STG弹幕射击游戏已经没落了。自从被誉为单机STG历史上最后一个正统硬核弹幕射击作品《斑鸠》之后,我们似乎已经很少再听到有新的作品问世。大多数人对于弹幕射击的想法还停留在《彩京》《雷电》《怒首领蜂》,甚至时代交迭之后的新世代孩子们都只听说过《东方》系列,而没有真正接触过它们。
对于那些喜欢硬核拆弹的玩家来说,命中点、擦弹、保险,这些已经成了埋没在时代当中的词汇。即便现在手游体系发达,有着一些挂着STG游戏的工业化氪金产品,诸如《雷霆战机》《飞机大战》这种包装极尽夸张之能事,内核却无比陈腐糟糕的游戏,对于老玩家们来说华丽的弹幕时代都已经回不去了。
这也是为什么《爆裂魔女》一经问世就受到不小关注的原因。它与市面上主流的核心玩法有着明显的差异点,有着华丽的弹幕和视觉效果,也保留了硬核STG的部分;面向新手更友好的非即时玩法,以及近年来比较看重的演出和剧情。它很好,但又不够好。
活跃在中世纪的魔女们《爆裂魔女》的故事的灵感取材于中世纪魔女狩猎时期的故事,围绕魔女、人类、神、恶魔,以及开篇中所提到的最终团灭事件的起因展开。整体风格采用的是欧洲中世纪黑暗时期的氛围,加上恰到好处的怪物设计和哥特感十足的角色立绘,把游戏主要情感色调渲染的十分到位。
但是较为刻板的人物形象塑造,和公式化的主角团设计让人难免有点出戏。剧情演出很到位,但演出时机则特别不好。这就牵涉到游戏核心玩法机制和整体剧情效果上的隔断感:本身从角色技能设计、boss弹幕设计和弹幕密度、难度上来说,《爆裂魔女》都有着十分优秀的潜质,然而偏偏每一关的关卡长度都十分的短小精悍,而剧本长度则有着十分丰富的内容。这感觉就像是玩了个AVG附赠弹幕小游戏一样的剧本和游戏内容比给STG老玩家感觉非常“不爽”;
其次就是成长体系的剥离,在传统STG游戏里,你在破关的过程中可以获得多种强化道具,特别是弹药强化和成长快感是传统STG不可分割的一部分。你可以看着自己的战机从只能发射2行子弹到大范围的攻击清扫图内的敌人,然而这一部分在《爆裂魔女中》则被分为两部分:
一部分是传统的敌人掉落的局内强化道具,可以“短时间”内将女魔女的弹幕强化到满级。是的,短时间内的。就如同试用装一样持续数秒的时间,比社畜的午休时间还要短暂和梦幻。而想要长期强化子弹的话,则分为两个系统:一个是威力上的强化,在魔女养成体系部分;另一个则是作为外挂强化的法典系统,在其中将魔女的子弹属性进行区分:比如可以追踪敌人的预言系,直线射击的魔弹系等等,在每个系列中又分为子弹数量、弹幕体积、射速、爆炸范围、减速光环五个模块,每个模块共4个强度,升级强度需要构筑点,1升级2需要2点,2升级3需要3点以此类推。另外每个子弹属性系统自身又是可以强化升级的,这让整个STG游戏从反应、技巧变成了一个数值游戏:只要我输出够高,强化的够狠,在对方开火前秒掉对方就不存在什么弹幕不弹幕了。
过于断片的体验前面也提到了,在游戏过程中的游戏关卡过短的问题,往往播片5分钟,过关30秒。而在这个过关的过程当中,主线故事的插入和动不动就从STG射击界面退出到AVG对话界面再对话个2分钟再回来打20Sboss战的事时有发生。
这不是RPG,这也不是角色养成的ARPG游戏,这是一个STG。STG特别讲手感,当还没玩出点感觉就突然打断操作,然后强行插入一段并不怎么关心的对话这非常影响游戏体验。更何况还是强行弹出和演出式的。
另外就是该游戏的优化可以说是奇差无比。手机运行一段时间以后就会开始发烫,卡顿。另外频繁地闪退和跳出也是一个大问题。
整体来说,还是个偏向于小众市场的手游,喜欢的话也可以轻度体验下。
对了,开服福利还行。
编辑丨西门大官人
爱游戏,想和游戏过一辈子
都看到这儿了,不给我个关注么?
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