作者:johnson_lin
本文原作者为《谎言王座》开发者,Imperium42 Game Studio 的 Dylan Hunt;线上游戏存在的社群管理问题,以及一些 Steam 上玩家评分乱象我想不论是玩家或是开发者,应该都大概知道,但是在此之前很少有人专文分析、以第一手的角度完整描述这样的困境与其细节。这篇文在 2019 年 9 月底刊出时,我就有想要翻译,也曾经在自己的 SNS 上分享过原文。当时把文章给认识一样有在做线上独立游戏的开发者看,也是共鸣很多。
近期终于找到时间,征得原作者同意后一口气完成翻译,希望能借此对中文读者呈现线上游戏社群管理众多挑战的一环,同时如果你身为独立开发者,未来想开发可能会遭遇类似状况的游戏类型时,能做出更好的准备。原文虽以《谎言王座》这样高度社群互动的线上游戏为例,但类似情况也可能出现在各种 open development、长期 Early Access 或是有长期更新营运的单机为主游戏上。
译文阅读注意事项这边也先说一下:本文翻译方式基本上是以原作者语气,与原文撰写时间点保留不变的情况下进行翻译;只有少数一小段举例与政治相关,我在翻译时有改作成台湾在地情境。除此之外,Steam 评论在 2019 年底加上“提醒玩家要去评论”的机制后,原始文章所描述的状况有改善一些(细节加在译文文末,为原文中不存在的段落),但是文章立论仍成立;同时,也不影响让没制作过线上游戏的开发者们,或是刚想踏入游戏开发行列的新朋友理解线上游戏社群管理、与游戏评分等方面的困境。
原文网址:https://medium.com/imperium42-game-studio/online-indie-games-on-steam-are-bleeding-silently-heres-why-320969e52a3c
原文标题:Online Indie Games on Steam are Bleeding Silently: Here’s Why
正文开始体会一下何谓 2000 游玩时数的负评海
Steam 评论系统让玩家能更有力地对游戏发表意见,意识到他们的声音有机会可以推动改变。虽然这是件好事,但我想大部分开发者都知道,游戏从发想到实现,极少不需任何修正或改变。这就是为何游戏推出通常会伴随服务条款(Terms of Service)、平衡度调整等等;用非原始设计目的方式去使用一套系统,这是自然而然就会发生的现象。绝大多数游戏透过各种游戏更新来修正这些现象。
但如果一个系统自上线以来,就没有相关的平衡调整或规则漏洞修正,让玩家产生的内容可以去钻这些漏洞,而非用于原始目的呢?
精确来说,现在有两种评论机制上的漏洞,让玩家评论会不经意地在更高(meta)层次去影响到线上游戏的开发者;而且,如果开发者有强力介入规范玩家行为,负面影响又会更剧烈。
前提必须在此先讲清楚:
本文并非探讨那些评论的内容,而是两种与游戏本体不直接相关的评论种类,对游戏 Steam 评分趴数整体影响值过大的问题。下文中我会深入解释这两种评论类型,但必须先再三强调的是,我们并不是在说所有负评都不该存在。
上述前提先说清楚后,让我们先从最表层开始讨论各种数据分析。
玩家评论数据分析根据另一位独立开发者 @kingbladeDev 针对 Steam 数据的分析简报,一款游戏的所有玩家之中,仅有约百分之一的玩家会留下评论;把所有 Steam 游戏放下去平均的话,一款游戏一个月大概只会获得 15 个游戏评论。
百分之一看起来大概是长这样
把我们的游戏《谎言王座》拿来比较的话,它在 9 月份时有 12 则过去 30 天内的评论,同时也大约是我们总评论数的 1% 上下,大致上跟前面提到的平均数是接近的。
那么,从这点数字到底能了解什么?
