「桌游说」五款适合新手进阶的桌游

「桌游说」五款适合新手进阶的桌游

首页体育竞技僵尸不开车更新时间:2024-07-28

作者:kemono

血书大成功☆daze

相信大家在桌游推新的时候经常会碰到下面这种情况:

一开始把一些毛线游戏推出去了,大家玩得也算愉快。等到你趁热打铁拿出大盒的时候,却让自己的玩家群体望而却步,最终继续开毛线游戏,大盒积灰。

(注:毛线游戏通常指的是复杂度较低,玩法单一的游戏,在特定语境下也会用来指代一些复杂度较高但在游戏的关键环节依赖运气的游戏)

在特定的语境(输给摸四投六的对手时)下,人们也会管这个叫毛线游戏

很多时候,这并不是因为这届玩家不行。而是因为难度梯度跳跃过大,一下子就跳过了玩家的接受范围。

本文想要介绍的是一些介于毛线游戏和中度/重度游戏之间的准毛线游戏/中轻度游戏,它们可以在推新和深策之间起到一个很好的过度作用。

游戏的选取标准主要有三点:

一是规则不复杂,能够在短时间内说完。

二是场面不混乱且玩法相对直观,玩家很容易在第一局游戏当中就自行找到一条发展路线。

三是存在进阶策略,值得进一步探索。

(满足这三点的其他游戏也适合作为新手进阶游戏来使用)

Saint Petersburg 圣彼得堡

出版年份:2004

游戏人数:2-4

圣彼得堡是一款入门级引擎建造游戏。

游戏中的每一轮分为四个阶段。

在每个阶段开始时,玩家从该阶段的牌库抽牌补充到版图上,直到版图上的卡牌达到八张,然后从该阶段先手玩家开始,每人轮流选择拿取场上的一张牌到手中(手牌上限最多三张)/拿取并建造场上的一张牌/建造一张手牌/让过。当所有玩家都让过的时候,阶段结束。玩家建造的所有该阶段卡牌进行一轮产出。

四个阶段结束时,轮换先手,未被选取的牌下移一行(下移的牌在购买时价格-1),已经下移的牌被弃掉,如果任意一个牌库抓空则游戏结束。

好的,规则说完了。

全部牌,费用上带黑框的是升级牌

一阶段的平民牌产出金钱,二阶段的建筑牌产出分数,三阶段的贵族牌产出金钱和分数(效率较低)且在游戏结束时按照操控贵族的种类数得分,四阶段的升级牌可以覆盖掉相应的基础牌,提供一个加强版的效果。

显然,这个游戏的打法就是先建立收入来源,再建立跑分手段,最后设法多拿点贵族分。

这一切都太符合直觉了。新手局按照直觉打都能把分刷起来。

而另一方面,这个游戏又有着不低的策略性。

第一个需要掌握的技巧是选择合适的牌——玩家需要花上几局来认识到什么牌相对更好,以及何时从重视金钱切换到重视分数。但总体来说这个游戏还算平衡,不存在什么特别不平衡的卡。

除此之外,最重要的进阶技巧就是通过将牌拿到手里来影响下一个阶段翻出的卡牌数量。利用好自己的三格手牌上限是取胜的关键。

(举个例子:在游戏前期,提供金钱收入的平民是必拿的,在阶段4,下一个平民阶段的先手玩家往往会选择拿一张没用的牌,确保翻出的平民数量除以玩家人数的余数等于一,后位玩家也可能做同样的事情来反制)

类似的游戏:

San Juan(圣胡安)。另一款经典的轻度引擎建造游戏,特色是弃牌当费,以及源自波多黎各的角色选择规则。这个游戏有时候会被作为银河竞逐或者波多黎各的教学游戏来使用。

Summoner Wars 召唤师战争

出版年份:2009

游戏人数:1v1或2v2

召唤师战争是一个高度简化的战棋(简化到bgg没把它放战棋分类里面)。

在召唤师战争当中,每名玩家扮演一个奇幻种族的召唤师,招募同族的部队和英雄(每个单位都有一个技能),释放法术,指挥部队移动和攻击,游戏目标是击*对方的召唤师。

相比于堪称庞然大物的同类,召唤师战争在配件和规则上都做了许多精简——卡牌打出到版图上就成了玩家的部队,没有塑料模型。卡牌放到法力区就成了法力值,放几张就是几点,消耗法力值时从法力区弃除相应数量的牌(这个规则带来了极高的手牌流转度,游戏中玩家几乎不会卡手)。

