文|光速追猎者
游戏、广告和电商是互联网行业变现的三驾马车。对于已经拥有了流量优势,并在广告业务上站稳脚跟的字节跳动而言,游戏自然也是一块不能忽视的阵地。
商场如战场。
游戏行业正如一个控制了众多稀缺资源的战略要地,在经过多年的拼*之后,各路豪强已经建立起了大小不一的堡垒阵地,堡垒外面有深深的堑壕、铁丝网和地雷场。正如一战时西线战场那旷日持久的堑壕战一样,现在的游戏战场上已经形成了大致稳定的格局,尽管身处战场的士兵身心俱疲,但只要阵地不被别人攻克,这场仗就值得打下去。
堑壕战是最难打的仗
后期加入战局的字节跳动属于游戏战场上的新兵。
尽管是新兵,但来头并不小。字节跳动拥有今日头条、抖音、火山小视频等流量平台的远程火力掩护,还有大量来自游戏厂商的买量弹药后勤支持,一力降十会,这个新兵一上战场就搅动了早已进入胶着的战局。
2018年底,字节跳动发布的《游戏行业白皮书》数据显示,2018年游戏行业耗资400亿投入买量。App Growing发布的《2018年上半年中国手游买量市场分析报告》显示,超过35%的手游广告主首选腾讯社交广告、今日头条和百度信息流这三个广告平台,今日头条 抖音的游戏买量已经和腾讯社交广告不相上下。
聚合了优质游戏流量的字节跳动自然不会局限在广告上,2019年前后,字节跳动的游戏代理业务已经初现雏形。
在2019年年初曾霸占App Store的Top10的《全民漂移3D》、《我飞刀玩得贼6》、《消灭病毒》等轻度游戏均获得了抖音独代或流量支持,在版号审核所造就的特殊存量市场时期,字节跳动展示了其作为轻游戏发行商的不俗实力。
此外,字节跳动还将更多资源投入游戏战场的源头—内容研发。2019年2月,抖音游戏发布了名为《音跃球球》的小游戏。不久后又收购了推出过《全民无双》和《择天记》等精品游戏的上海墨鹍。此外,字节跳动组建团队实施“绿洲计划”进军重度游戏,目前有四款游戏研发中。
流量—发行—内容,字节跳动这个新兵依靠着早已成熟的业务发展路径,从战场的外围阵地逐渐开辟出属于自己的地盘,建立自己的堡垒,走的也是主流游戏厂商的路子。
不能说这样打下阵地不对,相反,有了完善的堡垒和远程火力支援,这样的阵地体系才最稳固,找个时机猥琐发育一段时间,一波上高地推塔也不是不可能。
可惜的是,随着战场态势的稳固,各个堡垒都在不断完善自己的防御体系,堡垒群建成了要塞,一波推塔几率开始无限趋近于零。字节跳动不得不以最耗精力的堡垒添油战术,加入这个旷日持久的战局。
正合奇胜,奇兵突出,要改变战局,唯有投入新兵器。
一战索姆河战役,德军装备的MG08式马克沁重机枪,一天内造成了英军60000人阵亡。一战康布雷战役,英军使用近500辆坦克发动攻击,一举突破德军三道防线,获得巨大胜利。
对于身在战局中的字节跳动而言,抖音就是能够改变战场态势的坦克,交互式电影游戏则是大*器马克沁重机枪。
抖音开放了小游戏功能,但从零开始的贫乏游戏阵容、对标微信生态的亦步亦趋与小游戏先天的弱粘性,都决定了字节跳动只能在游戏阵地中长期处于追赶者的位置。
短视频和小游戏毕竟是两种内容,小游戏绝非抖音的良配,交互式电影游戏则不然。
作为已经具备规模效应的短视频平台,抖音在内容形态上与交互式电影游戏高度契合。目前推出的多数作品,如此前大热的《隐形守护者》,就是一系列短视频内容的合集,其游戏性表现在通过玩家的选择解锁不断推进剧情的探索乐趣,交互式电影可以在内容上与抖音做到无缝衔接。
隐形守护者
不久前举行的首届抖音创作者大会上,抖音市场总经理支颖表示,抖音将逐步开放15分钟的视频发布能力,而一部15分钟长度的”短视频“,已经与众多视频平台上播放的动画视频长度相差无几,《隐形守护者》中的过场剧情,也多是8-12分钟上下。可以说,抖音已经具备了制作交互式电影游戏的平台基础和兼容性。
此外,抖音所在的短视频领域依然有人口红利,和今年才见抬头的交互式电影游戏一样,都处在上升期,宏观层面对两者的发展都是利好。
抖音在创作者大会上分享的数据显示,抖音DAU突破3.2亿,是中国最大的短视频平台。抖音总裁张楠预测,到2020年国内短视频行业DAU将达到10亿。而今年5月,中国网络视听节目服务协会公布的报告显示,2018年短视频在用户日均使用时长上反超了长视频。
交互式电影游戏,又被称为全动态影像游戏(FMV),这种介于影视和游戏之间的内容形态,也悄悄呈抬头之势。