就是在一款 10 万购买玩家的游戏中,只有大约 1 千人有写下评论,意味着评论的准确率其实甚至低于 1%。(为何说低于?请继续看下去)
从整体玩家中的一小群人中选出来的意见,基本上就不可能是准确的──简单来说,这叫运气。
如果这个月中总共有 2000 名不见得有留过评论的玩家,开了这款游戏出来玩(不见得是新玩家,这状况容易出现在能提供无限游玩内容的线上游戏),所谓“过去 30 天”的那 15 则评论,某种程度上准确率就连 0.8% 都不到了,这还包括那些来乱的评论、只玩 0.1 小时的评论、“倦怠”评论(后述)或甚至是“报复性质”评论(后述)。
一.倦怠评论那些 2000 小时的玩家负评,通常包括某些非常特定的理由,而这些理由在他写下这评论前的 1999 个小时中都还能忍受,最后突然不能忍了。
我还十几岁的时候,曾经在杂货店当过客服。你大概无法想像我遇过有多少人会退还已经整个都被吃完、只剩丁骨跟肉末的牛排。“哦,我们吃完后觉得不喜欢”,这句话可以在他们买回去不知道多久,已经吃完 20 片牛排后才跑来讲。当时的经理居然告诉我就退钱给顾客吧,我听了真是觉得不可置信。想当然尔,下个月同一个人又买了 20 片,吃完,又来讨钱退,因为他又不喜欢。幸好,经理发觉了这个“规则上的漏洞”,更新规定之后拒绝了对方第二次的要求。
很不幸地,在 Steam 评论机制中,还没有任何的更新来防止这样的评论操作,以致那些留下“2000 小时负评”的玩家,骂一骂之后又继续玩游戏(译案:与转蛋抽卡边骂会边缴钱的状况不同,这些评论者不会贡献给一次付费型游戏更多经费,却会让新玩家止步)。
线上游戏众所周知地会透过不断更新,来提供极高的重复游玩价值,让它保有比线性单人游戏更长的生命周期,用跟单人游戏差不多的卖价,来提供上千小时的游戏内容。
当你玩完一款时长 8 小时的单人 platformer 后,如果你很喜欢它,你会怎么做呢?嗯,大概 1% 的玩家会选择留下正评。
但如果你重复玩这款游戏 250 次(2000 小时)呢?
你当然会觉得变无聊吧!不是因为游戏不好,而是你因为喜欢它而实在重复玩太多次了。
这听起来很吊诡吧?如果你玩了一款游戏长达 2000 小时,理论上应该要是“我当然喜欢这款游戏”;但是对于线上游戏,却不是这么回事:
线上游戏有很高的机率因为很喜欢玩你游戏的玩家出现倦怠感,而被留下负评。通常这些游戏最重度的玩家才是那些会留负评的人,但他们留下负评之后,又继续玩。
如果这很难理解,可以换个角度这样想:
你在什么情形下会离开一款可以无限游玩的线上游戏?
这才是这些负评出现的主因。当然开发者可以持续更新内容,可以做些有的没的调整,可以强化某个玩家特别喜欢的职业等等。但所有人终究会有一个离开的临界点,不论这些更新是如何地为玩家进行改善。
那这个临界点究竟是什么呢?小提示:跟逻辑没什么关联,而是奇檬子的问题。
而可能造成奇檬子被影响的理由,通常非常特定或细小。三项最常见的临界点是:
最频繁发生的,就是当你已经玩了“够久了”,然后刚好遇到一些不特定状况下,跟其他玩家发生的线上争执。曾经遇过那种想跟某个人分手,但一直在等待分手理由的感觉吗?任何小事都可以拿来当理由。如果那个对象刚好做了什么让你有点难受的事,那就是最后一根稻草了。这类 2000 小时的负评通常会说“这玩家社群很烂!”,但又莫名能撑过前面 1999 个小时。
因违反游戏规定受处罚后的反应:不论哪种犯规或处罚形式都可以触发这种情况。逻辑在这情况下是没有用的。就算证据确凿,某位玩家亲自说出了你所见过最夸张的仇恨言论,但被抓包后会触发一种心理防卫机制(导致憎恨的心态,以及后续的报复性质评论)。
我们也注意到大多数的报复性质评论会来自那些已经玩 100 小时的玩家──大概是在这种类似这样的情绪反应下产生的:“这个警告对我有失公允,因为我已经玩了这款游戏 X 小时了。”结果就是他们的评论中通常会批评开发者团队为正义魔人、抓得太严格,或其他转移焦点的解释。后续我们会更进一步讨论这个情况。
我们 Discord 上 #feedback 意见回馈频道有 36746 则讯息
同时我们也要考量另一个更高层次的问题,社群永远伴随着线上游戏存在。举例来说,我们的 Discord 上面有 14000 参与者,并有超过 36000 则对游戏改进的建议。当一个游玩超过 2000 小时的玩家提出的回馈没有被实行,通常就会出现“开发者不听建言”这样的评论,即便已经有非常多社群建议都已经被实作出来了。
单一玩家提出的单一意见没有被实作,而引来 777 游玩时数负评的实际案例
(同时,不仅是他的意见仅是 36000 中的其中一个,我们的游戏更新平均来说每次会有一半的内容为修正玩家建议事项)
有趣的是,虽然这属于本文前述提到的“离开临界点”...,留下这类评论的玩家却时常在此之后数个月,甚至超过一年以上都还常常跑回来玩!
