文丨锋科技
6月12日早上,PS5终于揭露了它的真实面纱,虽然索尼除了外形和配件之外,并没有对PS5披露更多的信息,但依然在网上引起了玩家的广泛讨论。
在直播前索尼宣布,考虑到直播的流畅度,本次直播只采用30帧的帧率进行直播,但从目前的游戏效果(大部分是实机演算)来看,PS5的游戏视觉效果还是能够令人满意的。
不过,相比当天宣布的大量游戏新作的预告,锋科技则从这些纷乱的游戏展示中,找到了索尼赋予PS5的新定义——互动电影化。
在上个月,索尼发布了一项公告:所有索尼第一方游戏的品牌统一为Playstation Studio,这也被视为索尼在次世代统一游戏资源,拓展游戏理念的开端。在这次的发布会上,锋科技也多次看到这个商标的出现。
索尼的这个战略显然是在向微软的Xbox Game Studio进行靠拢,在本世代,微软虽没能赢得主机战争,但在XGP等战略上执行顺利,就是有了Xbox Game Studio的功劳。
Xbox Game Studio厘清了微软的游戏理念,通过Xbox的品牌效应来吸收各大工作室;对于工作室来说,游戏开发团队既能在新功能上无缝与微软进行对接,又能得到来自微软的财政和技术支持。
如果说Xbox Game Studio是微软拉拢开发者,迎接下一世代的手段,那么Playstation Studio则是索尼延续游戏影视化战略的利器。
我们以去年发售的游戏《死亡搁浅》为例,制作人小岛秀夫是游戏影视化的坚定拥护者。他在几年前和科乐美闹翻创立工作室的时候,也离不开索尼和旗下第一方工作室Guerrilla的鼎力支持。但在《死亡搁浅》发售之后,虽然游戏品质还是得到了大部分玩家的肯定,但在商业上《死亡搁浅》也只刚刚回本。
以前的索尼拉拢工作室,往往是通过领导们的拍板来决定,小岛入局索尼离不开前SCE总裁安德鲁豪斯的斡旋,这固然体现了索尼的眼光,但也说明了这些支持是受高管喜好影响,本身并不成体系。
著名游戏制作人陈星汉就在《风之旅人》制作完成之后和索尼分道扬镳,他表示,在游戏制作过程中,索尼给陈星汉团队的项目支持并不够,从资金到时间都有着比较苛刻的限制。
而Playstation Studio的建立,意味着索尼的第一方战略将不再是“看领导心情”,而是将有理想的制作人从工期与预算的压力中解放出来,用大作赚来的钱来支援这些工作室。
回到《死亡搁浅》,如果不是冲着小岛秀夫的名声,一个注重利润的索尼领导绝不会再给小岛第二次支持。但有了Playstation Studio,索尼可以更多地去考虑游戏口碑和品质的影响,《死亡搁浅》的电影化叙事和回本的商业成绩,已经足够索尼从《蜘蛛侠》的利润中掏出一部分来支援小岛。
当然,两大主机巨头品牌的建立,也代表着作者性有时会让位于公司的游戏理念。但从游戏业现状来看,给予有想法的中小工作室支持,让他们快速熟悉当今的游戏制作流程,远比野蛮生长要更加健康。
大牌制作人也有资源另立山头,去竞争对手或自己组建工作室,满足自己的游戏理念。但不论如何,对于索尼而言,Playstation Studio的建立,代表着索尼开始尝试改造未来的游戏品味。
当然,游戏电影化的呼声并不仅限于这一时代,从二十余年前《生化危机》、《最终幻想》等系列开始,游戏电影化的脚步就没有停止。从播片到即时演算,游戏在叙事、分镜上的手法进步,其实就代表着游戏业本身的硬件进步。而索尼显然是想在PS5上,将电影化的理念往前推进一步。
从发布会上的材质展示来看,PS5的光线追踪和超快速SSD还是起到了应有的效果。《GT赛车7》上变化的光影纹理,以及《瑞奇与叮当》中大量场景的快速切换,都给我们呈现了次世代主机应有的画面素质。
