样的创意,在当时可不太被人看好。没有人会觉得这应该是一款单人游戏,大部分人都觉得这会是个双人合作游戏,这让约瑟夫四处碰壁。但或许是对自己构思的绝对自信,又或许是因为内心的骄傲不允许他妥协,他真就不断地四处寻找开发团队。

这时候,Starbreeze(星风)工作室向他抛出了橄榄枝。没错,就是那个曾发行了《黎明*机》和《收获日2》的“DLC狂魔”。此时的星风正想要打造属于自己的品牌,约瑟夫的创意正好是他们需要的。

很快,《兄弟:双子传说》大获成功。凭借着对亲情最直白的塑造,约瑟夫在游戏行业打响了自己的第一枪。这款游戏的成功,反映出了约瑟夫在创意方面的出色构思,而在开发过程中,他永不妥协的精神也得到了同事们的认可。

对亲情关系的直白表达,《兄弟:双子传说》之所以要采用兄弟作为主角,那就不得不提到他的哥哥——Fares Fares(法瑞斯·法瑞斯,姓和名相同)。在约瑟夫还是导演的时期,就和哥哥法瑞斯有过许多合作,当时的法瑞斯主演过多部由约瑟夫导演的电影:《三十不立拉警报》、《骇客条子》、《祖祖》,虽然这些电影就现在而言知名度并不高,但在当时也都获得了叫好又叫座的成绩。

在彻底进入游戏行业过后,兄弟两人再度进行了合作。这便是2018年的《逃出生天》,约瑟夫担任制作人,而法瑞斯则出演了主角之一的里昂。这款游戏也十分特殊,是一款强制双人合作的游戏。必须由两名玩家分别扮演文森特和里昂这两位素不相识却又相约一同越狱的伙伴。

无论是单机双人还是联机双人,游戏都将处于分屏模式,每位玩家一人一半。当某位玩家正在进行关键剧情时,所属屏幕的面积则会被拉大,从而挤开另一半屏幕。这种形式十分新颖,但也不免被人质疑是否会影响到游戏的体验。

《逃出生天》在发售前遭受的质疑还远不止于此,毕竟他们选择了一个并不主流的类型,甚至在创作思路上属实不走寻常路。虽然《兄弟:双子传说》大获成功,但法瑞斯兄弟在玩家群体中的知名度并不高,由于里昂采用了法瑞斯的脸模,那张又大又长而且鼻子就占了一半的脸还曾被玩家抨击制作人的过度自恋。

结果是,他们凭借着游戏过硬的素质彻底堵住了玩家们的嘴。分屏模式虽然让屏幕变小,但也让玩家更容易掌握队友的动向,双人互动足够紧密,让游戏流程充满了乐趣。尤其是基于约瑟夫的电影制作经验,游戏的分镜堪称一绝,在后期的医院关卡中,两名主角分头逃脱,而镜头却采用了单屏幕一镜到底的方式。画面与操作权在两名角色和两名玩家之间来回切换,不仅给足了每位玩家游玩和观看的乐趣,还有充足的中场休息时间,堪称电子游戏演出效果中最经典的场面之一。

也凭借着《逃出生天》极其优秀的表现,这次约瑟夫在游戏圈内彻底出名了。从绝不采用双人合作到强制双人合作,约瑟夫贯彻着自己的游戏理念。从奇葩的左右互搏到让法瑞斯担任主角脸模,他还是如此的自信。

很快,到了《双人成行》的宣发阶段。这次的他,依然贯彻着自己的一切行为作风。他又借着这款游戏嚣张了一回“谁要是觉得《双人成行》不好玩,我倒贴你1000美元!”暴躁而又自信的约瑟夫在网上大肆叫嚣着。但是这次,没人把他当成笑话来看待,因为《逃出生天》珠玉在前,大家对这位暴躁老哥已经有了正确的估量。

和《逃出生天》一样,《双人同行》也是一款强制双人共同游玩的游戏。两名玩家分别扮演丈夫和妻子,在携手共同冒险的过程中慢慢修复支离破碎的婚姻关系。游戏整体采用了卡通风格,让它看起来像一款小品级的游戏,但容量体积高达43G的它,在内容上就相当夸张了。

这款游戏的每一个关卡,都采用了截然不同的游戏机制。像是平台跳跃、射击、架势、格斗、砍*等元素,很难想象如此众多的东西被塞到同一款游戏当中,可他们就是这么做了。当玩家进行一个关卡时,对机制理解足够通透,却很快就会迎来全新机制的出现,也正因如此游戏的新鲜感充满了整个流程。

它是一款面向情侣的双人游戏,凭借着对自身极其精准的定位令人动容。在流畅度一流的平台跳跃中进行紧密合作,不同的关卡完全不同的机制让你全程对这款游戏抱有无限新鲜感。以阖家的故事与设定营造出无比和谐的氛围,并对婚恋关系进行了一次纯真的探讨。游玩这款游戏的整个过程,是令人无比快乐的。

在几天时间里,这款游戏收获了Steam 95%的好评率,MC站媒体均分也高达89分,甚至还压过了同一天发售的《怪物猎人:崛起》一头。这般高度的评价,即使该作尚未公布准确销量,其过硬的素质也足以成为经典。

在经历了10年的游戏开发生涯过后,暴躁老哥约瑟夫始终没有妥协过。他凭借着自己出色的创意,带来独一无二的游戏体验。这些创意或许并不满足市场需求,但他却做到了让市场倾听自己的声音。他所开发的游戏,无一不是承载了自己的思想、感情与情绪,他与哥哥法瑞斯的兄弟亲情,也在游戏中被体现得淋漓尽致——这正是艺术品所必须具备的要素。与其称之为游戏,或许约瑟夫的作品更能够用“第九艺术”来指代。约瑟夫是一位出色的艺术家,而促使他成为艺术家的根本,也是他那永不妥协的执念……或许再加上一些暴脾气?

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