作者:Necromanov 首发知乎,GameRes经授权转载;
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回想6年之前,2017年3月3日,那个任天堂Swtich即将发售的日子。
那时,任天堂刚结束了一个艰难的财年。它的市值在2017年的中间随着WiiU的彻底失败,到达了前后20年的谷底。任天堂的上一代主机WiiU,甚至等不到那款专门为它量身定做的塞尔达了;任天堂不得不将WiiU的这款压轴大作临时转职成下一代主机的护航大作,甚至来不及改掉游戏中和WiiU手柄长得一模一样的那枚“希卡石板”。
在3月2日,这款游戏和承载它的Switch上市前夜,IGN给这款主机掌机合体的“古怪科技玩具”打出了几乎不及格的前瞻分数6.7分(满分10分)。他们认为,这是一款性能和屏幕甚至比不上主流手机的拼凑玩具,可能是本世代主机当中最令人不看好的一台,可能不会有多少人有理由去购买这台用滞销零件拼起来的掌机。
彼时,全球睿智的财经和科技评论家们也都纷纷表示:天数有变,神器更易,而归手机游戏,此乃自然之理;任天堂蕴大材,抱大器,何乃强欲逆天理、背人情而做掌机呢?难道大家没有手机吗?
但那款命运多舛的、从WiiU被迫转战到新主机的护航大作的全名,叫做——
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下简称BotW或旷野之息)
后面发生的事情,几乎每个游戏玩家都耳熟能详,不必多加赘述。
整整一年时间,Switch和旷野之息的销量几乎等同,只要任天堂敢出多少货,玩家就敢把它们都瞬间买光,人们不得不加价购买主机和这款游戏。截止到2023年3月,有超过3100万人购买了这款游戏,而有超过1.2亿人购买了这台唤作Switch的奇怪游戏掌机兼主机。Switch是任天堂历史上最成功的游戏机,而旷野之息也是历史上最成功的塞尔达传说。
在2016年,几乎所有的科技媒体和自媒体都在谈论“掌机已死”,索尼也已经决定退出掌机市场,看起来掌机被手机彻底打垮是个不可动摇的历史大势。在2017年之后,再也没有人说掌机被手机淘汰的历史大势了;因为Switch上有旷野之息。
用流行的话语来说,旷野之息重新定义了开放世界,它投下的影子覆盖了整个行业。根据Metacritic,109家游戏媒体为这款近乎完美的游戏打出了平均9.7分的高分,70%的游戏媒体都毫不犹豫给它打出了满分。这是一款近乎完美的游戏。
但是,如果简奥斯丁是个游戏玩家,她一定会告诉你:凡是赚了大钱的游戏,总想出个续作,这已经成了一条举世公认的真理。
旷野之息是如此赚钱,它当然也得出个续作。让我们换个位置来思考:假如你是旷野之息的研发团队,现在你要负责来做这个续作,而且要在游戏设计上超过前作……你会发现,这就仿佛要给米洛的维纳斯接上双臂——根本不是大多数人、大多数公司或团队会选择去做的事情!
大多数公司会怎么选择呢?有无数出色的游戏续作展示了标准答案。不要去动那了不起的游戏设计框架,保留绝大多数的基础设计,不要冒险引入新的设计,只要续写故事、多做内容就可以了!稳妥一点的选择,是完全沿用成功前作的游戏设计框架,写个差不多的故事,控制下成本和预算,来不及做的内容就差不多的砍掉,只要演出差不多的出色,哪怕剧本差不多的普通,玩家基本也会买账的,比如***5和***2;如果要激进一点,可以考虑引入有争议的叙事和故事发展吸引眼球和媒体,加点差不多的政治正确,比如***2;再求稳一些,甚至可以就拿出自己积累多年的经典系列,用现代的设计框架和品质一代代差不多的复刻过来,比如***重制1、2、3、4和***重制1、2、3……大家都是差不多的游戏制作人,率领着差不多的3A团队,玩家们差不多的满意,销量是差不多的好,统统都是明智的商业决策和大多数人都会叫好的方案。只是,如果你想研究研究这些游戏的游戏设计,会发现着实没有什么好看的。一个明智的商业团队不会做的事情,就是去改动那个完美的设计框架,试图在游戏设计上超越那个接近满分的前作。
任天堂就这么做了。他们决心在游戏设计上,而不只是内容上超越那个几乎满分的旷野之息——
《塞尔达传说:王国之泪》确实做到了。(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom,以下简称TotK或王国之泪)
王国之泪长得和旷野之息乍看非常相似,但游戏设计的基础完全不同。哪怕你没有实际玩过这个游戏,只要点开各个视频、短视频网站上的热门视频,也能立刻意识到,王国之泪确实是一款从根本设计上就和旷野之息相当不一样的游戏,每个视频的内容都在证明这一点。旷野之息的热门视频,基本是关于速通、战斗、解谜、涌现式元素交互和各种开放世界玩法元素带来的幽默;而王国之泪的热门视频里,充满了冻肉悬挂拼装车、飞天摩托、电鱼船、联合收割机、自动烤肉机和高达。所有这些设计,都从游戏的基础机制和设计结构上就做出了彻底的底层改变:你不可能在旷野之息,或者长得像旷野之息的其他游戏里,直接复制这些新的设计,它们都需要重构整个游戏设计的框架。
“旷野之息还可以更好吗?”
王国之泪给出的答案是:“当然可以!”
这是一份任天堂给所有开放世界游戏开发者的回应:完美并不可怕,可怕的是丧失挑战完美的决心和勇气。只要团队有决心想做,哪怕是完美的旷野之息,也可以在续作中做出超越它的全新设计。
当然,更重要的是如何具体实现这样的决心和勇气——这就是本文要探讨的内容。让我们从立项开始吧:任天堂的游戏制作者们,是从哪里找到游戏设计趋势的灵感的?
