近几年游戏行业的知名作品层出不穷,且大多出自大厂之手,但在某一游戏类型领域,排名第一第二的作品越来越受欢迎,第三名之后的作品要么在挣扎,要么已经销声匿迹,给后续开发的同类作品带来了不小的压力。举个例子来说,比如手机上的竞技游戏品类,几乎已经被王者荣耀和皇室战争等头部作品牢牢把持住了,新作很难有生存空间,但偏偏有一部作品不仅生存了下来,还开始向王者与皇室发起冲击了。
竞技游戏需要比拼的内容有很多,不管是队友之间的战术配合,还是个人成员对于游戏的理解,都有可能决定一场对局的胜负。随着大家对局次数的增加,如果一场战斗打成了碾压局,那么对于胜利一方自然是皆大欢喜,拿分走人;对于失败一方也并不是不可接受,至少可以快速开启下一局。最怕的情况就是僵持不下导致对战迟迟无法结束,也就是打成了大家口中的“膀胱局”,这样的对局对于双方都是很折磨的。
此前提到的那部作品叫做《荒野乱斗》,不到3分钟完成一局的模式在国外已经被大家所认可和接受,甚至开始了安利。与同类竞技游戏比起来,《荒野乱斗》每一局比拼都会有一个小主题,要么抢夺足够数量的宝石,要么愉快地踢起足球,多种游戏模式让竞技玩法有了新的思路,玩家可以选择将对面全部放倒,当然也可以选择不针对人,只针对目标,这样的设定显然对于新人更加友好。
快节奏的游戏对局不等于快速结束战斗,快节奏除了意味着操作变多变复杂之外,并不意味着能快速达成战斗目标,大多数竞技游戏的目标为推平对面基地或者主城,《荒野乱斗》则有多个结束战斗的目标,这是王者荣耀和皇室战争做不到的。此外最重要的一点就是平衡性,以前面笔者提到的碾压局为例,为什么会形成碾压局,就是因为一方积累了足够多的胜势,最终形成了胜利的结果,劣势一方除了自身技术原因之外,没有翻盘的能力和机会也是一个重要原因。
没有翻盘的能力可以归结为实力不济,但是如果能在游戏机制上为劣势方提供翻盘的可能往往会成为衡量一款竞技游戏是否具备平衡性的关键一环,《荒野乱斗》处理这个问题的办法就是反其道而行之。优势方固然可以积累胜势滚雪球,但是劣势方同样可以孤注一掷,比如优势方击倒一名对手可以获得积分加一,但劣势方如果击倒一名胜势方成员却可以拿到加二或者加三,不管胜势还是劣势都是暂时的,不努力到战斗的最后一刻,双方都不能轻言胜利,这就有趣了。
或许朋友看到这里会说了,“你说得这么热闹,是为了让我们去外服忍受延迟吗?”,之前确实是这样,想要体验就必须去忍受网络这一关,但是6月9号《荒野乱斗》的国服终于到来了,大家再也不用去承受游戏之外的痛苦,并且国服的一切都会重新开始,对于一款已经在国外火爆的游戏,这样从头开始的机会真的不多。
只需要考虑走位和攻击,不需要攒钱出装刷野,二到三分钟结束一局,输了也没那么挫败。差点忘了说,《荒野乱斗》的开发商就是曾经推出过《部落战争》、《海岛奇兵》、《卡通农场》、《皇室战争》的Supercell,那么,还用多说什么吗?
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