前段时间知乎上有这么一则消息迎来了大家的论“如何看待高三老师介绍电竞专业,被家长怒斥说的好听,不就是打游戏?”
家长对孩子的未来前途担忧实属正常,游戏这个词的宏观估计让很多老一辈的人认为“打游戏”代表的是游戏厅的街机,插卡带的红白机,还有赖电脑前魂不守舍的*年,而手机与电脑的普及让很多人认为也许“打游戏”代表的就是手机上的王者荣耀,或者是“吃鸡”。
且不论游戏的分门别类,游戏与电竞之间的关系,游戏这两个字在当下语境当中的含义也绝不仅仅只是“打游戏”。
从广义上来讲,游戏是一种以获得快乐或自足为目的,以自愿和自由为前提的一种行为活动,历史上最早进行这种活动的是3000年前的吕底亚人。
吕底亚人为了摆脱对饥饿的困扰,发明了掷骰子这个游戏,依靠这个游戏的帮助,他们熬过了漫长的18年饥荒。
从这个定义来出发,烟雾缭绕的麻将馆里打麻将打扑克是游戏,小区门口赤膊大爷下象棋围棋是游戏,街球场上装备酷炫的“三不沾”少年打球是游戏,“葡京澳门赌场上线啦!”也是游戏(误)。但你要这么跟你麻将打的正要胡,还让你别打游戏好好看书的爹妈解释游戏意义,换来的多半是一大耳刮子。
那么我们换一种说法,在当下主流的语境中,游戏就是以能与人互动的机器为载体,以获得快乐或自足为目的,以自愿和自由为前提的一种行为活动。甭管你手里捧的是switch还是手机,手柄还是鼠标,还是带个vr眼镜一脸痴汉相,时而亢奋激动,时而眼冒精光,估计都是在玩游戏。
好我们换到下个场景。
过年放假回家,发现自己大侄儿捧着手机玩的不亦乐乎,你细瞅原来小学生王者荣耀玩的这么溜!!??
王者虽然好玩,但好游戏那么多不能只玩这一个。你打开游戏列表,开始科普,这个有的游戏啊,它叫角色扮演类游戏,简称RPG游戏,有着丰富的代入感和体验感,《魔法门系列》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等皆属此列.
有的游戏叫及时战略游戏,简称RTS游戏,没落的《红色警戒2》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》都是代表作,这是属于上个时代的辉煌.
有的游戏叫动作类游戏,简称ACT游戏,这类游戏上手难度高,需要一些操作感,拳皇、街霸、鬼泣都是耳熟能详的.
有的游戏叫冒险类游戏,简称AVG游戏,就像是解谜类的角色扮演游戏,代表作有《生化危机》、《寂静岭》等.
打枪的游戏呢,叫射击类游戏,简称FPS游戏,大名鼎鼎的《使命召唤》,《荣誉勋章》,《CS》,《彩虹六号》,现在大火的《绝地求生》都是代表作,当然少不了cf.
还有好多策略类游戏(SLG),体育类游戏(SPG),模拟类游戏(SIM),都有很多好玩有趣的作品......
估计这时孩儿他二大爷该来了,很好奇也很费解,说我玩游戏就图个乐,反正都是寻开心有啥区别啊?
区别当然是有的,对应的需求人群也是不同的。有的游戏就是沉浸式的,他会有丰富的剧情与关卡,成就与奖励,让玩家有充实的体验,有的游戏是社交式的,重在人与人之间的互动,这些游戏多为网游,有的游戏是功能型,不光有娱乐性,也具有功能性,有的功能游戏主打教育,有的功能游戏能激发创意,据小道消息玩微信跳一跳还可预防老年痴呆,大爷你试试(啊疼!),有的游戏是竞技型,游戏节奏快且机制较平衡,这些分类笼统也不绝对,但涵盖了很多种游戏类别。
孩儿他二大娘刚剁完韭菜手拿菜刀也*一句嘴,玩玩玩,不就是游戏吗,玩差不多就得了,又没啥营养,有这时间多看看书多好。
二大娘的话不敢反驳,但游戏作为一个独特的载体,不是没有营养的。
首先游戏就像书本、电影一样本身是个商品,是具有商业价值的。其次游戏带动了电竞、直播等行业在当下世界的发展,游戏的制作与研发也需要更多的就业岗位,带动了很多IT行业的快速发展,从事游戏行业的平均收入也并不低,就以国内大热的手游王者荣耀为例,王者在2017年全年收入可能在三百亿左右,其游戏角色赵云的一款皮肤就可卖1.5亿,(大侄儿莫名其妙挨了一巴掌)游戏在此功不可没。
游戏在文化领域也是独特的,作为一个文化载体,游戏有更强的表现形式,在互动交流方面是传统的媒介所不可比拟的。波兰人的巫师系列游戏在该国文化领域影响深远,甚至曾作为礼物赠与前美帝总体奥巴马,在我国仙剑、轩辕剑、古剑奇谭等游戏也曾被改编过多部影视剧,魔兽电影的票房大卖也因魔兽世界游戏的影响,这仅仅是游戏在文化领域发挥影响的冰山一角。
游戏也具有很强的思想性,书本影视能引发人的思考,游戏当然也能。国外11bit工作室的游戏《这是我的战争》就以战争中平民的视角引发人们对战争与道德的反思。其他具有深度思想性的游戏还有很多,比如2016TGA最具有影响力游戏——《癌症如龙》等,他们让玩家获得的不只是一份简单的游戏体验,更是对现实生活的深度思考。
谈了这么多,估计大侄儿还在打他的王者荣耀,二大爷二大娘还是要耍他们的麻将扑克,罗马不是一天建成,游戏文化也不是一朝一夕可以普及的。各种奇怪的禁令与大众媒体的误解,国内游戏行业本身的基础薄弱与浮躁,包括磁爆步兵杨教授这样的异类仍然横行,想要改变这些仍需要游戏行业自身的发展与玩家的不断努力。
希望未来有一天,游戏真正成为了主流文化的一部分,可以领着自己的孩子,神采焕发的向他们讲述游戏世界的旖旎与奇幻。
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