从PS5公布具体参数的那一天开始,索尼就在积极地为“电影化”吹风。不过相较于PS4世代,PS5除了常规性能提升之外,对游戏体验最重要的点有两个:3D音效和触感扳机。
我们从3D音效开始说起,作为一款面向未来至少5年的主机,PS5选择集成杜比音效等环绕声,来给玩家更加身临其境的感受。PS4上3D音效的缺失,就引发了部分重视“沉浸体验”玩家的不满,随着近年音频技术开始逐渐大众化,小厂商也可以做出令人耳目一新的声效体验,3D音效在PS5上的出现已经有些晚了。
索尼将音频引擎命名为“暴风雨”,带宽可以超过20Gb/s,可以同时处理超过数百个音源。我们从今天的发布会上也可以看出,展示的独立游戏中不少都对音效做了改良,从《KENA:精神之桥》的民俗音乐到《Jett:遥远彼岸》的科幻大编制,索尼确实在改善音响体验上下了功夫。
接着就是改良后的手柄,这次索尼的目标很明显是Xbox。早在2013年,板机马达就已经让Xbox One的游戏体验增色不少,为了完善射击手感,Xbox手柄都有两个板机马达和两个高低频马达提供多样化的震感,手柄体验是索尼在上个世代的巨大软肋。为了增强新时代游戏的体验,全新的DualSense手柄不仅将会加入板机马达、实现操作的“阻尼感”,还会内置麦克风阵列。
但从这次发布会上也可以看出,不少游戏的画面提升虽然大,但并没有突破粉丝们的预期。也许中小型工作室的作品在PS5上的发挥空间会更加充分,《SolarAsh》、《瑞奇与叮当》、《幽灵线:东京》都没有过于侧重于游戏画面本身,而是更加注重“电影化”的场景切换、氛围呈现和背景叙事。
和对手Xbox Series X相比,PS5的策略是不同的:尽管它们都是一台性能主机,但论兼容性和绝对性能,Xbox Series X显然要更胜一筹,对于微软来讲,Xbox的战略从“家庭战略核心” 回归为了正统的游戏机定位。同时,为了走出和索尼的同质化竞争,次世代的Xbox也会出现高低配战略,通过专注游戏画面和帧数表现来吸引更多的游戏阵容和发烧友加入。
而索尼在PS4的成功之后,就开始尝试主导游戏的电影化进程。可以看到,PS5的性能卖点并不如Xbox Series X,但索尼希望在丰富的第一方和第二方游戏阵容之外,让这些开发者找到可以更好自我实现的工具。但到了2020年,一款次世代主机真的可以暂时放下性能,专注于游戏其他场景体验吗?这是一个问题。
当然,无论我们再怎么阐述索尼的电影化战略,相较于对手微软,索尼次世代的主机性能和技术敏感性都略逊一筹,这是不可否认的现实。超频表现、光追差距都是实打实的“雷点”。这一代PS5的发售战略,更多还是要靠今年的游戏阵容和定价来做决定。
在锋科技看来,索尼的电影化战略还是有点早了,虽然目前3A游戏的制作成本和开发时间也在水涨船高,但在玩家群体中,画面和帧率的提升永远是第一位,PS4的性能面对今天的游戏已经捉襟见肘,玩家需要的是足以驾驭之后数年的一台家用主机,而不是一个沉浸感更深的“娱乐设备”。
在PS4大获全胜的年代,索尼尝到了游戏厂商首发的甜头,它希望借助PS4时代拉拢过来的游戏厂商,建立一个联盟,突破游戏画面的禁锢,改变新世代下主机游戏的类型。但虚幻引擎5的发布、Xbox Xeries的发布,都在向索尼低诉:未来的游戏开发,可能会随着工具的进步进一步解放生产力,3A游戏大作军备竞赛还可以支撑很长时间。
从迟迟不公布定价来看,索尼也肯定知道这一点,在今年的游戏阵容、参数表现都基本确定的现状下。索尼若想要持续PS4时代的辉煌,可能真的只需要那句“只需399美元”就够了。
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