《死亡搁浅》:非典型末世送货游戏

《死亡搁浅》:非典型末世送货游戏

首页体育竞技怪物卡车驾驶模拟器更新时间:2024-06-26

作者|虞北冥

艾登堡鱼母

今天我们所知的所有鱼类都是卵生,虽然孵化出的幼鱼存活率极其低下,但母鱼每次生产排出数以千万计的鱼卵,冲这个量,你也就知道为什么海洋里会有那么多的鱼了。

但在四亿年之前,地球上还存在一种叫艾登堡鱼母(Materpiscis attenboroughi)的鱼类。作为业已灭绝的盾皮鱼科褶齿鱼目的一支,它不但不往大洋里播撒爱的结晶,反而让幼鱼在体内成长,比通常所说的卵胎生更像今天哺乳动物的胎生模式。

《死亡搁浅》Heartman章节提到艾登堡鱼母时,我有些不敢相信,于是把手柄丢到一旁,在电脑上翻了翻维基,发现游戏居然不是瞎诌,澳大利亚真的出土过艾登堡鱼母的化石,它的体内有一个未出生的胚胎,其矿化的胎盘喂养结构——脐带——保存得异常完好。

艾登堡鱼母假想复原图

这个化石的出土,某种意义上是对物种演化常识的颠覆。另一个违背常识的著名繁殖案例是鸭嘴兽,但鸭嘴兽的卵生行为其实有合理的解释:这是因为它从爬行动物到哺乳动物的过程中,演化得不够彻底。艾登堡鱼母则说明了演化压根不是件循序渐进的事情,而是更接近于反复无常。后世得以大行其道的策略,也许很早之前就出现过,但因为种种原因而未能得以留存。

《死亡搁浅》也是对当下游戏产业的一次颠覆——至少是颠覆的尝试,而这种豪掷重金搞创新模式,我们也不是没见过,只是要追溯到二十年前。从某种意义上来说,《死亡搁浅》和艾登堡鱼母,还真挺像。

开发与争议

《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫何许人也,用不着多做介绍。作为全世界最出名的游戏制作人之一,三年前他被科乐美扫地出门,引来了全世界的关注。对小岛来说,回敬老东家的最好方式,当然是用一部骇世疾俗的作品来狠狠抽脸。也许正是这个原因,让他下了做《死亡搁浅》的决心。

但这样的大制作是需要资金支持的。我们都知道,《死亡搁浅》的金主是索尼。问题在于,索尼又不是傻子,凭什么给你小岛的疯狂尝试买单。前几天我去了成都科幻大会,和人聊起这件事,结果大家脑补出了一幅栩栩如生的讹钱画面:小岛秀夫大概告诉索尼互娱部门的负责人,他要做的游戏剧情跌宕起伏,人物群像栩栩如生。主角身负重建文明重任,要把各个散落的定居点和城镇重新联系到一起。在这个过程中,他还会穿越不同的时间,与各种超自然的巨兽,还有怪异的敌人战斗。包括潜入和射击部分在内,游戏会采用第三人称模式。既然小岛此前的潜龙谍影(MGS)系列,主打的也是这套玩法,风评又那么好,所以尽情放心。

《潜龙谍影V:幻痛》(MGSV:TPP)

听到这里,索尼方面大概就怦然心动了,要是小岛再旁敲侧击地点出,他可以请到诺曼·里德斯、吉尔莫·德·陀罗、麦斯·米科尔森这些好莱坞一线演员和导演参演游戏——而且还都是友情出演,钱都不要——那索尼方面铁了心地往《死亡搁浅》里砸钱,把它当做PS5出来前维持用户忠诚度的作品,也就是自然而然的事情了。

但有意思的是,就在游戏封装完毕,准备发售前的两个月,索尼突然蔫了吧唧地取消了《死亡搁浅》的永久独占,改为明年下半年就让它登上PC。从这个举措里,我们不难嗅出索尼态度的变化:他们并不看好这部游戏的销售前景,宁可放下身段,多走点渠道回回本。

