从八个方面谈:关于游戏策划自身实力积累的总结

从八个方面谈:关于游戏策划自身实力积累的总结

首页休闲益智埃舍尔世界更新时间:2024-09-22

文/法师猫不凡

前言

13年我曾写过《关于策划的积累的总结》一文,总结了作为游戏策划需要积累的方方面面。多年过去,经过思考和总结,觉得之前的文章不太完善,还是有不足的地方。于是决定在原文基础上重新写一篇威力加强版,相当于对原文进行迭代吧(部分文字内容拷贝自原文)。

策划的积累方面,我可以理解为各种策划技能、理论、知识、经验等方面的积累。这些需要积累的方面包括:

1)游戏经历积累;

2)策划作品积累;

3)游戏创意积累;

4)设计资料积累;

5)理论知识积累;

6)开发经验积累;

7)生活经历积累;

8)业界资讯积累。

以下将具体阐述:

一、游戏经历积累

多年前,曾经在游资网GAMERES看了一篇文章,是关于某个策划面试像素软件的经历,里面有写到这次的面试过程。当时面试的楼主提到面试者需要列出自己的爆机列表,并且要说明每个游戏的通关时间、通关次数等等信息。后来看到这一点后,自己特地花了几天时间专门整理了一份个人的爆机列表,里面列出了自己玩过的大概将近300款游戏的信息。当然这份表格统计截止到2010年,之后就没继续更新了。

个人认为,游戏经历的积累包括广度、深度、精度三方面:

1)广度:各个平台的游戏都需要接触,包括:PC单机、主机、客户端网游、网页、手游、甚至掌机等,有条件的话全平台的游戏都接触一下,不要局限于一个平台。在游戏类型上,RPG、SLG、FPS、解密、冒险、即时战略、回合策略、横版过关等各种类型游戏最好都要玩过。

拓展广度的好处在于,使自己拥有大量的游戏经历和体验,在设计时可以凭借这个积累,融合其它类型游戏的元素进行创新。现在很多游戏都具有多类型游戏元素融合的趋势,例如WAR3中的英雄设计,就是RTS即时战略 RPG元素的融合;部落冲突就是塔防 策略 养成 即时战斗 偷菜等多元素的融合。如果你没有游戏广度的积累,则会限制自己在设计时的思维方式,无法跳脱某个游戏类型设计已有的设计框架,并进行相应的创新。

2)深度:各个游戏类型中塑造了类型标准或者标杆的游戏,这些游戏中至少深入玩过其中一款。这些游戏包括:例如MOBA中的DOTA LOL、即时战略中的命令与征服 星际争霸、FPS中的DOOM和反恐精英、回合策略游戏中的英雄无敌系列或奇迹时代系列、ARPG的暗黑破坏神、欧美RPG中的博德之门 辐射 上古卷轴、日式RPG中的最终幻想 英雄传说,……等等。

深度的积累,可以在开发某类游戏的过程中,有效的降低开发过程中的沟通成本。例如,如果你不深入的玩动作类游戏,连硬直是啥都不知道,那么制作相关游戏时,别人怎么和你沟通?简直是鸡同鸭讲阿。往往一个很简单的问题,双方都要沟通老半天。而且在开发过程中,往往这种细节问题一大堆,你不深入玩过此类型的游戏,开发过程中更难免要踩坑。

3)精度:在深度的基础上,精通其中一种游戏类型,且最好是你自己最喜欢且最想要开发的游戏类型(这两个条件缺一不可)。人总是要有点梦想的,对不对?而在平时的积累过程中,可以围绕这个点进行大量的积累,并针对性的学习相关的知识。这样一旦有机会实现梦想,由于你已经有了这方面的积累和大量的准备,就不会错失来之不易的机会。人总是要有点梦想的,而机会和梦想永远只会留给有准备的人。

二、策划作品积累

个人觉得,这方面对刚刚入行没多久的策划尤其重要。因为这时候对游戏开发中专业知识、制作流程等都不算熟悉,也没有形成自己的理论思想。所以为了入行,或者找工作,需要展现自己平时积累的作品(例如关卡设计图、各种设计文档等等)。

个人作品的主要目的在于,让公司了解自己的文档撰写和OFFICE的使用能力,毕竟公司招人都希望上来立即就能做事的。通过这些作品,可以了解到你这个刚入行的策划是否靠得住,并且作品是可以让公司知道你有当游戏策划的潜力的。而对有一定经验的策划,这方面没什么刚性的要求了。

在空闲的时候,不妨写下各种感想、分析、攻略、试玩报告、或者测试报告之类的文章。这些东西可以增强分析游戏的能力,还可以锻炼文笔,提升工具使用能力,以及其他各方面的能力。如果有操作过游戏中的各种地图编辑器,或者尝试制作过MOD,这类作品也是可以当作个人作品的。例如,暴雪曾经还邀请过用星际争霸编辑器,制作该游戏MOD地图的高手加入暴雪做关卡设计师。我曾经呆过的蜗牛,关卡策划都是需要用地图编辑器编辑关卡的,如果有了相关的经验,是可以获得加分的。

