这个世界需要有梦想的人。
差评君最近看了一部纪录片,说的就是一群有梦想的人的故事。
片名叫做 《 独行 》 。
说起游戏,很多差友们应该都在玩。
比如 《 王者荣耀 》 , 《 绝地求生 》 或者 《 英雄联盟 》。
这些游戏的背后是互联网巨头,一款游戏就月入过亿,简直就是当代印钞机。
这些游戏从受众面和商业创收上来讲,无疑是现在最成功的作品。
当然有的老玩家们肯定表示不服,上述那些游戏只是社交性比较强的跟风游戏,根本配不上 “ 第九艺术 ” 。
他们更偏爱制作精美的单机游戏,拒绝被巨头们收割,一次性购买力惊人。。。
在这些大制作游戏的背后,往往是老牌游戏大厂,比如 EA ,育碧, 卡普空。。。其实他们本来是第一梯队。
在创收和宣传角度上,第三梯队就属独立游戏。
其实差评君觉得现在很难定义独立游戏,
有的人说独立游戏是指没有发行商介入,团队自己发行的游戏;
有的人说独立游戏找代理发行的不少,应该是开发过程中没有外部投资的项目;
但似乎有些拿到了投资的游戏也称作独立游戏。。。
总而言之,一言难以完全概括。。。
这部电影 《 独行 》 ,说的就是国内的独游开发者们的故事。
李远扬,是独立游戏 《 纽扣人兄弟 》 的制作人。
这个游戏一开始是一次 Game Jam 作品( Game Jam : 给一定时间和主题,开发者们组队做游戏的活动 ) 。
游戏的主题是 “ Button ” ,中文意为按钮,但李远扬和当时的队员取了这个单词的另一个意思:纽扣。
于是 《 纽扣人兄弟 》 就这么开始了。
话虽如此,但游戏进展得并不顺利,李远扬和小伙伴一度想放弃这个游戏。
直到某一次参展,他看到了一些玩家试玩的时候,表现出来的开心的样子。。。
就冲着这一点点认可,足以让独立游戏开发者坚持下去了。
大家应该听说过很多 “ 车间创业故事 ” ,比如贝佐斯和他的亚马逊。。。
李远扬和他的团队,就是在家里做游戏的,累了就沙发上躺一会儿,饿了就做东西或者叫外卖到家里吃。
作为前期收入主要靠众筹的一个团队, “ 办公场所 ” 选家里,可以省下一大笔开销,让他们把钱花在热爱的事业上。
高鸣,是独立游戏 《 蜡烛人 》 的制作人。
2016 年最佳独立游戏大奖
和李远扬的 《 纽扣人兄弟 》 类似, 《 蜡烛人 》 一开始也是 Game Jam 的产物。
说个题外话:差评君也作为程序员参加过几次 Game Jam ,非常喜欢这其中的创作氛围。
高鸣对游戏的想法挺满意,于是决定把 《 蜡烛人 》 的原型坚持做下去。
作为一个清华毕业的学霸,同学们有做科研的,有从商从政的。。。
但他选择做独立游戏,并且看得比很多人都透彻:作为一个人,做游戏能给他带来一生的快乐。
王妙一, 《 WILL :美好世界 》 制作人。
《 WILL : 美好世界 》 这款游戏,经常逛 Steam 的差友们可能是知道的,是一款文字冒险游戏。
玩法新颖,美术风格清新,虽然比不上制作精良的大厂作品,但绝对不失为一款好游戏。
其实做一款完整的,可以发出去卖钱的游戏,成本是非常高的。
看起来独立游戏团队像个小作坊,但是人员都得是有较好审美的美术,会写东西的编剧,以及。。。程序员。
但在游戏卖出去之前,团队却很少有稳定收入。
因此王妙一和团队的的创作环境。。。也选择了出租房。
所以这怎么坚持下来?
因为对游戏的热爱,让他们做的时候也是开心的。
陈静,一个做游戏做了七八年的老游戏人。
差评君觉得他非常厉害,做了很多款非常有意思的游戏。
做了多款游戏,拿到投资之后成立公司。。。这本来是一个成功游戏人的第一步。
然而,游戏并没有大卖,经济状况也不见好转。
如今 30 多岁,没有存款的陈静,有时候也会迷茫,开始怀疑自己的能力。
但是看到他一款又一款地做着自己心爱的作品,差评君觉得和有的人相比,他这几年做游戏的时光充实得多。
穆飞,火箭拳团队创始人。
他的游戏叫 《 代号 : 硬核 》,是一款横版机甲闯关游戏。
看着就很带感
与前几位相比,他的团队规模要完整一些,有 20 人左右。
成员甚至划分了美术组,程序组,还有专职的行政来保障后勤。
但是项目,团队规模越大,意味着穆飞这个当老大的责任也就越多。
每隔两周各个组要开会,穆飞每个会参与下来就是一天
剩余的剧情,差评君就不多剧透了,总之是一部让人沉默着感受梦想的纪录片。
这几位独立游戏制作人,虽然看起来辛苦,但差评君觉得他们已经是 “ 大浪淘沙 ” 里站出来的幸存者们了。
这些游戏人的项目获过奖,参过展,家庭也比较开明,支持他们去做自己热爱的事业。
《 代号:硬核 》在独游圈中获奖不少
还有独立游戏人,满怀梦想,却被房租水电生活费掐断了动力,被身边人的冷嘲热讽,年纪轻轻透支身体。。。
其实做游戏是需要一些技术门槛的:美术人员,设计师,程序员。。。这些人的技能在大公司完全可以做上收入不低的工作。
或者再不济不愿意放弃游戏,也可以去大型游戏公司做收入稳定的工作。
手游榜单发行商都被这两位常年霸占,月流水上亿
可这些人不愿意放弃游戏梦想,也不愿意去参与大厂那些面对非玩家群体的捞金作品,想做表达自己的作品。
不仅如此,在国内做独立游戏是一条更为艰难的道路:
环境上,游戏版号发行对小团队简直是不可逾越的天堑,今年游戏版号甚至暂停发行大半年,连腾讯股价都掉了。。。尽管在国内根本无处发售,好在有 Steam 这样一个平台。
观念上,游戏在国内一直以来被视为洪水猛兽,总是被不负责任教育孩子的家长甩锅;
市场上,大型互联网公司资源渠道一把抓,带走了玩家,也挤走了独立团队的生存土壤,就算做出来了也很难保证销量。
更别说,还有大量的盗版威胁。
最近大火的 《 太吾绘卷 》 , 前段时间就被盗版威胁了
如果说做独立游戏是 “ 困难难度 ” , 那么在国内做独立游戏就是 “ 残暴难度 ” 。
《 纽扣人兄弟 》 在展览
在这样的前提下,看着这些做独立游戏的人,是很难不肃然起敬的。
人人都有梦想。
但是在追逐梦想的过程中,遭遇生活困难,身心俱疲每日工作到深夜,结果也难以确定时。。。
跨年时刻,穆飞才刚刚离开办公室
这种时候,还能够不忘初心地坚持梦想的人,才是配得上自己梦想的勇士。
此文素材,故事全部来自纪录片 《 独行 》差评君无意抢电影的风头只想让更多的人了解这些有梦想的人的故事对于上述选择坚持梦想的独游人说啥励志的话都显得多余不如祝一句 “ 游戏大卖! ”
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