找到那个值得去重新定义的玩法
让我们简要复盘一下旷野之息对开放世界这个品类的设计冲击(详细请参见旗舰评论的Botw全文《重新设计开放世界》)。在BotW中,任天堂选择将“化学引擎”和“元素反应”作为玩法构筑的核心,并从无数种设计中精选了四种能力作为林克的核心技能:冻结、磁力、两种形状的炸弹、时间停止,分别对应冰、电、火和力学这四种主要的解谜元素。BotW大胆删减了传统开放世界的Checklist引导传统,取而代之的是清晰的、充满传统技巧的分类引导:基于高度差和三角法则的开放世界探索引导、分散在地图内的呀哈哈种子和神庙解谜挑战、数量庞大但不停提供崭新体验的战斗、环境交互、叙事和任务,最终通过四大区域神兽汇总引导玩家挑战地图中央海拉鲁城堡的最终boss。
任天堂通过BotW,讲述了他们对开放世界这个品类的总结和理念:足够丰富的游戏内容和关卡设计的技巧,足以构成开放世界本身,不需要大量放置重复的内容和Checklist来给玩家过强的罐头感。用我自己的话来总结的话,“开放世界即是足够丰富而有逻辑的内容”。在2017年旷野之息所表达的游戏设计理念,对开放世界这样新兴而有争议的品类无疑是振聋发聩的——要知道,在发售当时“旷野之息是否是个好游戏”这件事情本身,就在Metacritic上爆发了一场用户评分战争!而在游戏行业的专业从业者中,当时也围绕着“开放世界是否是有价值的玩法”、“这样的玩法能否到达大众玩家”也曾经爆发过无数讨论,正方反方曾经各具一词。当然,在6年之后的今天,这些讨论看起来都已经有了非常明确的答案——毕竟,Metacritic的Botw用户评分已经稳在9.7分以上,全球销量超过3100万,后来的开放世界游戏们也纷纷引入了任天堂的“关卡设计构成开放世界引导”的理念。至于大众玩家能否接受开放世界游戏,这个问题在2017年是个巨大的问号,但在2023年甚至已经不需要讨论了:以开放世界为口号的那些服务型游戏们,已经在全球从主机到手机的所有平台创造了100亿美元以上的流水!这些事实充分证明了旷野之息理念的正确和前瞻性,就连最看重流水的手机网络游戏公司们也不得不承认高水平关卡和玩法设计的价值。
摆在续作王国之泪团队面前的,有两个选择:复读BotW这个伟大的设计理念,或者寻找足够有冲击性的、不同的设计理念。从结果来看,他们选择了后者。
乍看之下,王国之泪的海拉鲁大陆,和旷野之息的海拉鲁大陆仿佛是差不多的。但如果你通过了头四个神庙,开始打量游戏的核心玩法,会发现TotK里面林克的四大核心能力全部被更换了。前作的元素反应技能全部被逐出了菜单,承载他们的“希卡石板”(WiiU手柄)也彻底变成了“普尔亚平板”(Switch主机)。取而代之的四种新能力,分别是“究极手”(Ultrahand)、“余料建造”(Fuse)、“通天术”(Ascend)和“逆转乾坤”(Recall),以及搭配究极手使用的第4.5种能力“蓝图”(Autobuild)。用人话概括这四种新能力,究极手是自由的抓取、拼装、建造,而且可以存储在蓝图里快速拼接;余料建造是将两种武器拼接起来构成新武器;通天术允许林克向上穿越一定高度以内水平的、任意厚度的天花板;逆转乾坤允许时间倒流。这四个技能的实现难度之高、结构之复杂,对游戏设计准则的挑战之大,我会在下面逐一分析。但可以确定的是,实现如此困难的设计,一定是在项目的初期就决定下来的——在项目中后期再临时修改出一套究极手,或者依据通天术对关卡进行整体返工的可能性几乎为零。这些技能已经完全无法和元素反应挂钩起来,但又隐约有着内在*这说明研发团队一定在王国之泪的立项阶段,就决定了一个类似“元素反应”这样的大方针来构筑整个项目的游戏设计框架。
那么,这个游戏设计框架的灵感来源是什么呢?从所有的迹象来看,这个答案就是“开放世界生存建造”(Open World Survival Craft)。就像旷野之息选择了当时新兴、用户基础巨大、玩法定义存在争议的“开放世界”一样,这次任天堂选择了这个比开放世界历史更短、更加新兴、更加垂直的玩法品类,去用自己团队丰富的经验和超卓的执行力来重新定义这个品类。你可能在各种关于王国之泪的文章和讨论中看到过一些类似《围攻》(Besiege)这样的游戏名称,它们都属于这个玩法下面的细分领域。这个玩法到底有多新?它的名字甚至都是2019-20年左右才通过Steam Tag命名初步确定下来的,绝大多数玩家和行业从业者甚至都没有认同它作为一个独立玩法品类的资格——如果我们以王国之泪的开发周期反推,这甚至意味着任天堂决定做这个玩法方向的时候,“开放世界生存建造”这个词组都还不存在于公开舆论当中。它的处境和2017年的开放世界也很像:哪怕是这个品类的核心玩家,也在怀疑这个玩法能不能迈向大众。
那么,开放世界生存建造的特点是什么,为什么王国之泪的四大能力是围绕着它来设计的?任天堂又是怎么在“开放世界生存建造”这个词出现之前,就挑中这个玩法作为核心设计理念来源的呢?
要回答这些问题,我们需要打开核心PC玩家的乐园,Steam。众所周知,绝大多数小众的、尝试新兴玩法的团队,都会选择发行成本最低、玩家兴趣最广泛的Steam作为游戏首发平台,就像当初的绝地求生、黎明*机、Among Us等等;而绝大多数小众游戏玩家,大多也只能在Steam上找到自己的心头好。为了方便游戏厂商和玩家互相了解,Steam制作了一个基于核心用户投票的Tag系统:玩家可以从Steam提供的数百个Tag当中,给自己认为最能代表这款游戏的Tag投票,而Steam会按照投票数高低将每款游戏下票数最多的20个Tag显示出来,以方便玩家们挑选,系统也会以此给玩家推荐类似的游戏。在类似Steamspy这样的第三方平台上,他们还会通过接口抓取每个Tag的票数,方便大家进一步了解那些愿意投票的玩家对每个游戏核心特点的意见。每年Steam还会根据玩家们自行填写的新Tag建议和投票数量,对这个列表进行补充:比如2018年他们增加了“Battle Royale”,2019年到20年增加了前文所说的“Open World Survival Craft”。在某种意义上,这个Tag投票系统可以看作是全球PC核心玩家观点的晴雨表——而且惊人的准确和富有前瞻性。早在旷野之息出现之前,开放世界的Tag就已经在这个Tag系统中以绝对优势呈现出来;而在PUBG出现之前,生存 射击 PVP的Tag也早就在核心玩家的投票数里大*四方。甚至就连非玩法的用户需求,也能通过Tag的投票呈现:核心玩家对叙事内容(Story Rich)的渴求,对好评原声音轨(Great Soundtrack)的认可,甚至是对二次元(Anime)或赛博朋克(Cyberpunk)的风格喜好,我们都能在主机、移动市场验证这些趋势数年之前,就在Steam的核心PC玩家当中看到。