千万别只是玩玩游戏,然后什么都不做……。如果是这样的话,那就无法跳脱[玩家]的范畴了。这年头最不缺的就是玩家,就一个王者荣耀里面又有多少玩家了?一抓一大把,满大街都是。如果都没有为这行努力过,凭什么就说自己热爱游戏了?而且作为新人,通过积累作品,也可以跳脱玩家的范畴,在众多新人的竞争中脱颖而出。

另外,不妨在积累了一定的作品和文章后,制订成个人作品集,例如电子书,或者WORD文档之类的。也可以开设个人专栏或者弄个博客,对这些文章和作品进行展示和分享。例如我自己就整理有取名为《蓝岛文集》的个人文集,目前文集内有50多万字的内容(大部分有价值的文章都有在个人博客和专栏发表)。

三、游戏创意积累

我以前有个习惯,就是随身带着一个笔和一些小纸条,一旦有什么好的想法或者解决问题的好的思路,都会停下正在做的事情,将想法立即记录下来,回家后再将其专门整理到一个EXCEL文档中。当然现在不需要了,因为有手机了。不过有了想法就立即记录的习惯仍然保留下来了,现在我习惯用Teambition随时记录,回家就进行整理(另外这个软件还有个好处,就是日程提醒,方便我每天进行各类工作和习惯性的策划积累行为)。现在我的这个创意文档已经记录了大量的内容,并且分门别类进行了整理,形成了一个庞大的创意库。正所谓好记性不如烂笔头,也许这些东西现在没啥用处,但是以后呢?也许多少年后,一个伟大的游戏就蕴育在这些最初的设想中。

在记录的时候,不需要考虑创意和想法能否实现,任何天马行空的想法都可以记录下来。考虑能否实现等等,基本上是以后真正开发阶段的事情。如果有了非常好的想法,不妨撰写出来变成提案,以备日后不时之需。

四、设计资料积累

我始终认为策划应该有一个自己的资料库(我自己就有一个整理好的)。在无法获得外界的资料(例如各种数据、设计资料等)时,这些东西都是可以救急或者起到参考作用的,而不是等到自己需要的时候,还要到处东找西要。而且有一个自己的资料库,也可以方便的随时进行阅读和学习。

PS:建议花一些时间去GAMERES、游戏魂下载各类资料参考学习。想当初我没入行前就花了至少半个月时间,收集各大游戏制作网站上的各类资料,并进行了分类整理。

五、理论知识积累

当在这个行业呆了几年,对于游戏设计的理解更深后,这时候就需要总结一套自己的设计理论。因为相对来说工具、技能等等都是可以教授和学习的,而思想和理论纯粹需要靠自己去领悟和思考获得,这方面是不可能有什么人去传授的。而如果将设计理论理解为核心设计目的和出发点,那么实际开发过程中就需要以此为依据进行开发。而同其他行业一样,游戏设计中如果没有理论进行支撑,就不会有正确的方法论。而如果自己有一套设计理论,就可以在具体的解决方案上给予强力的支撑,更会让自己明白所面对的问题的本质是什么,从而选择最佳的解决方法。而理论知识的积累,主要是以看相关领域的专业书籍为主。这方面内容包括历史、心理学、哲学、神话&宗教、编剧、电影学、建筑学、军事学等各个方面的知识。

而之所以很多人觉得中国的游戏策划水平低,原因就在于策划在和他人沟通和试图说服别人时,因为没有相应理论知识积累,导致无法用理论依据和相关专业知识来说服别人。例如:程序或者美术对某个设计提出质疑时,很多人都会说【XX游戏就是这么做的】;或者陷入决策困难时,则会说【看看XX游戏是怎么做的】;或者觉得美术哪个地方不好,结果说不出原因,只会说【感觉不对】……,等等,都属于此类范畴。这其实就是跨学科专业知识和理论积累不足的表现。

就拿说美术哪里【感觉不对】来举例吧。例如游戏场景色调是冷色调或者暗黑风,游戏UI色调是暖色调,假设策划跟进了美术资源后,觉得好像有问题,但是他又不知道哪里有问题,只会说【感觉不对】,而美术因为策划无法说服他,那么肯定是不愿意返工的,于是美术和策划就会因此陷入彼此扯皮的状态。实际这种【感觉不对】的情况,是因为游戏主色调和UI色调不配套和不协调,导致狄德罗配套效应出现,进而破坏玩家在游戏中的沉浸感导致的。正确的做法当然是要画面和UI等美术风格统一,色调进行协调,不产生违和感,从而给玩家带来沉浸感。

再比如,哲学和伦理学对剧情设计上就非常有帮助。为什么很多游戏设计的任务和剧情,会给玩家带来选择上的两难的道德困境?或者让玩家感觉【这个故事内涵很深,很有哲理】,就在于设计时运用了哲学和伦理学相关知识的缘故,WAR3的斯坦索姆剧情就是典型的案例。我曾经就在某个策划群里面,看到某个策划说WAR3【剧情内涵很深】,但是问他为什么内涵深,他却一问三不知。

