游戏化教学思维基础 103 - 吃我三板斧|游戏化基础技能

游戏化教学思维基础 103 - 吃我三板斧|游戏化基础技能

首页体育竞技攀爬的人2更新时间:2024-05-11

几年前,加拿大多伦多,有一间名为 SickKids 的儿童医院,当那里的医生面对一些幼龄癌症患者时,遇到了一些麻烦。

作为医生,他们需要规律性的每日疼痛报告来了解孩子们的病情进展,并为他们制定最适合的治疗方案;但作为孩子,还未发育完全的身体和心智,在疼痛与频繁的检查中遭遇双重痛苦,甚至在过程中丧失与病魔抗争的勇气。

医院并没有放弃,选择与一家名为 Cundari 的公司合作,针对这种情况推出一款名为「Pain Squard(捕痛小分队)」的 App 应用。让每一位病童成为「小分队」的一员,把捕捉每日疼痛从普通治疗变为他们每日需要完成的「任务」。

连续完成一定天数就可以在游戏中获得「晋升」,而为了让孩子们更加融入任务,而忽略疼痛,医院还与加拿大当时最火的警匪剧集「FlashPoint」和「Rookie Blue」合作,由剧中饰演警察的演员在 App 中录制视频,来串联任务、表扬晋升、鼓励加油,就仿佛孩子们真的是他们其中一员。

这一切的努力都是为了让这些不幸的孩子,在痛苦中坚持下去,并在坚持后得到鼓励。一方面通过每日病痛反馈让自己获取最佳治疗方案;另一方面,大量的数据汇集,为医院研究儿童癌症方面提供了有说服性案例和分析基础。

这是一个典型的「游戏化」与现实融合的案例。更常见的案例,就是沿用几十年都不变的学校里常见的「小红花」、「流动红旗」这样的例子。

之前系列文章谈到「有趣」与「心流」是游戏里常见的元素,也是教师了解游戏化的认知基础。但这两样还不足以构成游戏或游戏化本身。游戏使玩家被完全不同的现实包围,通过重复的「核心玩法」与游戏世界的交互堆积「有趣」,动态调整的「难度」与即时「反馈」塑造出现「最佳体验」,体验的累计逐渐占据「注意力」,产生「沉浸感」,出现「心流」状态,精神高度集中,获得一定程度的控制与满足。

研究发现,职业动作游戏玩家与擅长冥想的人,对于大脑更低水平的额顶网络「Frontoparietal Network」区域调用都很低,这一神经网络就是负责人们的注意力调节,而处于心流状态的人就会降低这部分脑区调用,形成注意力高度集中。上一节提到的那个攀爬达人 Alex Honnold 也属于这种情况。

简单定义一下游戏与游戏化。

游戏就是通过「有规则」的「多维度」交互以达到设定「目标」的过程。而游戏化就是在其他行业去模拟这种过程的方法或行为。目的就是利用游戏机制的有趣、沉浸而提升工作水平与组织效率,一定程度的消除或缓解当前发展中出现的问题。

游戏与游戏化

如果游戏「GAME」只有一个使命的话,就是创造有趣,娱乐玩家,虽然它远比这个更有意义。但游戏化「GAMIFICATION」这个词,并不是根正苗红的从游戏世界中自然分娩出来的。它更像是一个混乱世界中行业跨界的产物,甚至还挺不招传统游戏行业专家的待见。

一方面,游戏化受到了「神化」与「过度吹捧」,无论是咨询、教育、销售、营销这些传统领域都把游戏化捧上了天,在2010年前后形成了一股狂潮,似乎原有的一切问题都可以轻松的通过游戏化附体而消弭不见,甚至把游戏化说成是一种有关激励的科学,把游戏化从游戏本体中彻底剥离出来进行研究和发展。

也就是在这时,对于游戏简单粗糙的模仿,通过最为显性和常见的「积分」、「勋章」与「排行榜」与各个行业进行了交流与融合,由于简单并被大量复制,被称作「游戏化三板斧」。