我收集了所有在Steam上被玩家们投票为“开放世界”Tag的游戏,按照最后一次官方公开销量的多少排序,呈现于此。如果你仔细阅读这张表和它们投票的高低,就会发现,玩家投下“Openworld”Tag票数的多少,实际上正好代表了这些游戏中开放世界玩法设计水平的高低和实现的深度。那些开放世界真的做的很棒,也很完整的游戏,开放世界Tag票数不仅高,而且往往排在所有标签投票的第一个,例如GTA5、上古卷轴5和巫师3;而也有些游戏,虽然玩家也打上了开放世界的Tag,游戏销量也很高,但票数不高,在所有Tag中排序也不怎么样,比如怪物猎人世界和星露谷物语——玩家们通过投票数的高低来判断游戏“开放世界设计”的密度与质量。如果一名游戏设计师把所有玩家投票为开放世界的著名游戏都玩一遍,就能明白什么样的设计是玩家认同的开放世界游戏,他对整个开放世界和内容设计的关系,以及对开放世界设计的理解,毫无疑问都会更深一步。甚至就连旷野之息的核心灵感“高度”,也是从其他开放世界的经验中加以升级的:青沼和藤泽在旷野之息的访谈中曾经说过,瞭望塔和整个高度设计的灵感来源来自Far Cry系列中的制高点——首先采用这一设计的Farcry 3,就是一个Steam投票开放世界位于第一位,且票数很高的游戏。从所有的访谈来看,任天堂的核心制作人和设计师们,根本不是玩家刻板印象中那种不关心其他游戏的“游戏仙人”(有很多关于任天堂的神话在传播这种错误的印象),反而是对行业最新趋势和前沿玩法了若指掌的资深玩家。但这篇文章要说的并不是开放世界游戏要怎么设计,而是王国之泪,所以让我们更进一步,来看这张表上所标蓝的那些游戏。
销量为最后一次官方公开销量,仅供参考
不同于黑色的,传统的开放世界游戏,标为蓝色的游戏被玩家们同时打上了开放世界生存建造的标签;其中很多游戏开放世界生存建造的票数甚至比开放世界本身更多。但里面有些游戏年代很老,例如Unturned或者辐射4,这些游戏的最后版本更新早于这个Tag的出现,导致该Tag没有进入前20名;幸好,我们可以通过Tag相关性分析来恢复Open World Survival Craft出现之前的Tag情况,找到和该标签联系最紧密的原始Tag。我们能找到五个强相关性的标签:生存(Survival)、开放世界(Open World)、制造(Crafting)、建造(Building)、沙盒(Sandbox),这五个标签在会被打上开放世界生存建造Tag的那些游戏里几乎一定会出现三个或者四个,而那些没有该标签的游戏则只会出现开放世界加上0或1个其他标签。如果你找到这些“开放世界生存建造”游戏来玩,就会发现他们和那些黑色文字的开放世界游戏玩法确实是完全不同的,而且这些Tag确实在很大范围内概括了它们复杂的玩法。开放世界代表的是丰富的内容、较大的地图和高自由度;生存往往意味着巨大的游戏压力,无论来自其他玩家的PVP还是NPC敌人和严酷的环境;制造、建筑和沙盒,则代表了“建造”所对应的各种不同主流玩法,以武器、装备、工具制造为主的是Crafting,以载具建造、修屋盖板、修筑家园为主的是Building,以改变地貌、设计制作复杂产物和内在逻辑的是Sandbox。如果我们将那些确实拥有“Open World Survival Craft”标签的游戏列出来,就能更清楚地看到这个区别:虽然同样有着“开放世界”的名义,但它们和大众玩家更熟悉的开放世界RPG、开放世界射击游戏们并不是同样的玩法。旷野之息所重新定义的开放世界游戏,其实更接近于表中所有只有“开放世界”标签的游戏,而非那些同时带有“开放世界生存建造”标签的游戏。
销量为最后一次官方公开销量,仅供参考
按照Steamspy统计的票数权重排序,拥有这个Tag的游戏们的画像更加清晰了。前十名的游戏中没有一家可以被称作“3A大厂”,规模最大也不过是饥荒的Klei、方舟的Wildcard或者深海迷航的Unknown Worlds这样的中型团队,和不带这个Tag的开放世界游戏中大厂巨厂云集形成了鲜明的对比。这些游戏的知名度和定价也相对更低,很多定价低达10美元等级,甚至里面有些游戏都没有登上过PS、Switch之类的主机平台,但它们的真实销量其实并不低:Terraria官方宣布销量超过4450万,方舟宣布销量超过3330万,饥荒宣布销量超过2500万,即便放在Steam所有开放世界游戏里销量也能排进前十(当然,由于定价低,收入肯定进不了)。这些游戏的具体玩法也非常多样,探索了生存建造的各种可能性:Rust是生存PVP,方舟和英灵神殿是打怪的开放世界RPG,饥荒是2D俯视角联机,Terraria和Starbound是平台跳跃,森林及其续作森林之子是小服务器3D多人联机,无人深空干脆是沙盒探索……每款游戏的销量和在线数都证明了这个方向是非常受玩家欢迎的,养活了一大批中型独立厂商,如果你继续往下看还会看到一大批Besiege、Robocraft之类销量没有那么高,但玩法同样很有意思的游戏。这些游戏基本都在2018年前就上线了,任天堂不必等到“开放世界生存建造”这个词出现:在旷野之息做完的时候,这个品类实际上已经有了很多尝试和积累,也已经得到了核心PC玩家的广泛认可。
但这些游戏几乎都有同一个问题:门槛高,上手困难。打开那些联机开放世界生存建造游戏的评论区,最常见的好评格式之一是“这游戏太棒啦,但我需要朋友一起玩”,从这类评论里也可以间接感觉到推广这些游戏门槛之高。你可以在这些游戏里找到主流3A游戏中罕见的玩法创意与核心玩家的如潮好评,但你也同时会一起找到:晦涩的引导、糟糕的优化、海量的BUG、粗糙的演出、残酷的难度,几乎等于没有的数值平衡体验和经常做到一半就中断了的版本更新……所有这些都在增加这些玩法的门槛,让它们只能停留在“垂直品类神作”或“独立传奇”的位置上。
但如果我们把这些形容词变成它们的反义词呢?自然的引导、到位的优化、几乎不影响游戏的BUG、恰好到位的演出、舒适的难度、绝妙的关卡和进程体验、高的吓人的完成度和内容——等等,这些分明就是任天堂本部核心团队最擅长的游戏设计啊!从超级玛丽优化平台跳跃玩法时开始,任天堂一直就致力于将其他公司新奇的玩法创意,变为完成度高得吓人的游戏杰作,这次也不例外。将王国之泪不同于荒野之息的每个设计点拆开来看,在它们背后都能看到上面那些生存建造游戏的经验和投影。
重新定义开放世界生存建造:有时候堆内容就是最好的设计
正如旷野之息重新定义了开放世界一般,王国之泪重新定义了开放世界生存建造(Open World Survival Craft,以下简称为生存建造)。让我们基于组成开放世界生存建造的五个主要标签,来重新分析王国之泪的新增玩法,就能看到任天堂团队对这个品类的理解与改进。四大能力中最重要,也是最复杂的究极手和蓝图,对应的是建筑(Building)和沙盒(Sandbox);通天术和逆转乾坤在旷野之息基础上重构了整个世界的纵向结构,对应的是开放世界(Open World)和生存(Survival);余料建造对应的是武器制造(Crafting)。以开放世界生存建造的玩法设计来看,这四个能力绝非没有关联,反而彼此联动构成了整个玩法的核心循环,就像旷野之息四个核心能力构成了“元素反应”一样显而易见。
究极手和蓝图是林克所有新能力中完成度最恐怖,也是技术实现挑战最大的一个——如果考虑到他们要在机能弱到相当于PS3的Switch上实现这个能力,它的技术挑战可能比我所估计的还要大上几倍。究极手的实现和Debug到底有多难呢,我们可以做个简单的对比:还记得旗舰也写过的,20年某游戏2代里的那根神奇的,堪称技术奇迹的,能够自由拖动、缠绕、攀爬的绳子吗?你现在也能找到N个分析那条绳子难度和实力的视频和文章。那究极手系统又有多离谱呢?任天堂所设计的好几个零件都有那条绳子的实现难度和复杂度!当我实际测试了主要的零件之后,对王国之泪的团队感想是这样的:他们居然只需要一年Debug就能做到这种完成度?!他们居然只付出了不到20%内置分辨率和帧数的性能代价(相对于旷野之息),就能让这样的系统在Switch上跑起来?!你们的物理做到这么牛逼,提供物理引擎的Havok知道吗?