那么,《死亡搁浅》真的质量不行,把小岛秀夫送下神坛了吗?至少从一些主流媒体的评分来看,是这样没错。几乎算得上业界风向标的IGN仅仅给了《死亡搁浅》6.8分,另一家大门户VG247更狠,一记6.0糊到了脸上。但换个角度来看,素以铁血无情,打分抠门闻名的Gamespot,居然给了它90分。

媒体如此,玩家对这部作品的口碑也异常两极分化,厌恶者觉得这快递送得莫名其妙,热爱者则认为它是不世出的神作——像我有几个朋友,干脆直接把它和上田文人《旺达与巨像》、《ICO》并列到了一起,觉得《死亡搁浅》是不容亵渎的艺术品。

小岛秀夫的音乐品味一直很OK。

错位

就游戏玩法而言,小岛秀夫大概可以被归到宗师组。他能大言不惭地说,如果没有他,那么动作潜入类游戏也许就不会存在于世界上。什么《细胞分裂》,什么《*手》,全都是MGS的徒子徒孙,前些年MGSV在开放世界玩潜入的设计,至今还是很多游戏厂连抄都都抄不好的标杆。问题在于,但即使是这样的小岛秀夫,要做《死亡搁浅》让人捏了把汗。在真正上手游戏以前,我怎么想都觉得背着沉重的包裹,从一个地方慢慢走到另一个地方玩快递模拟,是一件非常乏味的事情。

然而小岛还真有化腐朽为神奇的能力,竟然能让玩家送快递送得停不下来。和预想的乏味流程不同,每送一趟快递,你都得考虑该怎么组合包裹,走哪条的路线,用什么运货方式,是否避开雨区等等。举个例子,如果A和B之间是康庄大道,那么你自然可以开着卡车,一次拉走海量的货;但假如要翻过散落碎石的丘陵,骑辆小摩托也许是更好的选择;如果两点之间有高岸深谷,那你需要考量的要素就会更多。轻装上阵翻山越岭,搭梯造桥,甚至绕远路而行等等,都是玩家需要权衡之后才能做出的选择。不夸张的说,快递的乐趣,来自你的规划定夺,还有对各种突发状况的应对。它们比看上去要多得多。

高泛用性的摩托车是本快递员的至宝。

不幸的是,这比看上去多得多的乐趣,却赶上了网络播放兴盛,“云游戏”大行其道的年代。你的路线规划,你的配装安排,还有你背着货箱缓慢徒步山涧的过程本身并不具备观赏性,这注定给那些想通过网络视频了解游戏的人留下糟糕的印象,并进一步对游戏的口碑和销量带去负面影响。

前段时间,中文网络上有几个和《死亡搁浅》相关的视频大加传播,大意是在中国玩家的努力下,满目疮痍的美利坚废土变成了基建乐园,各种高速公路、桥梁和索道,让原本的天堑化为通途。看刷屏的弹幕,它们无疑激起了观众强烈的民族自豪感。

然而,和云玩家无法感受真正的《死亡搁浅》一样,这些视频也不过自欺欺人的谎言——甚至是包着糖霜的砒霜。你只要真正连接过开罗尔网络,肯定会明白《死亡搁浅》的基建并非某一国、某一系的专属,而是全球玩家协作的产物。说到基建就想到基建狂魔,说到基建狂魔就想到中国,说到中国就开始吹中国特色社会主义,这与其说是对游戏的热爱,倒不如说是狭隘民族主义的狂欢。小岛秀夫想让玩家通过送货连接起一个个封闭的社群,在一些人眼里却完完全全地变成了它的反面,真是莫大的讽刺。