“倦怠”评论是所有提供长期重复游玩价值的线上游戏所不愿面对的真相。玩家享受游戏越久,就会有越高的机率出现这类负评。
接下来,让我们探讨第二种负评连段。
二 - A.“报复性质”评论(译案:图片显示,留下负评的人貌似为了显示自己并不偏颇所以先把“虽然我被 ban 了,但...”讲在前头,实际上此玩家被举报与警告的次数已是高得吓人,同时也有极高的游玩时数)
有体会过跟那种满嘴垃圾话或是作弊的玩家同场游戏,一粒屎坏一锅粥的感受吗?你并不孤单。但是,移除这类玩家对游戏也会产生一定的代价。对于管理的反弹──即使仅是简单的警告──都很可能造成玩家故意去留下报复性质的评论。
如果你从来没听过这个状况,可能是因为这基本上只发生在有社群行为规范的线上游戏中。以我们的游戏举例,我们的回报管理机制在独立游戏里面应该算得上是非常有效率的了。但是,这对开发者必然是件好事吗?
过去 30 天内中,只要出现 5~8 则负评,就足以让近期评论总数只有 10 来件的游戏在数字上变得极为难看。
结果来说,有管理对玩家社群当然是好事,但是实行管理的开发团队,可能正倒在血泊之中,无人感谢。
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只要每月 6 则负评,就可以打垮一款线上独立游戏。
在上述范例中显示的是我们的游戏。为了避免讨论上的偏差,我们以下都只讨论数据本身:
在过去 2 年中,包含一些规模较小的恶意负评轰炸期,还有前面我们已经讲到线上游戏会自然产生的常见负评,我们仍然保有“极度好评”的总体评价。
在上个月(译案:原撰文时间为 2019 年 9 月),我们的“近期评论”评分最高曾冲到 93%,最低掉到过 45%。但这个月份中,我们没有任何大幅游戏修正──没有修改平衡、增加转蛋什么鬼的。
这个月,我们最低掉到了 33%(大多负评)。但,这当中最重要的一件事是: 这个数字来仅仅来自于 12 位玩家评论。没错,12。
“近期评论”并没有考虑到“没消息就是好消息”的状况。
每月 13 ~ 15 则评论根本代表不了什么──特别是针对那些需要面对报复性质评论与倦怠评论的线上游戏。
先扯点别的,呼吸一下新鲜空气吧。嘿,我是个开发者,不是专业文章作者,让我偷懒一下 :p。还记得本文最前面提到的 Steam 游戏评论数据分析报告,说每月每款游戏平均收到 15 则评论吗?我们是 10 ~ 15 则,现在,请考量以下问题:
如果有位医生跟你讲要吃药,但他给你的药虽然也开给了其他十万个病人,但只有 12 个人回报:“我们还活着喔!”请问你敢吃这个药吗?
用更具争议性的角度来举例:政治(噢不)
如果我去了一个铁杆蓝或铁杆绿的县市(拿来跟留下报复性质或倦怠评论的人类比,他们通常因为被游戏 ban 掉而带有某种偏见),并在民调中只收集了 15 人份的样本,你会觉得那有代表谁会当选下届总统的准确度吗?