我举几个令我最印象深刻的零件来解说这一令人震撼的游戏设计和技术成就。最能和“那条绳子”对比的当然是铁链。铁链在游戏中出现并不多(可能是因为耗费太大了),很容易被忽略,但你能在很多神庙吊桥、野外的断裂吊桥和用铁链控制的大门上看到它们。离谱的是,你可以从这些吊桥的任意一节抓起桥板,随意在空中拖动、链接、组装,然后所有的铁链都会跟着你所拖动的桥板运动,任天堂甚至自信的在好几个神庙里塞进了以这些吊桥为核心的解谜——熟悉其他游戏物理引擎系统的人都知道这别提有多离谱了!大家可以想一下有没有在其他游戏中看到过类似可动性的东西。而且这些铁链还可以更进一步,连接到所有的左那乌动力零件上:当吊桥连接在一辆小车上的时候,小车可以拖动整个吊桥向前方延伸。当吊桥连接在一块浮空石或飞行器上的时候,吊桥和铁链可以随着飞行器拖动向高处垂直变成玩家可以攀爬的表面。最离谱的是,当铁链被究极手链接在一个自驱动大轮胎的外缘的时候,整条铁链可以跟着这个轮胎旋转、缠绕在轮胎外围,变成一个可以用来旋转开关门的开关……我承认我看到这个门的时候,被任天堂的执行力和设计能力震惊了,物理引擎还能这样用?!好奇的各位可以打开王国之泪,在地下魔像制造房(第五贤者主线任务)周围的几个工坊内看到这毫不起眼但是恐怖的技术展示。这条铁链的实现难度,丝毫不比某游戏2代里那条绳子低——但它只是究极手系统内最不起眼的一个次要零件,任天堂甚至没有把铁链相关的所有零件加入到左纳乌体系中去(我估计是因为铁链让玩家随便拼Switch它是真的带不动)。
对普通玩家体验来说,更直观的体验来自整个操纵杆零件-动力零件的设计体系。整个游戏提供了27个“标准”左纳乌零件,里面一半的零件设计逻辑极其复杂,但工作逻辑极其易懂,易懂易用到了无数主播已经用它们的物理和机械性能整出了数以万计的活,发售以来我每天都能在各种视频站上看到最新的“王国之泪技术革命”。尤其是操纵杆这个零件,它能控制几乎一切拥有自驱动的动力零件,在每个动力零件、每种重心配置、每个工作环境下都有不同的工作逻辑,其设计之复杂、实现水准之精炼让人除了“叹服”之外没有第二个词可以形容。能够和操纵杆一起配套使用的动力零件包括风扇机、火箭、大轮胎、小轮胎四个,数量极少,但每个的操纵和设计逻辑都极其符合普通玩家直觉,让大家根本意识不到这几个零件在游戏设计上的复杂度。例如大轮胎,它内建有可以越野的悬挂(而且在视觉上玩家可以看到这个悬挂的高低),自驱动提供了向前的先行转动和自驱动的扭力,复杂的摩擦力和抓地力让它几乎可以爬过一切复杂越野地形,更是能够根据玩家操纵杆的安装位置、其他动力装置彼此之间的距离自动调节转速以实现从转弯、刹车、加速甚至漂移的所有功能(玩家甚至能通过复杂的传动结构把里面预设的应力拉出来制作永动机)。大轮胎、小轮胎扮演的是相对低消耗的,地上越野和地上快速移动的组件,风扇机用极高的能耗同时担负了推进引擎、直升机引擎和轮船螺旋桨三组作用,火箭则扮演着短时间高出力的一次性动力,它们可以被安装在包括木板、树干、铁板、石板、飞翼、平台车、浮游石甚至魔法固定杆在内的一切可操纵物体上,几乎所有的主要零件的手感都惊人的自然和顺畅,玩家甚至可以通过操纵感的不同找到载具的重心偏差。我本人是个很不喜欢操作飞机的玩家,不擅长到了我放弃了GTA和Far Cry系列中所有的飞行挑战关的程度;但王国之泪里所有的飞行器,从拼装飞机、直升机甚至飞行摩托,我都能熟练掌握手感,能充分体会到任天堂对整个操纵体系的优化深度。操纵杆和动力零件每一个的设计都如此复杂但自然,让那些学机械设计的玩家可以立刻拿出自己的专业知识各展所能:弹簧当然可以改善悬挂,但弹簧太大了,便携锅从力学分析上好像也可以当悬挂;锅仍然太大了,似乎苹果也可以当作悬挂;冻肉不仅可以当作悬挂,更可以当作起落架……王国之泪团队所调试好的零件,其实并不只是那27个左纳乌零件,而是整个游戏中几乎所有可以被玩家拿起来或进行交互的物体!基于这庞大的零件库,玩家们疯狂上传各种各样的机械发明视频,衍生出的GIF和长短视频在各种社交软件和短视频软件上铺天盖地,几乎所有游戏主播都在拼装人马消失机或者电鱼船,生怕你不知道塞尔达的新作里面装了个无用发明引擎。
王国之泪在建造设计上的这些努力,收获了预料之中的巨大回报:在全球市场内的病毒性视频传播优势。任天堂不必像其他厂商那样买下全世界所有的游戏主播和虚拟主播来做推广,只是通过游戏设计,就做到了类似数量级的自发传播效果。假如说旷野之息是传统社交网络上的宠儿,那王国之泪就是视频传播渠道的当红炸子鸡。如果把所有的王国之泪视频点击和知名主播直播,换算成23年的市场报价,价值应该是要超过1亿美元的!相比于这个数字,投入在究极手和所有零件上的巨额设计和技术成本看起来就没有那么吓人了。这个传播优势中的很大一部分,是基于2017年时还不存在的东西——众所周知的那个短视频软件,要等到17年5月才在全球正式上线,此时旷野之息已经在全球上市两个月了。
很难估计这些自发传播给王国之泪带来了多少新增用户,但当我们打开长短视频和兴趣社交软件时,会发现确实有大量从未玩过旷野之息的新玩家在体验这款游戏,笨拙地试图模仿各种网红视频制造自己的原创机器。这时,他们会体会到任天堂对整个建造体系做的另外一半优化:操作逻辑的简明化。你很难想象类似方舟或Rust这样的游戏能让一个短视频或兴趣社交软件用户轻松上手——但王国之泪将这个问题的解法向前推进了一大步。
在3D世界中建造物体,本身就是一个难题,立体几何和工程制图不知道消灭了多少学生,在游戏中也不例外,这构成了生存建造开放世界的最大门槛。大多数人在视频中看主播搭建易如反掌,几百个墙板的高楼两分钟建成,自己上手做哪怕搭个四面墙的掩体小屋都调整半天。同类3D建造游戏,不管是Ark、Rust还是Valheim,设计师都绞尽脑汁简化玩家连接不同组件、墙体、活动块的难度,尤其是在Rust这样的PVP环境当中,你几乎只能看到巨大的墙板连接成的各种直角巨型建筑或结构。遗憾的是,限于Switch连主流手机都不如的机能,王国之泪没法简单复制这些方案,它的技术硬上限可能是同类游戏中最低的。主角林克能从道具栏里扔出来的零件,绝对数量就不能超过21个,一旦拿出到第22个就会消失;环境中放置好的天然零件、可以交互的物品、怪物身上的掉落等等,虽然不会像林克身上的道具那样立刻消失,但系统还是设定了各种各样的优化限制:林克走“远”了(经常不超过300米)就重刷,单结构链接同样超过21个组件就消失,真正林克盖房子的系统甚至把可用房间数降低到了15个。21个组件少到什么程度?你搭一个立方体就要用掉六个面……但是,王国之泪真正厉害的游戏设计来了:即便Switch性能是如此之低,零件上限是如此之少,距离刷新是如此凶残,很多看视频和实际玩游戏的玩家甚至都没有意识到存在这样严酷的技术限制!他们用这区区21个零件的搭建自由度,完全依靠改进游戏设计细节,实现了上亿美元价值的视频传播。