可以预见,忽视游戏原理,简单复刻的行为,导致大多数效果并不如预期,甚至更糟。这样的热情遭遇到当头一盆冷水之后,似乎原有游戏中的闪光点也不见了,只剩下被形容为「病毒」与「糟粕」的东西,时不时的就会看到新闻报道中对于游戏的抨击和负面评价,像极了我们在另外一个专题「翻转课堂」刚开始流行时描述的情况。

另一方面,作为游戏本身,也不待见这个「小兄弟」。除了社会过度捧高之后的反馈不佳,传统游戏行业的人也开始对游戏化进行了猛烈抨击,认为游戏化并非来自游戏,只是通过模仿游戏里的一些东西罢了。

佐治亚理工大学教授,说客游戏「Persuasive Games」创始人伊安博古斯特「Ian Bogost」就说,

“游戏化就是自由市场上的烟雾弹,被一群咨询师发明出来,他们运用视频游戏里的手段吸引并驯化用户,让用户陷入已经被这些烟雾笼罩着的毫无意义且毫无希望的所谓伟大事业中。”

来自卡内基梅隆大学的娱乐科技教授杰西斯切尔「Jesse Schell」把游戏化形容为「巧克力」,很香甜,但当把它涂在其他东西上的时候,味道是不可预测的。

是的,游戏化的确模仿了游戏中的一些元素,但却打开了与其他领域对话、交流甚至对接的可能性,而游戏与游戏化的终极目的都是相同的,就是在现实世界中增加与多样性环境交互的形态,模拟一切,改善现有体验。

游戏与游戏化的核心都是一样的,就是将用户或者玩家的「动机」与「目标」放在首位,为他们勾勒出清晰的通向目标的「路径」,不断产生「激励」,以达到「改变行为」、「发展技能」和「驱动创新」的结果。

而是否深刻的了解游戏与游戏化的底层区别,就具备了应用好积分、勋章和排行榜的第一个基础。马步不稳当,给你乾坤大挪移的秘籍也是白搭。

游戏系统

通过对大脑的研究发现,无论是虚拟或是现实,脑部神经判定「所看到」的与「所记忆」的产生关联时,就会产生内啡肽,这是一种神经递质,温和的止痛剂;场景越是具有丰富的「可读性」,就会产生越多的内啡肽。例如,你成功的完成了一项任务,你很高兴,这就是内啡肽分泌造成的,可以简单看作是对于完成任务的精神反馈。

这是在进化中被留存下来的「自我保护」行为,进入一个场景时,大脑会通过收集的信息,尝试理解其中的事物,并与认知进行关联,尝试融合,以避免危险发生,也是人生存发展到今天的关键元素之一。这个原理放入游戏世界,也同样适用。

当我们现今生存环境不像进化中人类那么危险的时候,大脑这一部分由于失去了大量与环境的互动,所受到的的刺激大大降低。而游戏通过模拟环境,特别是现实中不会出现或很难出现的环境,这种互动类型和数量甚至大大超越我们的祖先,让脑部出现分泌更多内啡肽的可能性。

在现实环境中,我们容易被驱使追求成功;但由于游戏可以「复活」和「重复」并且「调节难度」,所以在虚拟世界中,我们可以被允许「失败」,并且「享受失败」,因为即使失败了,大脑也会分泌出「多巴胺」。这是另外一种神经递质,负责传递兴奋与开心。例如,你完成了一项任务,感觉到意犹未尽,这就是多巴胺的功劳。

而在游戏中形成上述过程,需要两个很重要的隐藏系统,叫做「反馈循环」与「奖励机制」,也是现实与游戏的一个重要区别。

围绕游戏「核心玩法」,需要有很多游戏系统进行辅助,才能组合成一个完整的游戏。「游戏系统」,就是以「玩家」为中心所设定的在「一定范围」内的一组「规则」。「核心玩法」就像超级马里奥里的「跳跃」、「顶」、「吃蘑菇加血」、「碰敌人掉血」,是游戏进行和交互的基础「规则」。

围绕这些「规则」,还需要有例如「战斗系统」、「成长系统」、「交易系统」等。而我们这节主要讨论的「积分」、「勋章」、「排行榜」就属于「奖励系统」,也是组成游戏的重要底层系统之一。