看到道路就觉得一定是国人玩家造的,这种自信,也许可以叫道路自信。

非典型末世送货游戏

《死亡搁浅》的主题(至少主题之一),就如上面所说,是送货。更准确地说,是在大灾变过后的末世里走东串西,通过送货把支离破碎的世界联系起来,重振人们对于文明的信心。

这个设定难免让人联想到大卫·布林的《末日邮差》,以及黑曜石的《辐射:新维加斯》。《末日邮差》可以算是废土风格作品的鼻祖之一。那个故事里的美国,已经沦为了废土,而主角误打误撞,从战前邮差的尸体上拿到了一沓信件。他靠着信件招摇撞骗,想讨点饭吃,结果阴差阳错真的干起了邮差的活。他遭遇过最凶恶的匪帮,也见过最善良的变异人,最后在不懈幹旋和努力下,文明之光重新照耀在了荒芜的大地上。《末日邮差》无疑启迪了《辐射》系列,其中最明显的,当属黑曜石的《辐射:新维加斯》。无论残酷的莫哈维废土、林立的派系,还是主角的身份(甚至外号直接就是邮差),你都能在《末日邮差》里找到对应。只不过作为游戏,我们的代入感更强。

欢迎来到新维加斯。

得知《死亡搁浅》讲的也是末世送货故事以后,我难免把它们想象成类似的东西。直到真的进入游戏,我才发现它和我想的有很大的出入。如果要打个比方,这游戏倒是更像几个月前上映的《骡子》(Mule)。伊斯特伍德在那部自导自演,根据真人真事改编的电影里扮演了一个退伍老兵厄尔。他因为家庭困境,替人运起了毒品,但即使在赚到钱,家庭问题也得到解决以后,他依然一趟趟地走着从墨西哥到底特律的路线。对他来说,送货不是目的,送货行为本身也不是目的,但他在这个过程中,感到了自身存在的意义。

我们在《死亡搁浅》里扮演的主角叫山姆·波特·布里吉斯,心态与厄尔何其类似。山姆并不在乎他送的那些货到底对重建美国起了多大的作用。把货从一地默默地送到另一地对他来说并没有多少意义,但在这横跨美国的旅途中发生了许多事,让他的心态发生了改变,并最终以一种和《末日邮差》或者《辐射:新维加斯》截然不同*内敛方式,把自己和世界联系到了一起,也赋予了他活下去的意义。

如果你打通了游戏,相信也会和我一样,觉得小岛秀夫为故事选取的角度很独特。问题在于,有个新颖的视角,并不意味着故事就一定能说好。

《骡子》

并不可信的故事

与大多数以末世为基调的游戏相比,《死亡搁浅》的大地同样满目疮痍,但文明得到了较大程度的保留,你碰不到穿着皮甲,开着摩托,留着莫西干头的典型废土匪帮。当然,游戏依然有定位类似的敌人,他们叫做米尔人。

米尔的英文就是Mule,和伊斯特伍德的电影同名。按照游戏里的说法,这是群罹患“送货依赖综合征”的送货员,会为了抢夺货物而来袭击玩家。查阅游戏内资料,我们得知虚空湮灭(《死亡搁浅》里导致美国成为废土的灾难)前,人类取得了物质大发展,但御宅越来越多。为了给这些足不出户的人送货,快递员的作用越来越大,甚至成了维系社会的关键。虚空湮灭发生后,社会运转失常,已经送货上瘾的快递员们便开始抢夺别人的货物,成为了山姆前进道路上的阻碍。

这设定给人的感觉异常出戏。毕竟再怎么说,御宅作为社会问题是日本特色,而美国是什么样的地方?美国是个汽车跟人口数量差不多的外放型移民国家,这个世界上最不可能让御宅族成为问题的地区之一。

其实早从MGS时代,我就深深地怀疑,小岛对太平洋彼岸的美国充满了偏见(虽然主观未必带有恶意)。他假想里的美国,本质上还是他的母国日本——只是变成了说英语,多种族融合,军事实力冠绝全球的日本。你看MGS系列讨论的核心之一:拥有核武是原罪,直接源自日本遭遇的原爆(MGSV的先导序章干脆就叫原爆点);对美国政治经济的想象,也是主观臆想大于对现实考量,MGS4里整个爱国者系统,包括索利达斯·斯内克当上美国总统,都基于简单粗暴的阴谋论;回过头看《死亡搁浅》,美国总统是灭绝因子这种毫无说服力的设定,又一次证明了小岛对美国政治的想当然。