王国之泪用了相当多的直观化设计,来优化整个究极手和蓝图的系统。每个设计看起来都显然而直接,但对开放世界生存建造游戏来说都是相当有意义的设计细节优化和未来的进化方向。接下来的一大段可能会有些长,对游戏设计逻辑不太感兴趣的读者可以跳过。
只有这些当然还不够,要让基本没有接触过建造玩法的大众玩家接受这种玩法,难度合适的、经过精心设计的挑战也是必须的。王国之泪确实也很下血本,在这方面投入了巨额的内容。大约一半的神庙和野外解谜,都是围绕着究极手能力设计的。为了让玩家无论怎么游荡都能熟悉究极手,王国之泪不惜以极高的重复感为代价,在地图上超量铺设了三类新任务:至少四十个基于载具的神庙水晶搬运任务,八十一个帮助松达工务店固定牌子任务,以及整整一百个搬运呀哈哈的谜底任务。除此以外,游戏的关卡设计也作出了巨大的改变,天空地面地下三层地图,所有林克可以到达的地点,都可以在两三百米内找到一个堆积着零件的建材场、工作坊或零件空岛;几乎所有的包括野外战斗和呀哈哈在内的兴趣点附近,你都可以找到设计师放置的,他认为对应的建造零件组。甚至就连战斗也是,新增的方块魔像简直可以说是新技能教程怪,直接可以用究极手打败,而旷野之息中天下无敌的人马也可以被各种各样的人马清理机全自动打败,甚至就连他们优先破坏零件的习性都变成了弱点之一。所有这些内容都从根本上改变了旷野之息的设计逻辑,让王国之泪这张基本结构相同的地图看起来同前作似是而非。甚至可以这么说:由于究极手的加入,王国之泪才会变成这样;建造玩法的影响就是如此巨大,要做好它,整个游戏的结构都必须与之前不同。
玩家们觉得效果好吗?按照大多数玩家的评论来看,那些超量铺设的内容似乎是不够好的。你能在各种渠道,无论是论坛还是视频上见到玩家们痛斥水晶搬运的重复,只是换几个零件就敢开一个新神庙,不管是空运还是水运都有至少三个区别小到大家来找茬水平的神庙;松达工务店那大逆不道的牌子被仇恨的玩家们玩出了花,恨不得直接把社长的牌子糊在扶牌子小哥脸上;懒惰而路线复杂的呀哈哈更是仇恨的集中区,大家掏出了定时炸弹到火箭弹的各种花式玩法,只想把这些烦人的呀哈哈伙伴们串在一起烧烤了,我见过至少五个不同版本的呀哈哈虐待发明,就连我自己见到新的路边呀哈哈第一反应也是“这个绑了火箭弹能直射吗?”(好多从设计上还真的能)……但如果从引导建造玩法入门的角度来看,这些过量的设计其实效果并不差,尤其是已经完全形成了定式的松达牌子和呀哈哈搬运。每个小任务地点附近的零件组合、挑战环境、甚至是那个木牌的形状都是不一样的,诱导玩家理解不同环境下所需建造的需求不同;大量的投放固然令后期玩家觉得重复,但对新手玩家来说,这样的引导可以让他们在任意两三个、三四个零件建造中找到乐趣,而不是被复杂的建造反复卡住(后期玩家总可以一个浮空石搞定,也谈不上非常挫败)。甚至从视频传播角度,这样的设计效果可能也更好:我很少看到关于普通支线或者神庙的攻略视频被转发,可能是过程太长了,难以理解——但大家确实乐于传播关于松达社长和旅行呀哈哈的恶搞视频,就连没玩过王国之泪的人也能从“一排装饰着松达社长的大逆不道坦克”或者“一大群被串在白龙头顶的呀哈哈风筝”中领悟到乐趣,他们之中很多人会成为这款游戏的潜在用户。针对究极手,超量投放引导任务的设计是有效的。这就是任天堂对生存建造核心问题的回答:不是这个玩法太过晦涩复杂,只是其他公司在上面投入的设计内容量太少而已!只要做足够多的优化,投放足够多的引导任务,没有什么是不能解决的。
除了究极手之外,另外一个从根本上影响了整个游戏设计框架的技能是通天术。最早看到技能介绍视频时,四个技能里我对通天术的预期是最低的:如果要把这个可以从低处前往高处的技能广泛用好,那意味着要重新构建旷野之息的整个世界地图!这从项目研发来说近乎是不可能的;越是有游戏研发项目经验(读作失败和教训)的人,对这个可能性预期就越低。而如果没有对地图的全面重构,这个技能几乎不太可能有实用价值,最多也就是在设计好的神庙之类特殊解谜用一用而已;更糟糕的可能性是,这个技能只能用于一些设计好的捷径上。当王国之泪真的发售后,我发现我错了:任天堂真的为了满足通天术的设计准则,重构了整张旷野之息的地图设计!这又是一个惊人的“笨办法”。
通天术是一种可以让玩家快速向上穿越天花板从而提高自身高度的技能,它是为了解决“玩家无法快速到达高处”这个开放世界的问题而设计的,它的核心是“基于玩家无法看穿的实体结构的快速上升”。如果是基于“玩家可以看到的地点来快速上升”,其实并不算一个新鲜设计,旷野之息自己就做了弹射、吹风、瀑布跳跃,其他游戏也做过很多方案,从飞行、钩锁、传送到上升气流都有,大家都不做穿越天花板和关卡的技能,当然不是因为只有任天堂的游戏设计师能想到,其他公司的人都想不到(这真的是个常见的神话,但是请相信,这个行业内出色的游戏设计师差距并没有那么大)。王国之泪的制作人青沼和总监藤林也说,通天术的灵感来自于Debug的过程,大家都希望探索结束时有个可以快速离开的方法——这确实也是几乎所有关卡设计师都思考过的问题。其实,通天术的核心设计准则并不难想清楚,每个合格的关卡设计师都应该能在1分钟内领悟到:基于垂直坐标(Z轴)的上下对齐。只要高度纵向对齐,再把关键的地点重合,就能构建出基于通天术穿越的有趣捷径(实际上,你可以将黑暗之魂中的捷径梯子看作通天术的原始形态)。当然,还需要提供一些限制,毕竟让玩家在一切高度中随意纵向移动肯定会变成BUG地狱:王国之泪最终选择了“上下两端必须是平缓的”以及“从下往上穿越天花板的层高有限”,这也都不难想到。真正难的地方在哪里呢?在于怎么让玩家领悟到“哪些看不到的地方有价值去做通天术的尝试?”,以及告诉自己的关卡设计师“什么样的关卡设计才是能让通天术有趣起来的”——这也是大多数游戏设计师想到这个点子,就会自己把它毙掉的原因。穿越天花板是如此的反直觉,一般玩家根本不可能做出判断,就连教通天术神庙门口的那个台阶都卡住了无数玩家。实际上,我看到很多玩了几十个小时王国之泪的玩家,仍然在本能地回避使用通天术,宁可去找自己看得到的、慢的多的道路。而且,什么样的关卡使用通天术才有趣呢?难道我们要搭建一个完全上下对齐,类似写字楼这样的关卡,然后玩家在里面每一层像电梯一样穿梭吗?这明显也不是一个好玩的关卡啊。
任天堂选择的答案看似简单,但实则非常恐怖:只要强制让关卡设计团队,将整个游戏里所有可以通天术的地方都按照设计准则放上提示,再让美术团队给每一种应该可以用通天术的情况都设计好独立的视觉提示,玩家自然就会掌握通天术的反直觉逻辑。完全的内容海战术。真有你的啊,任天堂!不愧是用了将近1000人团队做了6年做出来的游戏!
