在血肉的熔炉中孑孓而行:小评《蔑视》

在血肉的熔炉中孑孓而行:小评《蔑视》

首页体育竞技战斗异形跑酷更新时间:2024-07-31

《蔑视》(Scorn)这款游戏从公布到今天的正式推出,可以说是走过了一段颇长的时光——从2014年到2022年,八年的时间倒是足够开发出一款3A级作品。俗话说“好事多磨”,它不像是许许多多的独立游戏那样雷声大雨点小最终落得个悄无声息的消失的下场,在经历了第一次众筹失败和诸多玩家的质疑之后,它终于在今天正式与玩家见面了。

《蔑视》这一路走的可谓是有些坎坷,对比最早版本的游戏视频和现如今的画面表现来看,它总给我了一种“推翻再推翻”了好几遍后,最终得出来的结果。但从始至终,它那种独特的美术风格却没有什么变化。这种别致的艺术气息让游戏成为了一件“独特的艺术品”,自然,它也让游戏在发售之前就赢得了全世界玩家的关注度。

虽说开发团队在之前放出了游戏的实机试玩视频,同时也提供了一小时左右长度的demo供玩家体验,但《蔑视》究竟想表达什么东西?它是否足够具有可玩性?这一切似乎依然都像游戏中那个世界一样,充满了未知。

有幸的是,前几日我终于体验到了《蔑视》的正式版本。如果你恰好也非常关注本作的话,那接下来的文字或许会对你了解这款游戏起到一定的帮助。

总的来说——

我宁愿将它称为一件美术作品,而不是游戏。

《蔑视》充斥着荒凉与孤独、猎奇与疑惑,游戏中的每一个画面都在挑战你的视觉极限。制作组Ebb Software在游戏里将那些你平日已经熟悉的元素进行了再加工与再创造,构建出了一个令人感到不安的“血肉”世界。

从感受上而言,它有一种神奇的魅力,甚至会给你带来某种快感——那种源自于窥探隐私、沉湎于猎奇所带来的快感。

但作为一款游戏,我认为它仍然缺少足够的乐趣。它带给我的感觉正像是我之前所想到的那样,由于“多次的推翻”而变得有些迷失了方向,让游戏变成了一部“有着很多的元素,却没有过硬的玩法支撑”的尴尬之作。

所以对于对这种题材感兴趣的玩家而言,我非常强烈地推荐你们去体验这款游戏,因为它带给人的视觉感受是独一无二的。但请不要对他的游戏体验抱有过高的期望,或许正如它给你带来的负面氛围一样,《蔑视》玩起来,并不会让你感到源自游戏本身的快乐。

将“血肉朋克”化作第九艺术

我相信许许多玩家之所以会如此关注《蔑视》这部作品,它独特的美术风格自然是功不可没的。看过我站关于《蔑视》DEMO的试玩视频的朋友或许会有点印象——如果一定要为《蔑视》下定义,那么“血肉朋克”(Fleshpunk)这个词或许最为贴合。

“血肉朋克”这个词儿听起来好像与“赛博朋克”、“蒸汽朋克”有点接近。但有趣的是,同样是把这些名字输入到搜索栏,后两者会有着惊人的搜索量,但前者的内容却寥寥无几。

为什么会如此的不平衡?因为“血肉朋克”这一词算是我国玩家总结出来的一个全新的自造词。如果从词语的创造规律来寻根溯源的话,我们其实可以用一个非常简单的概念去摸清他们的规律:“朋克”意味着“非主流的创造”, 而前面可以自由替换的定语则就决定了他的核心——“赛博朋克”(Cyberpunk)是以信息技术为主体的非主流创造,“生物朋克”(Biopunk)则是着重于生物技术的非主流文化,而“血肉朋克”,我们就可以暂时将其直观地理解成是一种着重于“肉体”本身的文化创作。

1994年的OVA动画《ジェノサイバー》是一种生物朋克的展现

同样是与生物有关的“生物朋克”,又与“血肉朋克”具有怎样的区别呢?我才疏学浅,只能单纯地这样认为:“生物朋克”是崇尚以科技来强化肉体,是之更为强大,我们最熟悉的科学怪人“弗兰肯斯坦”便是如此;而在“血肉朋克”中,肉体的力量是凌驾于科学之上的,而变成最直接的表现,那便是无处不在的“肉体崇拜”。