“送货依赖综合征”并不令人信服的解释。

这并不是说小岛秀夫不会讲故事,实际上,他能把剧本写得跌宕起伏,引人入胜——特别是MGS系列几部游戏编织出的故事既细腻,又有史诗气质,让人难以忘怀。但他有个毛病,就是喜欢拿近现代的真实历史和社会当游戏背景,而你只要细细一品,就会发现它们经不起推敲。所以别看小岛的游戏特别抓人,等你迫不及待地往后推进剧情到包袱抖出,你会发现他揭晓的答案总是牵强苍白,难以服人。

遗憾的是,许多人无法意识到这一点,反而将小岛奉为神明,反复解读他的作品。那些热衷分析小岛作品的人,甚至还有一个戏谑的叫法“岛学家”。《死亡搁浅》从第一支预告开始,就牢牢地吸引了岛学家们的眼球。凭空出现的手印,若隐若现的鬼魅状怪物,加上疑似穿越的场景,让游戏充满了悬疑气质。可是打通游戏以后想一想,《死亡搁浅》的故事真的有深度么?小岛似乎想表达很多东西,但似乎又什么也没有表达。我们学到了艾登堡鱼母、手性结构、古埃及神话里的巴和卡这样的名词,我们接受了开罗尔晶体、时间雨、冥滩等游戏独有的概念,然而《死亡搁浅》的故事本身似乎并不值得深究。它就像那个名叫希格斯的反派,从名字到做派,看起来牛逼烘烘,但真相一揭开……

装了那么多逼,真打起来是个鸡的希格斯。

而且冷静下来说,《死亡搁浅》叙事的手法,相比MGS系列,有明显的下滑。虽然镜头语言依然保持了很高的水准,开出来的歌单品味也依旧,但作为游戏制作者里电影拍得最好的人,小岛在叙事上犯了原则性的错误。

不论写小说还是拍电影,“Show, Not Tell”都是最基础,最核心的原则。要让故事有说服力,你必须要让角色们动起来,而不是一昧地讲话。中国有句老话“听其言,观其行”也是这么个道理。然而《死亡搁浅》里最典型的故事交代方式是什么?是你到了不同城市交接货时,NPC以3D投影的方式,跟你巴拉巴拉巴拉地说一堆话,要不就是通过塞满邮箱的垃圾邮件来补完前言后序。别说“Show, Not Tell”,这恐怕已经是“Tell,No Show”了。

EVA和她的摩托。

做个对比,同样没什么深度的MGS系列,明显比《死亡搁浅》更容易为玩家理解和接受。为什么?这和MGS系列里Show比重大恐怕不无关系。EVA就是会飙着摩托车在战火中飞驰,KAZ就是会被人刑讯逼供打个半死,要是他们也只是站在后场跟你叨逼叨的友方NPC——比如《死亡搁浅》里的硬汉——你还能对他们产生多少好感?

当然啦,把话说回来,就像昆丁的《好莱坞往事》前半截再庸常无聊也无所谓一样,即使《死亡搁浅》主题没有看起来那般深远,叙事手法退步,它作为游戏依然闪闪发亮。毕竟决定一部作品格调的,不在于它有没有缺点,而在于它的优点多么突出。《好莱坞往事》只要有最后半小时的狂想,就足以让人铭记;《死亡搁浅》的第十二章,也让这部拿3A资金砸出来的独立游戏充满了独特的气质。