随着你深入王国之泪,你会对其中无数的“纵向对齐”设计印象深刻。每个现在居住着人或者曾经居住着人的城镇、废墟,它的下面一定都有个在纵向上重叠的水井;旷野之息中的每个山川、河流,它的源头或山腹一定都对齐着一个山洞,还刻意设计了对应任务来提醒玩家。只要能做成空中交叉或者螺旋型的楼梯、走廊、树干,就一定会想办法做成空中交叉;只要能做成镂空投影的高处结构,就要想办法做成高处会有镂空投影投下来的样式提醒玩家,就连宝箱和神庙也被特意放在那种镂空的结构里面。在现实中其实很少使用的挑空结构,操碎了王国之泪美术组的心:建筑风格会有各种挑空和露台,天上会掉下突兀的遗迹和石头镶嵌在山体上,就连洞窟里的钟乳石也会割出平面暗示可以向上通天,在地下世界甚至设计了可以直通天际的实心倒悬高塔(这个说实话真的有点怪了,虽然从通天术的角度看是很明显的提示,但真把这样完全基于玩法的设计强行做出来了还是有点夸张)。只要内容做的够多,哪怕是“通天”这样反常识的设计,也能逐渐让普通玩家接受。
“纵向对齐”的思想甚至不只限于能够直接使用通天术的这些场景,它还渗透到了游戏的方方面面,很多的设计效果甚至凌驾于通天术本身之上,怎么看都像游戏设计构思中的副产物。如果说旷野之息的关卡设计思想是基于高度和视觉的引导的话,那么王国之泪的关卡设计思想就变成了基于上下对齐的引导。最明显的,比如地下的传送点树根和地上的神庙一一对齐,玩家可以通过地下的树根光芒探索,发现地上的隐藏神庙;也可以反过来,先找到地上明显的神庙,再找到地下的隐藏树根。类似的对齐在游戏中随处可见,有些甚至已经到了脑洞的程度,比如地下的废矿对应地上的村镇,地下的魔人像对应地上的女神像,地下的人马boss对应地上的驿站,等等。手笔最大,也最能代表这个设计原则的,无疑是地上和地下整体高度差的完全对应:玩家可以完全沿着地上的地图,反转过来在地下使用。地上的山就是地下的谷,地上的平原在地下也是平原,地下的高墙对应地上的水域,这样宏大的布局和巨大的开发量不太可能是项目后期临时决定的,更像是随着整个“上下对齐”思路确认后的产物。更进一步,整个游戏核心玩法的布局也隐隐透着这样“对齐”的感觉。天空主要是基于是制造(Craft)的飞行和解谜,地下主要是基于生存(Survival)的黑暗与瘴气中的探索和战斗,地上就是旷野之息的开放世界(Open World),彼此之间的资源又互补,构成一个完整的资源循环:玩家天空获得地下使用的资源和藏宝图目标,在地下探索获得装备和矿石,又用于地上开放世界的继续探索。如此清晰的玩法一一对应,又何尝不是一种纵向坐标上的对齐呢?任天堂用王国之泪表明,开放世界的设计进化仍未结束,制造和对齐这些新的设计理念仍然能够帮助游戏更上一层楼。
相比于究极手和通天术,剩下两个技能在设计上显得没那么惊艳,但也不乏可圈可点之处。逆转乾坤,或者用人话说,时光倒流,是个聪明的点子,却是用游戏运行性能为代价换来的……我们又找到了一个王国之泪帧数低和同时可用物品少的罪魁祸首了。这个技能代替了前作中的“时间停止”,可以让林克任意回溯一件可动的场景物体的时间60秒,这段时间该物体不受物理引擎影响,同时这个过程可以任意中断。技术上的实现方案也十分简单粗暴:保存所有可以受到时光倒流影响的物品之前相当长一段时间的移动轨迹(由于玩家可以连续两次逆转乾坤,我测试它保留的路径应该不止60秒)。林克的所有武器、装备、道具,以及绝大多数究极手可以拖动的物体都属于这个“可受影响”之列,我们可以很容易地想象到这个技能要额外消费多少性能,以及为什么玩家可用的零件数会这么少——这个技能的性能消耗会随着场景内可动物品数的增加快速增加。所以,和前作的时间暂停不同,这次的时光逆转并不能对敌人直接使用,只能通过逆转敌人的投射物来起到战斗中的作用。付出了这么巨大的性能代价,逆转乾坤在游戏玩法方面的收益却是有限的:基本不能用于战斗也就算了,在解谜的用法相对来说也比较单调。解谜上用的最多的是“逆转齿轮走向”、“回收飞行物品”和“逆转坠落物回到高处”,不能说没用,但这三个解谜都有性能代价低得多的设计可以代替。在玩家自制视频方面,用逆转乾坤整活的各种小视频还没有究极手整活视频的零头多,同样显得有些尴尬。也就是任天堂硬件独占,免疫帧数舆论,要是PC、主机端的普通厂商是不是值得付出这个帧数性能代价可能真得重新考虑。当然,其他平台的机能也不会像switch这么紧缺,我们还是可以希望有其他生存建造游戏导入类似的子系统扩展更多的乐趣。
四个新技能里,我个人觉得有些遗憾的就是余料建造。这同样是个内容工作量大到异常的技能,但由于它目前的设计深度不足,绝大多数玩家根本没有意识到开发团队到底在上面投入了多么惊人的工作量和Debug努力,甚至很多玩家可能会觉得这个系统实现低于预期。余料建造允许玩家将游戏中任意两把武器或盾牌接在一起,或者将任意的材料放到弓箭上,同时给这个武器、盾牌或弓箭根据材料赋予新的性能。站在玩家角度,这个系统体验就还好,绝大多数玩家都感觉余料建造只是换了个名目的刷词条,很多玩家刷到究极的白银人马角就再也不更换了,整个游戏确实也没有任何能在数值上抗衡白银人马角;能用的“剑柄”甚至比旷野之息还少,兽神武器也消失了,很多旷野之息老玩家甚至觉得王国之泪的武器系统缩水了。弓箭余料也遇到了类似的问题:玩家常用的其实还是旷野之息里面几种元素和爆炸箭,几百个不同材料很大程度上只是增加了操作时的负担。但是,如果站到研发团队角度评估成本……这个事情就恐怖了。实际上,王国之泪团队制作的并不只是那几十种武器,而是这几十种武器乘以所有可建造余料的总和!当我尝试用不同武器结合不同怪物材料时,发现了这个恐怖的事实:每一把武器和余料组合后的造型、性能、长短,几乎都是单独建模制作的,而且其中绝大多数会拥有独立的名字和性能,而不是简单地将两种东西拼在一起。哪怕我用最低的数字估计,王国之泪也在余料建造这个系统下,制作、测试了两三万把有独立建模和名称的装备!是的,任天堂也没有什么好办法可以简单地实现这个系统,他们的决定是——就全部做出来,就好了。你可以想象到这样一幅景象:在京都某个外包公司的楼内,数以百计的派遣社员和测试员们,对着几万种组合的列表一个个制作、优化、测试,花费了数以年计的时间才完成这恐怖的工作量。在玩家们新奇的体验背后,是大得惊人的工作量和汗水,以及能够把这样巨大的工作量坚持执行到底的决心和勇气。
回过头来看,我们会发现,其实这种“用内容量来填充游戏设计的不足”的思路,正是整个王国之泪项目的核心理念。究极手的建造,玩家不好掌握怎么办?超量投放足够多的零件、解谜和任务内容,确保玩家无论怎么玩都能逐渐掌握建造系统的魅力。通天术的逻辑,和玩家直觉、经验都不一致怎么办?对整个游戏的关卡进行重构,确保几千处的关卡对齐、美术提示到位。逆转乾坤能设计的解谜数量不多怎么办?给游戏中每个可动物体存储历史路径,让玩家自己去寻找时光倒流的乐趣。余料建造的组合太多,很多不好用、不可用怎么办?那就给每一种组合设计自己的名字和专属外形,甚至给他们设计专属的性能!