如果非要用一个严谨的词汇来描述这种风格,那似乎只有“超现实主义”最为贴近。一说起这个风格,那就不得不提两个大家或许已经非常熟悉的名字——“H·R·吉格尔”与“济斯瓦夫·贝克辛斯基”。前者是创造出了《异形》的瑞士知名艺术家,而后者则是著名的空想艺术绘画大师。

济斯瓦夫·贝克辛斯基作品

在之前对《蔑视》的采访中我们可以得知,游戏制作人曾十分喜欢《异形》系列,也曾经坦言贝克辛斯基的插画也曾经给他带来了非常深刻的印象,但作为游戏美术而言,《蔑视》更像是创造出了一种更新的风格,你可以找寻到二位大师的影子,却又不会觉得是粗暴的拿来主义。

就像是游戏初期,玩家漫步在充满风沙的荒野中,看着一个个宛如异形培养皿的奇怪容器时,亦或者走在游戏中那些好似用骨头或是奇怪的黏膜所构成的道路中时,它让我猛然间想起了《普罗米休斯》中那个高耸入云的外星人飞船内部,那个由各种奇怪的骨骼和奇妙的纹路所构建出的神秘建筑内。

但相较于HR齐格尔硬朗且带有一丝科幻气息的风格,《蔑视》所给我带来的感觉更像是贝克辛斯基画笔下的那种种肃*、荒凉、毫无生命的世界。

当你踏进建筑物内部时,你可以看到各种蠕动着的触手,奇形怪状的胚囊,以及堆叠在一起的,看似好像人类却又并非人类的肉体,明明好像是具有生命的结构或是物质,但它们似乎离我们特别遥远,甚至是无法让人接受;而当你踏出建筑物之外后,你会发现漫天的雾霭和黄沙,让暴露在外面的好似一个个维生舱般的奇怪空间和躺在底下的不具名尸体逐渐地变得干枯腐败,最后湮灭于黄沙之间。

这下我好似明白了游戏名称为什么被叫做“蔑视”的原因——玩家就像是一个外来者(虽然实际上并不是),被放逐到了这样一个看似更高等文明所俯视的世界中。在这里,无论你如何寻找出路,亦或是如何破解奇怪的机关,总是会有那么一种无形的眼睛在注视着你,而你所深处的血肉之境中,就恰好是一个怪物的体内,让你逃无可逃。

所以在这数个小时的体验中,《蔑视》总是让我感到有些不舒服。但凡减缓前进的脚步,你就能看到那些墙壁上的通风口都好像在呼吸一样有节奏地一张一合,那些躺在地上盘根交错的管状物,细看才发现那都是宛如动脉一样不断抽动着的血管,更不用说一条条有起伏,有生物关节一样的把手或者大门……游戏有着无比细腻的细节,大到建筑风格,小到地上的肉款,你都可以停下前进的脚步,去细致地观察他们的构造,而等到细细观察之后,你会感觉心中一凉——原来他们好像都是活的!

这种骨与肉组合而成的装置看上去真是让我有种想亲自一试的感觉

它的画面可能会给你带来不适,却又能够让你不由自主地想要从捂住脸的手指缝肿再多瞟一眼。

《蔑视》看起来恶心吗?如果你有密集恐惧症的话,我劝你在第一次拿起能够恢复你血量的好像背包一样的小东西的时候,赶快闭上眼睛为妙。

就是这个

虽说就连自诩“阈值很高”的我起初也不大适应,可直到强迫自己开始直视他们的时候,才发现它蕴含着一种极为特别的魔力,能够促使你在游戏的过程中不断地“突破自己的想象力上限”,直至忍不住大呼“原来竟然还有这样的设计?”

比如当我第一次拿起游戏中所提供的枪……亦或者说,只是我觉得可以姑且被称作像枪的武器时,我才发现那根本就不是什么冷冰冰的兵器,而是活生生的生物!他会像是生物捕食一样地伸出坚硬的牙齿,将那些蠕动的肉块毫不留情地搅烂,俨然像是《异形》中极为经典的“二段口器”;而游戏中切换武器,则是拿出一个生物,直接咬合在手中的“枪形生物”上。

谁能知道你手中的凶器竟然是一个活物呢?