此外,攻击不会被反击,进场就能动没有召唤失调,移动阶段和攻击阶段都最多只能动三个单位,所有单位的移动力统一是二,远程单位的射程统一是三,不需要构筑,每人一个预组套牌就可以开打……

以上设计共同造就了一个快节奏的游戏体验。

全家福

召唤师战争出了大量的种族扩展,每个扩展种族都具有独特的单位和打法。

近年的扩展支持了几个派系的第二领袖,构筑模式,甚至跨种族的联军构筑。

如果玩家觉得基础包过于单薄的话,这些扩展可以带来更具深度的游戏体验。

只是想推新的话,单买一个基础也足够了。

和召唤师战争一样,末日浩劫也出了茫茫多的扩

类似的游戏:

Neuroshima Hex(末日浩劫)。同为高度简化战棋的末日浩劫有一个不大不小的缺点——对于相当一部分玩家来说,掌握它的战斗机制有一定的难度。末日浩劫的优点在于它的机制颇具新意,自成一家,但在推新角度上这完全算不上一个优点。

Battle for Hill 218(218高地争夺战)。比召唤师战争更简化的战棋。优点是非常小。缺点是只支持1v1,双方使用构成完全相同的卡组,重玩性偏差。

Azul 阿祖尔

出版年份:2017

游戏人数:2-4

接下来要介绍的是一个抽象的组合收集游戏。

游戏的背景似乎是玩家要给一个葡萄牙国王铺瓷砖。(蜜汁背景)

玩家轮流拿取场上的板块(从一个工厂当中拿取一种颜色的所有板块并将其余板块移动到桌面中央,或者拿走桌面中央的一种颜色的所有板块),放到自己建造的墙面的某一行上。每行只能放置一种颜色。多出的板块必须放到地板,回合结束时扣分。

在拿取阶段结束后,进行计分,所有填满的行被清空,并将这一行上的一个板块移动到右侧的计分板相应颜色的空格上。

当一名玩家的计分板上的一整个横行被填满时,游戏结束。

有一句说一句,这个游戏的配件确实太漂亮了

我很难说清楚这个游戏好玩在哪里。

但它是目前bgg排名第一的抽象类游戏,群众的眼光是雪亮的。

一定要说的话,它的游戏乐趣跟三消有点像——放置板块,消除,得分。

直接的互动性有点低,但是,互卡以及别致的板块选择机制在一定程度上弥补了这一点。

类似的游戏:

拼布。

感觉这个也应该详细介绍一下。

Patchwork 拼布

出版年份:2014

游戏人数:2

拼布是一个板块放置游戏。设计师是大名鼎鼎的乌玫瑰山。

游戏中用到了一个时间轴系统,任何时候,总是由累计消耗时间点较少的玩家行动(而不是轮流行动),双方时间点都耗尽时游戏结束。除此之外游戏中没有什么难以理解的机制。

轮到玩家行动时,玩家可以花费时间拿取纽扣(纽扣相当于这个游戏里的钱),或者花费时间和纽扣拿取板块并放到自己的版图上。(玩家只能拿取小白人面前三格内的板块,在拿取后小白人会前进到被拿取板块的位置)

部分板块上印有纽扣图案,每当玩家在时间轴上达到纽扣位置时便会获取额外收入。

游戏结束时,持有的纽扣数量计正分,版图上的空格计负分,首个完成一个7*7区域的玩家有加分。

(相信很多读者已经注意到了,这篇文章选取游戏的首要标准就是规则要短)

关于游戏乐趣——如果说楼上像三消,那这个就是俄罗斯方块。

你说不出它好玩在哪里,但它就是好玩。

拼布看起来是一个很友好的游戏。两个玩家各造各的,最后比谁造得好。因此它非常适合推新。

但如果真的互卡起来也能卡得丧心病狂。为了不让对手拿到完成7*7区域的最后一块拼图,某些人真的是什么事情都干得出来。再加上游戏中没有任何随机性,理论上玩家可以从开局直接算到n步之后,简单的游戏规则背后隐藏着不低的策略性。