从这个角度说,任天堂确实掌握到了开放世界和生存建造的秘诀:拿出足够的勇气和决心,做足够多的内容。只要内容足够多,没有什么问题是不可以解决的,哪怕是旷野之息,也是同样可以继承和超越的。这就是王国之泪能够做到今天这样完成度的秘密:其实并没有什么别人做不到的事情。任天堂真的能支持项目在海量内容上投入这样大的资源,而其他公司不能——如果其他公司可以,他们也同样能够超越旷野之息,同样能够重新定义开放世界生存建造。
王国之泪还可以更好吗?如何填充开放世界的后期内容?
如果是以往的旗舰,可能文章到这里就结束了。但王国之泪所回答的那个问题,确实振聋发聩,令我感觉到当年的旷野之息设计总结确实是缺了一段。所以,这次我会试图回答开头的那个问题。
“王国之泪还可以更好吗?”当然可以!
如果要我选择一处王国之泪最有提高空间的地方,那肯定是游戏的后期体验。如果只玩游戏30-40%的内容,从空岛、四贤者一直到拔出大师剑,打完加侬多夫,一路上只做必要路径上的神庙、呀哈哈、战斗和探索,那游戏的体验是近乎满分的,几乎找不到多少值得挑剔的地方。地上的开放世界比旷野之息丰满,四个新技能充满新意的乐趣也非常充分。空岛大小错落有致,地下紧张黑暗有生存压力,叙事和任务也比前作丰满许多,最多就是一些角色塑造和前作故事继承方面有无伤大雅的缺憾。对于很多前作打不下去的轻度玩家来说,补上的这些基础任务指引和流程也让整个游戏更加引人入胜,我认识不止一个旷野之息觉得无聊玩不下去,但王国之泪狂打上百小时的朋友。
但是,如果你接着打剩下的60-70%内容,试图完成全收集,就会感觉到王国之泪内容体验上的重复。你会发现,咦,这剩下的内容,好像玩起来越来越无聊了,是不是和我前面玩过的内容过于相似了啊?
这个相似不是错觉。王国之泪的后期内容确实和前期内容的挑战性几乎一样,可以说是游戏的核心设计方针之一。你能在游戏的各个角落,体会到游戏对深度和后期内容复杂度的控制,甚至可以说是坚决不做任何过于难或者过于挑战的内容。一个最明显的例子,就是神庙的设计:旷野之息的神庙绝大多数是三段式的,通常是教程-简单谜题-挑战谜题这样的结构,有时候挑战谜题太难了会被设为可选;但在王国之泪里,绝大多数的神庙都是一段式或两段式的,我甚至一时想不起来有哪个神庙的结构是三段式的。开放世界生存建造的成功,确实给王国之泪带来了巨量的创意建造和战斗视频流量,但它同时也掩盖了另外一个问题:旷野之息多种多样的神庙另类解谜视频消失了——在王国之泪,神庙的难度被削减过多,设计师留下的漏洞是如此明显,以至于绝大多数神庙哪怕“逃课”也不会带来任何心流上的意外体验,这比起旷野之息的体验甚至可以说是一种退步。旷野之息有些神庙之间是有渐进性关系的,在王国之泪里也几乎不存在:在空中用飞机搬运水晶的神庙总共有4个,他们从结构到难度几乎都是一样的,如果在旷野之息他们大概率会被设计成同序列,但是难度不同的神庙。这当然不是任天堂做不出来三个有难度递进性和区别的神庙,而是他们设计目标就是这样的:不希望让玩家挑战太困难的内容。类似的设计在游戏各个角落随处可见,几乎每个子系统都是这样简单且重复的结构:总共有140多个山洞,但只需要46个就能兑换满所有奖励,里面大概有一多半山洞、水井的结构十分相似,最多只有三分之一的山洞和水井享有独特的设计。地下内容可能更过分一些,31个地下装备藏宝图,不管是藏宝图隐藏的方式,还是最终拿到宝藏的结构,每种都至少有3-4份几乎一模一样的复制粘贴,而且难度几乎相同。40多个依盖队设计图,9个废矿设计图也基本都是相同难度的挑战,每个依盖队的基地样式也至少复制了三份,就连里面敌人开的载具设计结构都差不多。至于遍布地图的废矿山、采矿点、地下BOSS的复制程度就更高了,高到了不开地图都很难断定自己在地下哪个角落的程度。由于整个地图的怪物种类搭配基本都按照玩家的进度隐藏分决定,玩家也不能通过怪物的种类、搭配来确认自己在地下世界的哪个角落,进一步暴露了游戏设计意图的重复性。
如果说旷野之息的主体内容就是围绕着120个神庙展开的,王国之泪同级别的内容有146个洞窟 152个神庙 46个水井 120个地下树根,仅这类小型目标关卡数量便超过450个,总内容量近乎前作的四倍。这样量级的内容,这样普遍的设计复用,加上对难度上限的严格控制,带来了一个在旷野之息时还没有那么明显的问题:“罐头化”——确实有不少玩家在游戏的后期嗅到了那种熟悉的“罐头开放世界”的味道。要说旷野之息完全没有复制粘贴,那当然是不客观的;我在当年的文章里就提过旷野之息的怪物种类明显过少,呀哈哈的重复度也比较高。但整体来说,由于内容变化相对较多,旷野之息的关卡、地形、解谜、非战斗神庙,还是保持了一定的深度和挑战性。旷野之息的全收集玩家在战斗以外的大部分时间,虽然有可能遇到难度过高的神庙或敌人过强的地区,但体验大体是不重复的,随便抓一张截图大多数玩家都能辨认出对应的区域。旷野之息的地区也有明显的难度划分,由于守护者这种高级敌人的存在,绝大多数玩家会从卓拉领地开始顺时针完成整个游戏。王国之泪则不然:由于游戏严格控制难度上限和解谜复杂度,玩家从中央海拉鲁开始沿着任何一条路线行动,都会得到类似的体验:前期的开荒体验偏难,中期体验非常好,后期的收集基本就是前三分之一内容的重复,几个地区的难度也没有明显的差距。
那么,任天堂是真的没有能力做,还是不想做有挑战性的内容呢?答案是很明显的。王国之泪策划团队的内容设计能力明显是溢出的,这必然是设计选择而不是没有余力。就拿游戏的一组“彩蛋”设计举例吧,复盘旷野之息和王国之泪整个引导流程,能发现有一项细微的区别:旷野之息的滑翔伞是强制拿的,不拿不可能离开初始台地,但王国之泪不是,玩家可以选择什么时候去监视堡垒拿滑翔伞。听起来好像区别很小,对吧?让我们仔细思考一下。从游戏设计角度来分析,这是个完全多余的改动。大多数游戏续作一般都是严格沿用前作的结构,完全没必要专门把“获得滑翔伞”从教程中拿掉——除非是设计师设计了一整套“不做这个支线”情况下的对策才有道理这么做……于是,我好奇地沿着这个思路验证了一下。
