如果你关注游戏新闻的话,这两天肯定听说过《黑神话:悟空》的大名,昨天上午十点,bilibili出现了该款游戏的第一个公众demo,在工作日的限制下,这个长13分钟的游戏demo在12小时内迅速达到了700万播放,并在一天内突破了1000万大关。
不仅在国内,这段视频在海外也引起了爆炸式反响,IGN搬运的游戏演示观看量超过了180万(是前一天《使命召唤:冷战》首支预告的一半,但《悟空》是全中文语音),点赞数超过10万;圣莫妮卡工作室《战神》游戏总监Cory Barlog也在观看之后,对游戏演示称赞有加。
播放量暴涨的背后,是主打ACT(动作)模式的《黑神话:悟空》在演示视频中展现的惊人质量,整个小关卡流程呈现出了惊人的完成度,特效、音乐、关卡和招式设计,都隐隐有了海外近几年ACT游戏大作的风范,甚至有人惊呼:“这是国产3A游戏的机械降神!”
《黑神话:悟空》背后的开发团队,并不是我们熟知的某家大厂,而是一个完全陌生的游戏公司“游戏科学”,游戏科学创始人、团队负责人@冯骥表示,这段视频放出的初衷,原本是想吸引志同道合者加入团队,但没想到会引发如此大的反响。
12年的卧薪尝胆说起《黑神话:悟空》团队负责人冯骥,大众对他恐怕并没有什么印象,但说起他的曾负责的另一个游戏身份,老玩家们肯定如雷贯耳:原《斗战神》制作人尤卡。
2008年,受够了国内网游乱象的冯骥加入腾讯,加入了一个国风西游题材的MMO游戏项目,彼时的腾讯需要一款网游精品打响市场,因此给了冯骥极大的开发权限。
2012年,《斗战神》横空出世,其精细的美术、极致的游戏体验(用自研引擎实现了《暗黑三》大部分技术特性)以及华丽至极的CG,让中国网游史从此绕不开《斗战神》的名字。
但在后续开发过程中,《斗战神》的方向出现了失误,团队因此失去了初期丰富的游戏资源。一方面是当时网游浮躁的大环境所致,另一方面也是团队本身的顾此失彼。2014年,公司的开发重心转向了手游,理念不合的冯骥最终选择出走。
在出走之后,冯骥创立游戏科学,并在之后制作了《百将行》《赤潮》等手游,并尝试将他们搬到PC端上,虽然取得了一定成绩,但玩家对此的评价却是褒贬不一:和单机丰富的游戏种类相比,手游的模式未免有些不够看,可能就是因为这些评价,游戏科学才下定决心走向3A游戏的道路,这一做就是两年。
在《黑神话:悟空》中,我们看到了其他国际3A游戏上极难看到的“中国创意”:主角将武器放入耳中、变身金蝉进行潜行、拔下毛发进行分身、可以对敌方进行“定身”;在动作方面,主角在每个boss面前演示的打斗动作都截然不同,棍棒的动作设计极为出色。
在后续放出的片段中,我们也看到了多种怪物和关卡设计,场景从沙漠到天庭、再到天竺,白龙马、四大天王等经典角色也都出现在了展示环节,而除了天庭环节偶有掉帧之外,材质的粒子和滚动特效都做的非常精妙(使用UE4)。根据@游研社的报道,游戏团队已经在着手设计后续关卡。
当然,在《黑神话:悟空》中,我们也看到了团队的情怀,游戏的缴获物品是《赤潮》的彩蛋,而最后的“白骨之后,重走西游”则暗示着当初《斗战神》遭到的版本变更。在经历了九九八十一难之后,这群执着的中年人终于做出了自己想要的游戏。
国产单机市场的新上限?从目前的演示来看,《黑神话:悟空》是中国游戏界在3A游戏领域抵达的最高水准,不过对于游戏科学团队来说,它只是一个开始。