这种间接的互动性正是德式游戏的魅力所在。

深水城领主 Lords of Waterdeep

出版年份:2012

游戏人数:2-5

这是一款由威世智出品的dnd背景工人放置游戏。

背景上玩家扮演深水城里的几位领主,派出自己的手下去做事情。

版图上有一些空格,玩家轮流往这些空格上放置自己的工人,每个格子只能被用一次。其中,建筑师空格会允许玩家建造额外的建筑,带来更加强力的行动格。在玩家建造的建筑被其他人使用时,玩家自己会得到牌片上说明的奖励效果。

回合结束时所有工人返回玩家手中。

以上这些都是典型的工放玩法。

游戏的特别之处包括:

1dnd背景使得这个游戏里的资源块变成了战法贼牧四大职业,玩家需要派遣他们来完成各种任务,获取奖励。

本质上这跟凯吕斯里凑资源块造城堡没区别,但它带来了少许代入感加分,也让游戏变得更加欢快。

2阴谋牌让攻击其他玩家成为可能。

这种互车机制对于吸引新人很有帮助——相比于互卡,互车是最直接的互动手段。

同时,在多人游戏当中,对领先玩家的群起而攻可以让游戏变得平衡。

曼哈顿计划的一扩,基本上全世界的有核国家都出了个遍

类似的游戏:

石器时代,外星人边疆:另外两款入门级工人放置。个人感觉是石器时代打法比较单调,外星人边疆容易引起新玩家的困惑。而深水城领主具有额外的互动性,资源转化也比较直接,我更趋向于用它推新。

曼哈顿计划:另一款带互相攻击的工人放置。各国比谁先造出核弹的游戏背景略清奇。对新人来说难度稍微高了点。如果喜欢深水城领主的话,曼哈顿计划会是一个很好的后续游戏选择。

Zombicide 丧尸围城

出版年份:2012

游戏人数:1-6(理论值),6(推荐值)

五大游戏有六个是常识。(好吧,是我写阿祖尔的时候顺手把拼布写了然后就多了一个)

丧失围城并不符合本文一开始提到的标准——它的规则相对复杂,场面略混乱,在策略方面则是一个不折不扣的毛线游戏。

但这就是一个典型的美式大盒应有的姿态。作为一个入门级美式大盒,丧尸围城做得相当不错。

正如标题所示,这是一个合作打僵尸的游戏。玩家们组成一个小队,试图从爆发丧失的城市当中逃出生天。

每局游戏的地图和游戏目标取决于玩家选择的剧本。有时是收集资源,有时是开车抵达出口,有时是击*足量的僵尸升到满级。(这游戏的可重玩性基本就靠剧本了)

一大波僵尸

这个游戏最大的加分项是漂亮的塑料模型,(或许我们不应该用漂亮形容僵尸,明白意思就好)还有就是代入感。

规则虽然复杂了些,但是,玩家很容易理解这些规则是在做什么——行动点意味着我在一回合的时间内能做几个动作,噪音会吸引僵尸,开车可以撞僵尸但也会撞自己人,开枪会误伤跟僵尸近战搏斗的队友,同一格的僵尸会阻碍行动……

游戏的重玩性虽然不强,但每个剧本打一遍也要20小时以上的时间,能够开上这么久对于一盒桌游来说也算够本了。

类似的游戏:

Pandemic瘟疫危机,Forbidden Dessert禁闭沙漠,Ghost Stories鬼故事。这些都是比较著名的合作游戏。

其他

Dominion领土。它将tcg当中构筑(以及洗牌)的乐趣单独拿出来,带来了dbg这个独特的游戏类型。本着同一个游戏不重复介绍的原则就没写。(嫌领土麻烦的话还有一票入门级dbg,如暗*神、星域、漫威dbg、dcdbg等等)

7 wonders七大奇迹。作为一个有原则的七大黑,我不推荐这个游戏。七大奇迹将tcg中轮抓赛制这个玩法变成了一个单独的作品。其主要缺点是游戏的胜负很大程度上取决于相邻玩家给不给你面子,以及玩家必须熟悉牌池构成才能把这个游戏真正的玩起来。

Innovation创世发明。它是一卡多用的集大成之作。游戏局势瞬息万变,整局游戏跌宕起伏。但它也有两个很大缺点——阅读量偏大,以及数图标非常麻烦。

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