正是游戏里的这些「系统」模拟了真实世界中环境所组成的「元素」,这些元素之间的交互形成了游戏中对于真实世界的「模拟」,才会吸引游戏玩家,才会让我们的大脑上瘾。

交易与情感

游戏之所以容易上瘾,就是因为在设计环节中特别考量每一个体验产生时的「质量」与「重量」,简单来说,「体验质量」就对应第一节「」中所描述的「有趣」,是可以持续的愉悦感受;「体验重量」就对应第二节「」中所描述的「心流」,设置的难度是否可以产生介于枯燥与气馁之间的感觉重量,持续进入沉浸状态。

而所有这一切,都要依赖于游戏的「强反馈」特质,以及在这个特质下的「奖励机制」。英国特许人事发展协会「Chartered Institute of Personnel and Development」研究指出,游戏化的核心就是从情感层面吸引并激发人们达成自己的目标。但要注意的是,在这个过程中由于各个机构所使用的策略不同,用户会有两种形态的参与。

第一种叫做交易型参与「Transactional Engagement」,表现为被动满足外界对于自己的期待,而自身也是用最小化的消耗换取最大化的收益,并没有投入太多个人化情绪。这种参与类型中常见的就是物质激励「Extrinsic Rewards」,成本很高,但效果通常有限,持续时间短,用户很难与组织或机构形成目标共识,对于机构,常出于补偿或激励员工,期望维持或提升积极性,对于员工,只是为了增加赢得奖励的「交易次数」。

第二种叫做情感型参与「Emotional Engagement」,表现为主动满足包括外部期待的自我期待,投入个体情绪,经常会超出组织或外部期待。这种参与类型对应的就是精神激励「Instrinsic Rewards」,成本低,效果好,持续时间长,组织目标会与个人目标开始共享融合,共同追求成长感与进步感。

情感型参与较于交易型,更容易诱发和促进用户实际行为的改变,游戏或游戏化设计过程中优先选择情感型参与。两者并非是绝对分离,两种激励类型也不是绝对的一对一的关系。实际应用中,常见的是混合形态,但在设计中,应当以情感型参与为核心,交易型参与为补充,切勿本末倒置。

例如,2014 年微信第一次推出微信红包时,就有大量人涌入开始传播并发红包,微信并没有花太多钱,就带来了第一波大规模的绑卡用户,2015 年与春晚的合作利用「摇一摇」一举用户过亿;而 2016 年的支付宝红包通过集齐「五福」来让用户瓜分 2 亿现金,结果一张敬业福惹恼了所有人,因为超过 90% 的人都没有敬业福,前后花了 5 个亿,带来了用户超过九成的负面评价。

除去腾讯与阿里两家公司属性以及前后环境因素不谈,两者在对待红包这个问题上给消费者的参与感受是不同的。阿里巴巴更多是交易型参与,用户用五福来换现金;微信更多是情感性参与,利用过年发红包的自然行为与微信良好的社交生态结合,让过年发红包的行为有了更多的「新鲜感」与「科技感」,并没有改变红包本来的发放模式和意义,更符合情感型参与,当然效果立判。

理解了这两种参与模式,就有了应用积分、勋章、排行榜的第二个基础。

积分

由于对竞争类的需求最有吸引力,所以积分是最为常见以及广泛应用的游戏化元素,信用卡、坐飞机、点外卖甚至走路健身,到处都充斥着各种对应产生积分的行为。

但,积分本身是没有任何意义和价值的,它的存在必须有对应的环境和参照物。在一定的环境内,积分就可以对于体验质量进行一定程度的反馈和衡量,可以帮助用户定位所接收到的感觉重量与质量,给出更加有深度、即时性的反馈。

除此之外,积分的好处在于可以对于多种行为进行统一化、标准化的衡量。例如在游戏中,可以把打怪、升级、任务、探索等不同任务类型都通过积分进行同一类型不同程度的反馈,还可以为一些原本低级别毫无意义的行为赋予意义,并进行关联。例如,微信游戏,跳一跳中,跳到特定类型方块产生「等待停留」行为,就可以获取更多的积分。

