随着忍者数量的不断增多,策划在忍者的技能机制上也是煞费苦心,单纯再上架一个只有简单的两个技能加奥义肯定是无法满足玩家的需求了。至少要有短按和长按的区别,又或者是技能之间的联动以及滑动到普攻的效果等等,只有这样,才会让这个新忍者看起来有一定的可玩性。其实这并非是玩家的要求变高,而是策划本身也需要创新和前进,不能只局限于简单的技能设定,这对于他们来说也是一种挑战。
我简单来说一下哪些机制的出现会让我眼前一亮,按照上架顺序来看的话,小南应该是一个让我有这种感觉的忍者。虽然她的技能机制也没有太复杂,但普攻可以飞天的效果以及具备无敌帧的技能还是有惊艳到我,不要说这个飞天跟迪达拉一样,其实小南的飞天机制跟迪达拉的区别还是挺大的。小南的空中普攻效果可以随意的转向,但迪达拉就不行,并且小南刚上架的时候那个升降机的无敌效果真的是有点强,一直到现在,无敌帧的技能优先级仍然是非常高。
第二个比较有印象的忍者应该是神威卡卡西,他采用了一个可以通过普攻的段数来切换技能的机制,也让这个在动漫里可以复制各种忍术的忍者在手游里有了更好的表现。虽然这个忍者在刚上架的时候有一小部分的玩家觉得切换起来有点麻烦,但稍微上手以后就会发现门槛其实没有那么高,一直到现在,这个忍者仍然是被不少玩家称赞,说他是还原度非常高的忍者,也是名副其实的五五开。
接着就是照美冥了,这个忍者是首个采用了能量条机制的忍者,现在看起来这个忍者似乎就只有爆发输出和双替身是看点了。但在她刚上架的时候,突然出现的能量条还是让不少玩家觉得新颖,在集满以后还能够主动释放用来改变状态,被动释放的话也能够用来当替身使用。即便是没有奥义点的情况下,只要你的能量条是满的,也是可以实现无豆替身的效果。很多人可能不太理解双替身的含义,就是当你在默认替身刚使用了以后,恰好是集满了能量条,这个时候就可以再次使用能量条的替身,有很大的概率会打乱对方的节奏。
然后就到了秽土长门和晓大蛇丸这一年了,这两个忍者的新机制也算是有一定的创新,秽土长门是首个采用了子技能的忍者,晓大蛇丸的一技能三种形态具备独立CD,可以通过二技能加普攻或者是打完一整套普攻后继续点普攻来切换。虽然这两个忍者都有一定的创新,但随着忍者数量和新机制的出现,我也逐渐的开始麻木了。
一直到了2020年1月份,秽土水门的出现又让我感觉到了惊艳的感觉,一般情况下的技能最多就是技能滑动到普攻或者是技能滑动到技能来释放,但秽土水门的机制是你可以技能滑动到普攻还能够再次滑动回来释放其他的效果。就比如你已经把苦无插在了地上,这个时候一技能滑动到普攻是可以瞬闪到苦无位置,然后再快速滑动到一技能就会在苦无的位置释放一个高跳的长按技能效果,这个时候还没完,你还可以再次点击普攻闪回到释放技能的位置,这样来回的闪现,也算是还原了金色闪光的特性。
除了上面提到的一些新机制以外,其实还有很多创新机制出现,比如金鸣的充能机制、百豪纲手的弹墙机制、半蛇兜的奥义后召唤其他忍者助战的效果等等,也欢迎各位留言说出让你眼前一亮的新机制。
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