更让我感到有些生理不适的,则是当我补充弹药的时候,一根管道在为一个“莲蓬头”输送类似养料的东西,而子弹就直接这样长在了上面。在这个世界里好像没有一个东西是冷冰冰的非生物,似乎一切东西都是生命或者像是生命的组成部分。这让我惴惴不安,生怕他们会突然长出什么奇怪的东西,然后附身在我的身上,榨干我最后一点的血液。

不得不说,《蔑视》将这种极具诱惑力又极具“反人性”的视觉体验,完美地升华成了带有互动性的“第九艺术”。你可以与一些机关互动,看着自己的双手插入像是门把手的肉块中来操作骨头拼成的利爪,也可以操作着附有生物纹理一样花纹的运输器,将一个看似生物体能量的电池插入到巨大的骨柱中。

扭动的骨头与扭动的肉块

就好像你真的位于游戏的世界一样,没有“拳拳到肉”的真实接触,却又能够让你有种抵触到不想伸手的抗拒心理。

这种让接受与抵触两种相反情绪相互交织在一起的游戏体验,《蔑视》真的是做到了“唯我独尊”。

当然,本文仅仅是一篇针对游戏的评测文章,故不会涉及更多关于美术风格的探讨。如果想要更进一步地了解“血肉朋克”这样一个怪奇的风格,不妨来听一听已上线的,由我站编辑Jerry所录制的相关电台《血肉与机械,<蔑视>背后的美术内核》http://gcores.com/radios/157307。

“好玩”做起来真的很难

但可惜的是,作为一款游戏,《蔑视》它并不好玩

你并不会明白《蔑视》到底讲了一个怎样的故事,至少在头五个小时里,你只能通过眼球去确认,而完全不会阅读到任何有关游戏设定的内容。除了主菜单和互动按钮的文字意外,甚至他们连UI都尽可能地想省略掉。

就连Loading画面也是什么都没有

不难看出,制作组为了烘托游戏这样如此独特的氛围,还是想尽量去削减游戏机制对玩家在视觉层面上的影响。但在这种以不规则的血肉组成的世界中,想要完全舍去UI是很难的。毕竟没有人想在这样的世界中看到一把枪上用骨头拼出一个弹药数“7”的字眼吧?

或许正是出于这样的考量,让制作组陷入了一个奇怪的怪圈中 —— 游戏中的各种可交互的提示按钮都是以一种很小的圆圈所构成,同时在可互动的物体上配以一个白色的外框。它从视觉上看起来非常之独特,但却让我在赶路的时候很难以分辨出可以调查的对象,而图标的过小也让我在第一一时间无法分辨出这个元素“是否允许交互”。

右下角的提示图标实在是太小了

优秀的美术风格确实为《蔑视》营造出了前所未有的视觉体验——那种雾霭蒙蒙的色调,配合着由血肉组成的生物建筑,让孤身一人的玩家深陷在这个奇妙却又陌生的世界中难以自拔。

可在实际体验上来看,这种美术却为游戏性提供了一把双刃剑——因为它美术风格太具有独特性,所以在引导层面上,它就变成了“一团浆糊”。

简单来说,在数个小时的体验中,《蔑视》给我的一个最直接的感受就是:它的场景都实在是太像了。随处可见的栏杆和奇形怪状的肉块,让游戏中的每个场景看起来相似又有点儿不相似。再加上幽暗的氛围,这些或多或少的既视感会在一定程度上影响到玩家的前进方向。

这样类似的场景在游戏中比比皆是

毕竟《蔑视》所塑造出来的是一种完整的视觉呈现,它的所有元素设计都要遵循同一种美学。这也让玩家在长时间的游戏中,会越来越难以分辨这些类似的内容。

更需要强调的是,《蔑视》完全不存在任何的引导,这实际上是一个非常致命的问题。不存在任何引导,就说明它没有地图,不具备任何文字上的提示,更不要指望会告诉你目前你的正确前进方向和应该干什么事。

如果想要顺利通关《蔑视》,玩家需要做的第一件事是“背版”,这并不夸张。

只有在肃*的荒野郊外,似乎还能依稀辨识出方向

这会导致一种很微妙的情况,那就是你会时不时地发现这样的问题:“我现在到底应要干什么?”当你放下这款游戏一段时间后,甚至是在解开某个机关后没有仔细观察机关活动的位置,它就会出现。