由于这样的特性,积分的应用就可以协助游戏达到平衡,并进而产生更多的变化。当游戏丰富性不足时,可以通过积分关联更多元素增加游戏的深度;反之,还可以在一些过度复杂的领域快速标准化「反馈体验」。

教育系统通过积分,整个游戏化系统会更加有效的激励学生,并给予他们有效评估自己行为的工具。通过积分,他们可以清晰的了解到自己行为的对应程度,例如,满分 10 分,得到 8 分,就是非常不错的水平,得到 3 分,就是距离平均水平还有距离,这样学生就可以知道是否达到了目标所设定的要求。

教师可以结合这样的特性,针对所选择课堂模式和课堂行为,设定对应的积分系统,以保持课堂活力和学生注意力集中。

不能简单的认为,积分的出现就是为了反应「先后顺序」或「排名」,更要注意的是积分所能反映出的「行为程度」,并为后续改进提供有建设性的指导和反馈。

勋章

积分更多的作用于「过程」,失去过程的积分体系是没有意义的,它在于更好的指导用户向正确的路径靠拢,继续前进。

勋章就偏重于「结果」,或「阶段性结果」,它通常是掌握一种技能或达成某一项成就后的「显性展示形态」。同积分一样,如果勋章脱离了所在的「社群」环境,也是没有任何意义的。勋章就是一个社群对于荣誉形成共识的集中体现,所以勋章更具有「社交」属性。

如果一枚勋章失去了所在社群的环境或认知关联,也就会迅速失去它本身所应该具有的价值。例如,班级里的小红花、得到 App 里的学习勋章、年会时的优秀证书、学校的流动红旗、代表班长的三道杠… 当你周围的人不知道这个符号所代表的意义时,勋章的存在就没有价值。

与积分一样,勋章虽然代表了荣誉或阶段性成果,但在教育行业游戏化的场景中,也是为了激励学生达成目标而存在的,所以勋章的获取也是要根据所在社群的特点,设定适当的难度,这与上一节「第二眼沉浸」中描述的难度设定场景很类似。太过于简单,会让用户感到无趣,太难,会产生气馁、放弃,适中的难度,结合积分的刺激,会让用户持续受到激励。

勋章所代表的激励,还会让个体之间除了积分,产生多维度差异,增强个体辨识度,并且产生社交关联的结点,为游戏化中的「变化」产生增加可能性。

排行榜

积分榜的出现更像是积分系统的扩展,只有积分时,可以衡量出线性纬度上完成度状况,但难以在群体中衡量出差异,特别在教育环境中,排行榜会让老师对于整体情况有更好的把握。

积分榜应用也是有严格要求的,首先进行排列的元素数量有要求,数量太少,排行也就失去意义。这里要明确的是,排行榜的先后顺序只是最基础的功能和信息展示之一,而且不是主要和关键的原因。排行的意义在于了解彼此的相对位置与差异,激励每一个个体更好的进步。

其次排行榜需要有明确的说明与设计方向,不能仅仅是单一维度的排先后次序,这没有任何意义。而要让每个人明白排名的意义和目的,并且回归到自我提升和发展的方向上,而不是单纯的指出,某个人比较好,某个人比较差劲。

然后,避免只从一个角度或纬度设计排行榜。好的排行榜可以让个体看到差距、看到进步的方向、看到自己的优缺点,这一点就有赖于排行榜需要基于统一群体设计不同维度的排名,以便于从多个角度更好的更完整的了解群体中的每一个个体。

最后,发挥排行榜的时间戳功能,让排行榜在多个纬度上呈现出个体在时间轴上的变化曲线,追踪进步或退步幅度,以便找到原因进行更有效的激励。

只有具备了以上条件的排行榜才能有效的与积分和勋章结合,形成对学习者、玩家或用户的激励,否则会形成反效果。

关注失败者

这三种游戏化元素应用在教育中,是递进和协作的关系。没有积分,也就不会产生排行榜,也很难量化勋章所达成的条件,虽然叫三板斧,但其实它们也确实是游戏以及游戏化的基础构成元素。