第十二章

《死亡搁浅》宣发那阵子,你可能会以为它是个单纯的开放世界游戏,玩家能够在辽阔的美国东西部自由旅行。这种感觉,在第三章刚刚乘船穿过湖区抵达西部时达到了极致。但随着故事不断推进,越来越多的功能解锁,需要征服的地貌也更加崎岖,你会发现游戏实际上按章节先后(地理上来看,则是自东向西),分成了徒步旅行/开车送货/架设索道/与BT和希格斯战斗等几个特征鲜明的部分,绝非育碧式地图往那一搁,从头到尾玩法都差不多的设计,反倒更接近《荒野大镖客2》。

但《死亡搁浅》最大的卖点,在于它的网络功能。面对各种天堑时,你往往会看到其他先行玩家搭建的桥梁索道,或者在野外最需要的时候,找到那些人留下的避难所。

这辆陪了我好久的摩托,就是其他玩家留下的。

这种独特的感觉,在目前的游戏里已经可谓别无仅有。但游戏真正的高潮,出现在第十二章,也就是玩家离开最西边的城市,踏上漫漫返程路之时。第十二章的剧情乏善可陈,而且逻辑上来讲,照着来时的路重新走上一遭,应该是件费时又无聊的事,然而小岛秀夫在这个章节的几点修改,却让它成为了几十小时的送货旅途里最光彩的部分。

首先,由于剧情的设计,我们到了这个章节,并不能制造任何物品和道具。换言之,我们在这漫长旅途上所能获得的一切帮助——载具也好,便捷的道路也好,BOSS战时的道具物品也好——都来自其他玩家的馈赠。当你陷入绝境之时,能够帮到你的,不是系统预设的物品,而是其他的玩家。这本身就让人心里很暖,甚至有那么点儿玩《尼尔:自动人形》最终结局的意思。

十二章结尾的鲸鱼状BT,气势极足,但和这游戏其他所有BOSS战一样只是绣花枕头,缺少真正的设计。

其次,直到第十二章,《死亡搁浅》的另一个奇怪噱头才会凸显出它的价值:这款游戏从一开始,我们迈出的每一步,留下的每一个车辙印,都会得到记录。我一直不清楚这个设计到底有什么鸟用,直到踏上归途我才意识到,我居然不需要再分析地图,安排路线了。我只要跟着自己走出来的路,就能穿过苍茫大地,抵达故事的起点——也是终点。过去指引当下,当下开拓未来。《死亡搁浅》的故事,在这一刻到达了高潮。

这样有勇气的作品,越多越好

往前追溯,《死亡搁浅》的创意,可能源自MGSV(或者它们由同一个概念衍生而出)。MGSV有个隐藏的全球无核化结局,需要所有玩家都彻底废弃各自基地里的核武才能迎来(按照那条时间线,正史里后来的许多悲剧大都不会发生)。这个需要玩家彼此协力才能达成的结局,和《死亡搁浅》里你开日本玩家留下的摩托,爬美国玩家搭建的梯子,为香港玩家的桥基添砖加瓦并没有本质上的不同。

查看与你发生交互,为你点赞的玩家时,真该放一首Stand by me。

但MGSV总归动作潜入游戏,无核化结局的创意再先锋,也不过是点缀。到《死亡搁浅》这种规格的作品,小岛还敢玩波大的,,孤注一掷在快递模拟器上,那才叫出乎了几乎所有人的意料。

毕竟,游戏发展到今天,门类早已得到了固化,绝大多数新作品无非是对原有框架的小修小补,明年的《最后生还者》、《赛博朋克2077》也许会很出色,但玩法本身出人意料的可能性微乎其微。至于更主流的市场里,我们得看着育碧们一款又一款地卖着流水线上生产出来的年货。从这个角度上来说,《死亡搁浅》不属于这个时代,倒更像从西进时代穿越而来的拓荒者,他并不钟情于身后的城市,而是把目光投向了人迹罕至的荒野。城市繁华,但空间逼仄,原野荒蛮,却埋藏着黄金。

我不知道《死亡搁浅》的最终结局会怎样,但我知道,这样有勇气的作品,越多越好。

震撼的场景与不走心的BOSS战设计,给了人强烈的违和感,和这款出现在2019年年末的游戏本身一样。

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