Late Shift
2017年和2018年,先后有《Late Shift》、《The Shapeshifting Detective》和《Super Seducer》系列登陆Steam平台,可惜与《暴雨》和《底特律:变人》等血统更为纯正的交互剧情游戏相比,前者的光芒黯淡不少。
FMV在2019年得到了更多的关注。《隐形守护者》先后上线Steam中国区和WeGame,分获全球热销第一和平台好评率第一的认可。有了标杆性作品,加上《黑镜:潘达斯奈基》的铺垫,随后举办的爱奇艺世界大会将其作为一个主要话题进行探讨,不仅放出了《他的微笑》作为案例展示,更放出了互动视频标准。
在获得了更多资源投入后,FMV已经具备了在制作和游戏端的分发渠道,所缺的是针对视频的分发平台,而这个答案指向了抖音和快手为代表的短视频平台。
内容形态契合,成长空间广阔,要将抖音打造成为FMV的内容分发平台,仅剩两个技术性障碍—在短视频中加入交互功能和后台工具的完善。
视频交互不是问题。2018年春节期间,抖音推出了明星拜年视频抢红包的玩法,在春节期间不同时间点推送包括何炅、杨洋在内的多位明星拜年视频中,抖音加入点击抢红包的交互功能,已经足够说明问题。
后台的改造相对麻烦,需要对视频的展示、内容创作架构进行变革,但相比其带来的效果,也不失为是一笔划算的买卖。
传统游戏公司的路子可以继续走,但当下,抖音 交互电影游戏的组合,才是字节跳动在游戏领域最为正确的打开方式。
抖音已经聚集了相当规模的流量和作者,交互式电影游戏可以作为抖音平台的独占内容,这个组合一旦释放到战场上,绝对是战略武器级别的威力,没有比它更坚固的护城河了。
首先,有了交互式电影游戏内容的加持,在抖音个性化分发机制的助力下,抖音在互动视频领域会具备应用商店的属性,加上创作者矩阵和创作工具的完善,就是在抖音内部构建了单独的游戏生态。众所周知的是,微信的游戏小程序也是构建在微信生态体系中,两者具备了相同的层级,但抖音却具备了先发优势。
在生态构建方面,交互式电影游戏更是*手锏。
交互式电影游戏完全可以采用游戏中惯用的一次性付费或者DLC付费模式,能有效联动字节跳动已有的账户功能和支付体系,也解决了交互式内容的变现问题。
在抖音的创作者大会上,抖音宣布推出“创作者成长计划”,通过优化流量扶持和后台服务等方式,在未来一年帮助一千万创作者在抖音上赚到钱。
而交互式电影游戏正是一种更为直接的内容变现方式,不论是一次付费或是DLC,创作者只需要悉心打磨剧本,钱总是可以赚到的。
一旦相关功能实现,抖音将形成两套成熟的商业模式,传统的流量变现体系和更为传统的内容变现体系。流量体系有利于头部账号,内容体系更显公平,创作者看菜吃饭两不耽误。而多元化的变现体系也能吸引更优质、更有深度的内容创作者导入到平台中,抖音的内容根基也就更稳固了。
内容创作者一直都处在商业平台的底层,要承认,现在几乎所有的内容平台都在面临免费游戏的问题—付费玩家占尽先机,被誉为”活道具“的免费玩家日趋减少,最后全部AFK。现如今,从十年的微博微博到七年的公众号、流量体系下头部账号赢者通吃一次次上演,后来者谁也不想重蹈覆辙。
抖音宣布建立创作者学院的本意是为了普惠,但只要是流量变现,就免不了创作者之间的基尼系数加大。建立更多的变现模式和渠道更为稳妥。大师兄头条已经推出了付费专栏,抖音为何不能试水交互式电影游戏呢?
一旦交互式电影游戏形成规模,还会给抖音带来一个额外附加好处—IP孵化。
交互式电影游戏本质上都是故事,在影视和游戏之间无缝切换,影游联动的玩法自然不在话下,改编为大电影网剧什么的也都是小意思。一旦衍生内容获得热度,对应的故事就有了形成IP的初步基础。
交互式电影游戏可以原创,也可以改编自网文或别的什么内容,剧情结局的分支走向可以呈现原著的故事结局,也可以在获得授权的前提下拓展创新,成为原内容的强力补充,这都相当于是给IP做故事扩展的工作。
经过几年的发展,短视频平台的红利已经逐渐到了天花板,流量模式、线性内容,这些手段越来越无计可施,流量会不可避免的聚集在头部,优质的内容创作都面临着创作者灵感周期的无规律曲线调控。而交互式内容创作起码具备实现更多想法的空间,而一个适合的分发平台更是创作者所无比渴求的。
这种选择题并不难做。
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