中国教育行业在应用游戏化过程中,最突出的问题,就是对于游戏化的理解不够透彻,就急于复制应用,又缺乏足够的耐心改进和学习,没有在铺陈有趣和心流生成的基础,就造成和翻转课堂类似的尴尬局面。

如果说这个层面还可以通过信息传播来加深理解来解决,更为要命的是,粗暴的应用游戏化对于失败者的忽视,反而造成了更加严重的后果。

其中,积分是行为的游戏化映射和量化,勋章是阶段性成果的外化,而排行榜最容易出问题,也是*伤力最大的。因为它区分了所谓的「优」与「劣」。

我们对于排行榜特别敏感,是源于中国应试教育下的排名体系,让每一个人从小到大每次考试后都遇到极大的压力。「优」「劣」是相对于应试体系而言的,用排行榜快速的区分出成绩好坏,符合应试教育的选拔标准,快速筛选所谓「人才」的目的,且不论人才的标准已经发生了变化,这样应用下来最大的受害者就是那些被简单判定为「劣」的失败者。

上面提到,游戏以及游戏化本身都是为了激励用户完成目标而存在的,三板斧的功能也不能脱离这一大前提。积分、勋章、排行榜就是多个纬度衡量用户行为水平以及程度的标尺,目的是为了更好的看到自己的当前水平、进步幅度、前进路径,成长的第一参照对象是自己,而不是他人。周遭优秀的个体应该成为海上的灯塔,照亮前进的方向,而不是成为一座座高山,挡住去路,还让每个人望而却步。

针对失败者,如何改善?

首先,可以优化排行榜的展示样式,只展示当前学生的相对位置,与他相邻的排名状况,让他明确自己的水平阶段,但这种情况下一定要展示最优秀的前段排名,让他看到进步的路径和方向。

其次,创造多维度的排行榜,提供多个通向「成功」的路径,多个排行榜可以凸显学生的多个纬度水平,一个孩子在一个排行榜上落后,但在其他排行榜上还有机会,这会大大降低单一排名对于个体的打击程度,并呈现出其他纬度的进步程度。

接着,鼓励团队协作,可以在个体成绩的排名上,设计团队排名,鼓励合作,弱化竞争。

最后,引导学生正确的认识失败,并给予清晰的前进路径及方法。

三板斧前后

是的,游戏可以模拟一切,但游戏化并不是能够完美的适用于所有行业,包括教育。在很多案例中,可以看到「滥用」游戏化元素特别是这三板斧的现象。但不代表游戏化与教育完全不兼容,这完全取决于老师如何定义所面对的学生。

没有一样的树叶,没有一样的人,当然没有一样的学生,在「翻转课堂」专题「103 – 321转翻」中也提到相似的概念,以学生为「对象」,了解你面前的学生,才能决定适合的游戏化策略,进而决定积分、勋章、排行榜哪一项适合他们,甚至是其他的游戏化元素。

上面提到了游戏化被神化的过程,这种过程会把应用游戏化的过程「简单化」,认为只要学生进行了某一种行为,给予对应的分数就是积分;完成一项任务,发一枚勋章,就是应用了游戏化元素;排行榜提取除了优秀的群体,就是正确的用法。

游戏的对立面是固化的现实,游戏化的对立面是固化的思维。这三板斧只是代表最被广泛应用的游戏化手段和元素,不代表万能且有用,具体要根据对面的学生和所在的场景确定你的游戏化方案。保持情感型参与,持续给予精神反馈,结合激励,才能找到正确的路。

游戏是一种可以对现实世界产生影响的方式,游戏中的体验可以叠加到现实生活,产生延续的影响,所以很多人在游戏中寻求存在感、树立自信、甚至找到朋友,这对现实世界中情绪缺失进行了有效的修补,所以游戏化才有被应用在各个领域的基础,理解了这点,才能有效的发挥积分、勋章、排行榜的功用。

至此,我们已经基于环境和对象的设定,结合积分、勋章与排行榜,探讨了如何让课堂变得有趣,增加心流产生的可能,把很初级的游戏化手段引入课堂。

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