目前,《黑神话:悟空》的制作团队不到30人,在游戏大作标配“上百人”的时代背景下,这样的规模显然是不够的。游戏科学需要进一步扩张,并且要解决好团队扩张带来的管理问题。其实,国内近些年来已经有不少小团队出品过游戏佳作,但如何建立一个沟通高效、流程娴熟的国际3A团队,依然没有一个成熟的案例。
对于大型游戏团队,管理人员的缺失,比程序、美术基础的薄弱还要致命,《最终幻想15》管理风波就是一个鲜活的例子,在管理人频繁变更,团队人员冗杂的状况下,耽误了十年的《最终幻想15》最终通过赶工的形式匆忙推出,传说中“水晶三部曲”的宏大构想也消失在了无尽的扯皮中。
从游戏模式上看,《黑神话:悟空》也无疑是冒险的,动作游戏在当今游戏界并不算吃香。享尽盛名的《黑暗之魂3》(全平台)和《战神4》(PS4独占)才达到了1000万的“大卖线”,换成其他类型的“年度最佳”水准游戏,1000万才刚刚起步(走传统硬核风格的塞尔达系列例外,但《荒野之息》也有1500万以上了)。
而且,《黑暗之魂3》和《战神4》的成功,离不开前代诸多优秀作品的铺垫,如果是一个新IP(或者是停更已久的老IP),全球市场对它的接纳度更低。譬如时隔多年归来的《鬼泣5》(全平台)销量300万,有宫崎英高光环加持的《只狼》(全平台)销量刚破500万。这恐怕也是《悟空》放弃单平台的力推,走全平台路线的根本原因。
由此推算,哪怕《悟空》最终质量真如预告片所见的那样爆表,受题材所限,其全球销量至多为300万—500万之间(小雷认为在300万左右)。在全球市场并不火热的现状下,《悟空》的最大意义在于试探国内市场的3A单机消费潜力。
从近几年国内游戏的销量走势来看,国内单机游戏销量的“大卖线”基本维持在300万,价格还不能过百,《太吾绘卷》的500万销量奇迹是用68元 后期打折换来的。在百元价位,不少欧美单机游戏在国区都采用“低价攻势”,虽然符合国内的消费习惯,但也无形中让国内大作失去了市场空间。
主打“3A”体验的《悟空》开发成本肯定上亿,封顶可能为3亿元左右(根据B站UP主@鱼一元001的估算,《只狼》的开发成本也为3亿左右),考虑到“第一只螃蟹”的难度,成本浪费在所难免。
高昂的开发成本势必会让游戏涨价,至少要到200元(国外60美元),《黑神话:悟空》恐怕才能回本。能否通过游戏质量和出圈品质,提高国内主机玩家的消费水平,带动更多的潜在用户消费,是“悟空”团队在无形中承担的责任。
但令人欣喜的是,从目前团队成员的发言来看,他们依然保持着一颗谦逊的内心,他们看到了游戏演示中存在的缺点、也深知国内单机环境的萧条,但仍选择相信自己,相信未来,吸引更多行业同仁向前迈进,他们身上还有着身为制作人的孤傲之气。
近年来,我们看到在很多消费娱乐领域中,“国产势力”的强势崛起,他们虽然稚嫩,但不乏热情,尽管成品有着不少缺憾,但能让观众真切的感受到大门的徐徐敞开,努力奋进,终归要强于自怨自艾。
不管《黑神话:悟空》后续如何,这13分钟的预告片已经在两天内成为了国产游戏新界的里程碑。小雷认识的游戏从业人员表示,自己所在的公司也深受“悟空”的鼓舞,重新燃起了进军主机游戏界的希望。
小雷虽然对《黑神话:悟空》的市场前景持谨慎看好态度,但也衷心希望国内能够涌现出更多像游戏科学这样敢于向高峰攀登的游戏团队。无论成功或失败,更多的从业者带来的是更丰富的游戏制作经验,更广大的潜在消费用户也能给让资本看到投资前景,实现游戏产业的正向循环。
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