这是无滑翔伞完成了风贤者剧情后的额外对话
这是真的,滑翔伞真的是支线。王国之泪真的设计了完整的无滑翔伞主线流程。
我被震撼到了,整个游戏的绝大部分内容,确实都可以在无滑翔伞、只用究极手的条件下完成——视频站上有玩家上传的所有152神庙无滑翔伞通过方法,而且四贤者甚至还有专门设计的无滑翔伞通过对话!里面最震惊的就是风贤者居然可以借助弹簧船 长射程箭无滑翔伞通过,游戏设计师们是闲到什么地步才去考虑这个的啊?这当然不是巧合或者bug,而说明整个设计框架里总结了“在没有滑翔伞的情况下,玩家应该可以做到哪些事”,并且将这样的设计框架反复打磨后同步到了整个项目主要的游戏设计师手里。滑翔伞支线化真的只是个提示,是王国之泪“我们到底做了多深入的设计框架”的象征。我们看到的王国之泪成品,仍然仅仅是冰山的水面部分,它掩盖了冰山下整个团队数倍的思考和尝试。空岛明显曾经有过更复杂的高度差关卡,如今只保留了四组大中型空岛,其他都被复制粘贴的中小型解谜空岛代替。神庙明显曾经有过三段甚至四段式的解谜设计,它们有些搬进了洞窟,更多的只在现在的神庙中保留了一个核心谜题。地下魔像工坊的一组搬运任务,动用了大量“仅此一处使用”的解谜思路,甚至还有以目前的零件个数限制完全无法复现的传送带,明显昭示着另外一种地下和建造内容的填充思路,如今它们只在这极少数的据点中呈现给玩家。研发团队仔细思考过这些更有挑战性、更多样化的内容,但最终没有将他们作为主体内容放进游戏,只是保留了这些只在流程中惊鸿一瞥的设计作为自己能力的证明。
这些被王国之泪当前设计框架所放弃的内容,就预示着开放世界生存建造未来可以更好的方向。旷野之息有近乎完美的开放世界引导和设计逻辑,王国之泪通过生存建造带来了用户创造内容和视频流量,要超越它们,需要的就是增加后期甚至长线内容的多样性和挑战性。确实,很大一部分主流玩家玩家动作游戏操作能力不高,也有很大一部分玩家讨厌解谜,更多的玩家不擅长复杂的建造、拼装玩法和较为复杂的规则,但这并不意味着就一定要将整个游戏的难度都拉低,关卡体验保守化。从长远来看,更有挑战性的内容是必须的,哪怕大部分玩家都抄作业,他们也需要更强大的敌人和更复杂的目标。如果逃课简单到能用火箭盾或者炸弹花,那大多数玩家就根本不会去思考这个谜题到底还有多少种过法,逃课成功也不会获得心流;玩家们研究如何建造更有效率的空中*戮平台,是为了对抗强大的白银带甲人马;玩家们研究最高效的全地形平台车,是为了以最高效率深入复杂地形采矿。
我能够很容易想象到一个后期体验更好的王国之泪:它保留了容易上手的前期,但同时也保留了那些具有挑战性的部分,将他们隐藏在地下的深处,水脉的尽头,洞窟的阴影里,给玩家提供比“只是把呀哈哈搬运到位置”或者“用浮空石扶起看板”更有意义的建造目标。这些多样性的玩法和体验甚至可以随着长线内容更新和剧情的推动产生变化。更进一步,既然战斗已经有了进程隐藏分体系,敌人投放种类会跟着玩家的进度变化,它是不是也可以用于开放世界内容的投放控制?数值体系和战斗多样性还可以更提高吗?真的有什么设计目标需要玩家去扶起80个看板或者搬运100个旅行的呀哈哈吗,当搬运数量到达一定水平后是否可以提供第二难度、第三难度甚至不同类型目标的梯度?这正是开放世界结构的魅力:设计师可以用这个庞大而自由的结构,给不同类型、不同水平的玩家都提供舒适的体验曲线。王国之泪有在努力,但它明显还可以做的更好——这就是任天堂留给未来游戏设计师们的课题。
归根结底,最重要的还是超越前作的决心
最后,我还是想提一下研发团队。感谢nintendo fandom帮我们数了人头,游戏整个团队高达1085人,其中核心开发团队高达571人,测试和本地化261人,核心外包团队至少253人(还有52家外包和支持公司没有逐一列出人数,这里面包括著名的Monolith,所以我们可以合理估计真实的外包人数应该还在此之上)。与旷野之息相比,参与王国之泪开发工作的成员大约多了500人,应当是任天堂历史上最大的——但在全世界范围内其实算不上很大。不管是欧美还是中韩,都有不少单一核心团队人数超过王国之泪50%、100%甚至两三倍的游戏项目。以整个研发团队列表计算,70%的人没有参与过旷野之息(毕竟旷野之息核心研发团队只有约300人);即便不考虑外包和测试团队,这只庞大的队伍里也有一半以上的人没有参与过旷野之息的开发,他们还要协调庞大的外包公司和外包员工。而这支人数不是最多,预算不是最多,经验也不是最多的队伍,用了六年时间,在60岁的青沼英二和51岁的藤林秀麿率领下,真的做出了超越旷野之息的续作,而且是基于一个在全行业也算是最前沿的玩法方向上。
这正是游戏行业最吸引人的魅力所在:每当你觉得“游戏设计的上限是不是也就这样了?”或者“这个玩法真的可以适应大众或年轻人市场吗?”的时候,就会有游戏告诉你正确答案。艾尔登法环是这个答案。王国之泪也是这个答案。
只要有足够的决心,没有什么奇迹是不可能的。
——至少不用担心中国有多少开放世界游戏市场的分割线——
P.S. 我真的很期待一个不受Switch机能限制,但是按照王国之泪标准设计建造系统的开放世界生存建造游戏。以方舟、饥荒、英灵神殿和森林之子的上手之难,这些游戏都已经拥有了千万甚至数千万级别的用户,很难估计一个操作像王国之泪一般流畅操作和多样性的生存建造游戏,未来会达到何等的高度。
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