“偏见将至”
事实就是,近期评论统计出来的数字(甚至总体评论的数字)几乎不具任何代表性,而仅仅是从低品质统计样本中挑出来的一个象征意义数字而已。
二 - B.“报复性质”评论进阶探讨不论是近期的 DotA 社群管理炎上事件或是从 Steamworks 官方的开发者文件来看,我们知道连 Steam 本身都非常强调社群管理的重要性。较宽松的管理方式对 AAA 游戏来说通常没什么问题,因为他们有庞大的评论流量(如:《ARK》在撰文当下有 181000 则总体评论,968 则近期评论),独立游戏则往往没有这种优势。
任何有认真做社群管理的线上独立游戏,往往只能眼睁睁看着玩家社群的慢性失血。如果你对线上游戏社群不作任何管理的话,老实说,从开发者的角度来说我会非常质疑你的决定。但话又说回来,我也会很羡慕你。事情是这样的:
从统计数字来看,我们每个月平均会作出大约 110 次惩罚判定(包括最轻度的口头告诫),这尚不计入游戏外的控管措施,譬如在 Discord、讨论群组上禁言。
如果我们每个月只获得 10 ~ 15 则游戏评论,但是却每个月给出 110 次惩罚...
(你推测出后果了吗?)
当某位玩家收到了警告,就很可能导致他去写下报复性质的评论。这群人在留下负评的原因解除之后,通常会继续游玩数个月甚至数年。我们有些玩家在 2017 年间玩了 400 小时候去写了报复性质评论,但是在 2019 年间他还继续游玩,时数累积到 2000 小时以上。这种形式的评论操作对于有实施社群管理的独立游戏来说,是具有破坏力的。
毕竟,为了进行管理,我们要:
建置一个后台服务器,当然要花钱
实作玩家回报系统所需要花费的大量精力与资源
实作玩家回报的审查机制
实作解决回报案件、给出结论的机制
负担庞大的精神压力(猜猜看大部分这类评论的主旨是什么──提示:通常不是游戏,而是把玩家 ban 掉的那个人。离题了。)
等等等 ...
你懂的──花大量的钱、时间与人力才能做好这件事。开发者不希望真的 ban 掉任何玩家,除非逼不得已。因为一旦做了,我们的评分只会往下掉。
但是,这往往没得选择,因为如果你不把不好的分子 ban 掉,自然就会发生劣币逐良币的状况。
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你终究要在恶人,与受到恶人影响的一般人之间做出选择。
在我们的 Discord 上有一个基本上是工作场所不宜的 #justice 频道,即时以半匿名的方式自动张贴 ban 人的理由来做为管理证据。
我们有人全天候复查这个频道的内容,但极少看到“这惩罚好像不公平!”的状况。我们也会附上目标对象被警告与被 ban 的次数,来呈现对象是否跨越了从警告到被 ban 的那条线(如:某个通常只会是警告的状况,可能对于某个惯犯就会变成直接 ban 一段时间)。
通常在祭出惩罚后的 24 小时之内,我们就会看到报复性质评论在 Steam 页面上出现。而当罚则结束或争议排除之后,该玩家几乎一定会继续游玩游戏,却不会去拿掉或修改他留下的负评。
用另一个观点来看这个现象:譬如说过去两年来,你一直去你最喜欢的那家咖啡店喝咖啡。某天,你突然发神经在店内翻桌,并用各种极端仇恨言词对所有客人反覆辱骂。
当然,你一定会被踢出去、谢绝往来,或最少被警告“不要再这样做了”。但在事件发生后,产生了三个后果:
整间咖啡店其他的客人都为踢出奥客的店员鼓掌。如果你什么都不做,其他这些正常客人自然就会离去。
被踢出去的人生气地跑去 Yelp 留下“史上最烂的咖啡店!!”评论。
其他那些为你鼓掌的一般顾客中,共有 0 个人帮你去 Yelp 留下正评。因为你的店不大只有两则评论,现在你的评分只有 50%。
另外也有可能发生的是,在社交场所如线上游戏或咖啡店中,那个气冲冲跑去留负评的人,会想办法到处讨拍并拉其他人一起留负评。假设因此又多 2 个人给负评好了──现在你的咖啡店总共有 4 个评论,3 个被恶意操作,于是只剩下 25% 正评,只因为你保护了其他客人,做了正确的事却吃力不讨好。
开发团队为了进行社群管理导致的精神耗损报复性质的评论和霸凌开发者连段攻击的潜在破坏力