正因为策划没有相关的专业知识和理论积累,导致上述类似问题出现后,无法用相关理论说服美术/程序或者其他开发人员,遇到问题也只会说【XX游戏就是这么做的】或者【看看XX游戏是怎么做的】,从而导致对方认为策划水平很LOW,没有能力。

此外,游戏开发中如果要搞一种开创的创新,必须要依据各类跨学科理论知识进行前沿理论的探索。因为你根本没地方借鉴,例如无限回廊,就是根据埃舍尔的理论进行设计的,而后来者,只需要跟着抄就行了,哪里还需要懂啥埃舍尔的理论。而懂设计理论的目的在于追溯游戏设计的本质和初始的设计目的,而懂得了设计目的和理论,就可以举一反三,获得正确的方法论。这就是最大的区别。

六、开发经验积累

这方面就比较宽泛了,例如各种工具的使用和掌握能力、管理和团队合作能力、沟通能力、执行力、开发某类游戏的经验等等都属于这个范畴。

开发经验可以提升团队执行力,而这类经验可以形成各类制作方法,包括:流程,规范,经验,标准,技巧,沟通等,这是在长期实践中积累起来并不断完善的一种行之有效的操作模式。

七、生活经历积累

这条是原文《关于策划的积累的总结》一文没有的,这里我补充一下。在现实生活中,很多知识和技能未必是别人教给你的。说不定生活中自己阅读的一本书、看过的一部电影、一个自己喜欢的爱好、甚至一段特殊的生活经历都可以成为自己前进道路上的导师。生活其实是最好的老师,生活经历的积累、平时的个人爱好,对创作和策划的积累同样帮助很大。

从爱好来说:井上雄言当初之所以要画《灌篮高手》,是因为自己很喜欢打篮球,而日本人不喜欢打,所以心里很不服气,非要画一个这样的漫画不可。正是因为拥有爱打篮球的爱好,才创作出了《灌篮高手》这部经典之作,所以打篮球这个爱好就是他在创作道路上的导师。类似的还有制作《雨血》的梁其伟是古龙小说迷等,均属于以个人爱好作为自己的导师的例证。

从阅历来说:例如国产游戏《仙剑奇侠传》,为啥当初那么成功,因为当初姚仙在设计这款游戏的时候,正好处于失恋(很悲惨的被女神甩了),所以才会对爱情有自己独到的见解和感触,并且通过游戏将其表达了出来。再比如《去月球》的制作者高瞰曾经就表示“不仅仅是《去月球》的概念都是出发来自于个人,甚至连游戏中的部分情感经历都源于他自己的亲身经历”。而他祖父曾经病危,曾经自己更患有自闭症……。而这些类似的情节,都包含在《去月球》中。这些都是将生活经历作为导师的范例。

八、业界资讯积累

对游戏策划来说,对行业内的业界资讯积累也是很重要的一点。这方面包括:游戏资讯、市场前景、数据分析、业界动态、用户把握、行业热点、游戏前瞻等方面的内容。一方面可以通过这些业界资讯,获得对最新的行业发展状况的了解;另一方面可以让自己不断的更新思维方式,通过追踪行业热点,了解行业趋势和最新热点,让自己不至于落后行业的发展步伐,从而可以提前做好准备。正所谓笨鸟先飞,就是这个道理。

09年的时候,我自己在个人电脑上弄了个RSS阅读器,每天都会通过这个阅读器查看包括触乐、游戏大观、GAMERES等游戏媒体的新闻和业界咨询,并持续至今。由此,也养成了每天关注和阅读业界咨询的习惯。有一段时间,我比较关注上海自贸区成立和游戏机解禁的新闻,由于有每天通过RSS阅读器关注和阅读业界咨询的习惯,所以也得知了主机游戏禁令被解除、上海自贸区开放、完美等业内公司开始布局主机游戏市场等等,一系列的业内资讯和消息。

有一天,我的一个业内的游戏策划朋友通过QQ告诉我,他去面试了完美世界的游戏策划,但是没成功。而且他说完美问的一些面试问题都很奇怪,总是问主机方面的面试问题,例如[你玩过哪些主机游戏啊]这些问题。他觉得不正常,所以特地问问我。后来我就问他【你不关注最近的业界资讯的吗?上海自贸区开放,主机游戏解禁了,完美也开始布局新的蓝海了】,他才如梦方醒。

所以建议最好都准备一个自己的RSS阅读器,订阅网络上一些游戏媒体的新闻资讯,或者通过微信订阅一些游戏媒体的公众号,然后每天都关注一下。

总结

作为游戏策划时间越久,就愈加觉得自己的无知。要学的东西还有这么多,而每天的空闲时间却很有限。所以唯有保持持续积累,终身学习的习惯,才能让自己不断的成长吧。

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