有些机关的运作并不合乎我们的常理

那你要怎么解决这样的问题?对不起,没有便捷的办法。因为你无法确认你目前的目标,也无法确认你身上的进度。

所以我只能在没有地图参照的情况下再把整个图跑一遍,仔细搜索没有探索过的位置,一个一个确认哪个机关没有开启过。这实际上是一个相当闹心的事情,引导的缺失让玩家在失去前进方向的时候只能闷头乱撞,白做无用功。更可怕的是,游戏中的地形是分层的,而游戏中的场景并没有做出明显的方向导向,光为了熟悉道路搭进去一两个小时也不是什么稀罕事。

很难忍受大部分都是这样的场景

不知道应该干什么,不知道去哪儿,甚至因为某些道具的设计是反常规的,让玩家甚至连道具都不知道怎么用。我曾经一开始把一个四层齿轮型的钥匙当成了枪的配件,而当我拿到另外一个可以升级的万能钥匙时,我甚至觉得那就是一柄枪的把手。想要了解这一切的门道,需要玩家去慢慢摸索,尝试去适应这个陌生世界的文化与规则。

跟传统意义上的钥匙确实八竿子打不着

或许会和许多玩家预想中不一样的是,《蔑视》玩起来并不会给你带来那种特别强烈的视觉刺激,它强调的是一种“随风潜入夜”的缓慢感,妄图让玩家在进行游戏的过程中去慢慢感受游戏的氛围。所以必须要明确的是,它是一款更着重于解谜和探索的游戏,而使用武器进行战斗并不是主要的内容。

它的射击手感并不够出色,枪械的威力也不尽如人意,面对远处飞来的腐蚀液体和近处张开血盆大口的奇怪生物,手头上的这把枪形生物威力总是会让你感到捉襟见肘,让你感觉有些时候还不如拔腿就跑来的更有效率一些。

顺带一提,就算不消耗弹药的“打桩机”,CD也相当漫长

更不如说,《蔑视》本身并不想让玩家聚焦在战斗中。所以在整个游戏中,你能够获取到的弹药和加血补给的数量十分有限,除非你的身法和枪法特别好,妄图*出一条血路是件不太现实的事情。所以等到玩家一些强制战斗的关卡中,会让你多少体验这种由力不从心所延伸出来的焦急感。

但与此相对的是,《蔑视》中提供的数个有趣的谜题为游戏增加了不少乐趣。这些谜题在披上了“血肉朋克”的外衣之后,变得与众不同了起来——就像是拼凑一个骨骼,或者为一个神经进行链接一样,将原本的逻辑推理或者瞬时反应,包装成了一个个生物改造的行为。难度较为适中,有些谜题也着实花费了我不少脑细胞。

一些谜题设计的相当有意思,即便是第二次玩也需要考虑几分

所以从总体上来看,在解谜这一方面,《蔑视》做的还算不错,你可以把它认为是一个怪异的“箱庭解谜”游戏,并且在每一次的尝试之后,周围环境所带来的变化又会让你产生更进一步的恐惧感与探索欲;

但在战斗这一方面,我却觉得它像是一种妥协——有,但不够完善。逻辑上跑的通,但体验起来又没有那么的舒适。就像是在反复的修改中,大幅度删减了枪械应该有的功能,最终保留下来的仅存的那么一点的最基础功能。

明明拿着枪,却好像又没什么用

所以《蔑视》的整体节奏显得非常之慢,需要玩家去在起初很长的时间里去适应它的玩法,它为了整体氛围而牺牲掉的引导功能,则会为还不熟悉这个世界的玩家面前又蒙上一层更加神秘的面纱。

很难说这样的游戏设计不会劝退很多玩家,但如果玩家可以忍受这种较为枯燥的初期体验的话,伴随着不断深入地探索,还是能够发掘到许多潜藏在在个神秘的奇异世界中的别致魅力吧。

结语

我认为《蔑视》的美术真的很优秀,但很可惜,最终它还是只能当做一个普通的箱庭解谜游戏来看待,更不如说像是一款《异形走路模拟器》。

但即便游戏缺乏十足的乐趣,它的美术冲击力是独一无二的。所以我认为它仍然是一次绝佳的视觉盛宴,前无古人,或许后也无来者。

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