本文至此为止,并没有对社群管理造成开发者的负面情绪压力这块着墨,也没有讨论太多会跟着负评一起接连而来的各种霸凌问题(譬如负评中有好几大段落单纯只是在数落开发者,而非评论游戏),但我可以保证这绝对也可以让人大书特书来探讨。
总结以上这些,就是线上独立游戏开发者的日常。用 10 美金定价就能让人玩 2000 小时,换来的只是被负评给逐渐淹没。在社群管理上投入数千小时的工作时间,却是伤敌三分自损七分。我们让许多玩家免于恶意言语和作弊者的危害,但当然负评中完全不会提到这块。祭出惩罚只会促使人去留下报复性质评论,然而正常好好玩着游戏获得乐趣的人,却大多根本不会记得要去留个评论。
到底谁能解决问题?开发者自己?我们更新维护游戏、倾听社群意见、并进行直接互动,尽可能做到在只有一位全职开发者(我)的情况下能做到的事。这是为何这款游戏还能在总体评分上有“极度好评”的理由。
Steam 官方?当我们探讨“近期评论”与游戏的“真实分数”的议题时,只能靠 Valve 公司去想出一个能顾及“没消息就是好消息”群众的评论调整方式。我自己其实也对评论我特别喜爱的游戏很不在行,因为当我沉浸其中时,根本不会想到要写评论。没有提醒或相关机制,也没有类似“若玩超过 X 小时则预设为正评”的概念──要是有任何类似的设计来体现“没消息就是好消息”群众的存在,那线上独立游戏开发者根本就可以把这部分的问题抛诸脑后了。甚至任何种类的独立游戏开发者都能从中受益,因为他们普遍很难拥有每个月千则评论的流量,来把受操弄的极端评论效果摊掉。
某种把评论计分的权重与评论内容拆开来思考的系统,也可能很有帮助。鼓励那些真的详细探讨游戏内容的评论,而非单纯为了对游戏评分造成影响才去留评论。
Epic 商店 ?EGS 开张后,上面的开发者对游戏是否接受评论具有可选择性。也许他们有能力跳进来拯救独立游戏。或者,也许 Valve 会终于理解到现在的评论系统是如何被用来操弄评分,现阶段的状况简直比当初 Greenlight 系统被操弄的状况还要严重。如果 Greenlight 最终是因为这样的系统操弄才被关闭,那也许 Valve 总有一天会意识到评论系统也有这样的问题吧。到头来这并不是关于使用者意见的议题;使用者想留下评论,当然好,但是需要以此计算分数吗?如果真的要的话,那也得想个更合理、更能呈现实际状况的计算方式。
或者,干脆不要管理社群呢?实际上,我们考虑这种做法好几次了。如果我随便抓些常见的工作场所不宜言论截图给你看,你会真的觉得不要管理比较好吗?当然截图中看不出前后文,但是实在很难设想在哪种情境下,讲出这样的内容却不会至少被别人警告的。我们分析过那些“垃圾嘴”玩家群体,基本上只要在游戏中输掉,或是队友不听他们意见(即使那意见实际上并不好),就足以让他们火冒三丈。我们也分析过“歧视”玩家群体,结论是这类人不论在何种情况下都很喜欢把各种歧视字眼挂在嘴边。
管理 vs 不管理──总之,报复性质评论是被触发的;受到某种提醒才去留下负评。充满恶言的环境则大体上是被动的;没有提醒人去留负评的作用。在不管理的情况下,你可能会有较好的总体评价(可能带来更多玩家,因为能见度可能因此提升),但是玩家留存率可能会显著下降,因为游戏内社群会变得非常恶质(如在其他管理效率比较低的线上游戏中所见)。
目前来说,线上游戏开发者只能尽其所能,然后束手无策地失血,希望能撑到某些现况终于改变的时候。
译案(译案:原文于 2019 年 9 月底撰写,翻译时间为 12 月底,开发者表示 Steam 在这段时间内有做出少数调整,让状况改善了一些,详细如下)
前文内容所描述的问题,大体上仍存在,但是因为这些修正,我们的情况缓解了不少:
Steam 现在会主动提醒玩家该去留下评论──这个影响相当显著。以前文中提到的那阵子,我们大概通常有 9~11 则近期评论。在最近的这个月(进入圣诞促销期之前),我们有大约 35 则近期评论。这大约是原本近期评论量的 3 倍!
在“没消息就是好消息”的群众有被提醒去评论的状况下,游戏的平均分数确实有较贴近真实状况。但是,报复性质或倦怠评论仍可以非常轻易拉低大约 10% 的近期游戏评分(让你评等直接从“极度好评”变成“大多好评”)。虽然大概有比没改变之前好 10% 了!
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