导语
他还是那么喜欢“3”这个数字 |
《塞尔达传说:王国之泪》发售已超过十天,伴随着如潮的好评与3天1000万销量的恐怖成绩,和网络上铺天盖地的整活视频,外界对于这是否只是一个大型DLC的疑虑和对其趣味性的质疑也随之烟消云散。
诚然,《王国之泪》是一款十分有趣的大师之作,但如同当初部分《黑暗之魂》玩家不适应《艾尔登之环》的游玩节奏一样,熟悉《旷野之息》(以下简称“野炊”)的玩家在初步接触该作,也会出乎意料地感受到“水土不服”。
实际上,虽然任天堂在本作中复用了野炊的全部地图,但对作品的引导方式进行了大刀阔斧的改革,使得两款作品“貌合而神离”。
《旷野之息》六年来最为业界津津乐道的成就之一即是它教科书般的开放世界地图设计,“引力”“三角法则”和“三把尺子”的设计思路在近几年广为传播和学习——“高塔”“地标”“炊烟”等元素作为“引力”吸引玩家前往探索,“山体”“建筑”等大型三角(梯形)地形成为阻碍以防玩家获得完全的自由,而“距离感”“密度感”“时间感”三把尺子优化了玩家的探索体验,这样的理念数年来已被分析得透彻,在此不再赘述。
而任天堂之所以有底气把一模一样的地图拿出来再卖一遍,其根源就在于它依靠着对前作引导手法的改变,给玩家带来了十分不同的探索体验,使之成为了一个几乎全新的游戏,老任到底是怎样做到的?
01
继承与改良
流程引导的改良
《旷野之息》真的适合所有人游玩吗?
对于长年接触强引导游戏的玩家而言:未必。
此类玩家更倾向于以《巫师3》为代表的目标驱动型作品:它会明确告诉你接下来要干嘛,并显示在屏幕的左侧或右侧,如果屏幕上的信息不够充分,“任务清单”会告诉他们详细的操作流程,如果迷路了,地图上会有十分明显的路线引导,此类游戏往往探索性较弱,但突出剧情或数值,以此驱动玩家行动。
(《巫师3》:小地图显示需要前往的区域与路径、可采摘的资源;地图下方显示任务的名称和玩家目前所需要做的事)
《旷野之息》这类探索驱动的作品则不同,除开少数出山洞直接跳崖的玩家,大多数人游玩野炊的前十分钟流程都基本相似,这一段“复行数十步,豁然开朗”的开场设计也成为了近年来开放世界作品的经典案例:玩家睁开眼——拿到NS——拿到衣服裤子(开箱子、拿装备的隐形教学)——爬上小墙(攀爬系统的隐形教学)——走出山洞,整个海拉鲁的场景展现在玩家眼前。
直到见到老人,对完话,流程都是相对线性的,但从这开始,则是让熟悉强引导游戏玩家头疼的开端:我是直接向前,去到地图上那个点?还是向左,去看看森林里?还是向右,跳到水里,游到“石中剑”那里去看看?
而开完第一个高塔,则是劝退此类玩家的一大节点:三个神庙,我该先去哪个?前面的怪物营地需不需要去?高台下面咋去?为什么没人明确给我一个方向?
《旷野之息》从见完老人开始,提供给玩家的选择方向就一层一层地增加,这使得部分轻度玩家感到迷惘,从而觉得游戏无趣——这样的玩家群体意外的不是少数。
针对这个情况,《王国之泪》的开局引导变得相对线性,虽然沿用了上一代的软引导,但给出了一个比较固定的前进路线。
从复苏点跳下来,虽然玩家依然可以自由跑动,但地图上的道路却只有一条,因此大多数玩家流程基本相似:究极手——余料建造——通天术——倒转乾坤,这使得熟悉强引导的玩家也能有一个固定的前进目标,如果说《旷野之息》的初始台地是一个自由探索的微型开放世界,那么《王国之泪》的初始空岛就是一个线性的空中箱庭。
(单一路线)
而到达陆地之后,对前作“灯塔式引力”的继承,又使得玩家不至于丢失目标:初始空岛处于中央海拉鲁东南空域——玩家跳下来必定会落在两个大池塘其中之一——从两个大池塘出来,最显眼的路标必定是漂浮在空中的王城和离王城相近的监视堡垒(新手村)鸟望塔。
从这时开始,无限的自由交到了玩家的手中,提升玩家能力关键的神庙成为了玩家行动的主要引力,而《王国之泪》相比《旷野之息》神庙职能定位的改变,使得该作成为玩法引导的又一精彩案例。
神庙职能的变化
野炊本篇神庙120座,《王国之泪》神庙152座,但玩家探索所消耗的平均时间和精力却不增反减。
玩家探索本作的过程中会十分明显地感受到:这作的神庙变得特别好找。
从探索的角度来说,两作的神庙主要分两种:地图上站在高处一眼就能看到的“白给神庙”和兼具驱动探索与解谜性质的“隐藏神庙”。
在《旷野之息》中,两类神庙数量比大概为六四开,玩家在路上闲逛大概能遇到60~70座神庙,而剩下的50座左右的神庙,基本上需要仔细寻找、支线任务、外部解谜或者内部本身是中型迷宫。
而本作大陆和空中闲逛所能见到的神庙数量增加到了90个以上,其中陆地部分大量集中在前期区域:中央海拉鲁、道路驿站、各城镇、村落的入口及周边。
(不刻意探索轻松100神庙)
这是因为对于野炊而言,“神庙”这一内容本身就是作品游玩的核心体验,而《王国之泪》的内容量是《旷野之息》的数倍之多,神庙在探索体验中只占相对较少的一部分,因此它更多地承担起了玩法教学的职能。
在非五大主线区域的神庙中,大多数神庙都是玩法教学关,如“战斗的教学”和以基础能力玩法教学为主题的神庙,分布在玩家行走的必经之路上,以“中央海拉鲁”为中心,往外围扩散,探索的难度和内容的深度逐步增加。
在主线区域中,神庙的主题往往呼应区域的主题,如最接近卓拉领地(鱼人族)的神庙主题为“水力发电”、最接近鼓隆族(矿洞与轨道主题)的神庙玩法也是以轨道为主。
并且,此类神庙亦可以视作区域主题大迷宫的前置教学。神庙解谜往往分三个部分:第一部分,十分简单的谜题,告诉玩家解谜的基本规则;第二部分,需要开动一定脑筋的场景,让玩家学会根据规则来解谜;第三部分,比较复杂的场景,让玩家熟练运用此前学到的玩法。而当玩家在神庙中熟练相应玩法之后,又可以运用到当地区域的主题大迷宫中,这就是本作神庙承担的主要职能。
此外,由于地底地图的加入,《王国之泪》不会再出现如《旷野之息》一般有很多神庙极难找到,只要玩家有心,不需看任何攻略也能轻松确定所有神庙的位置。
塞尔达系列能改革《时之笛》的传统
但无法摆脱《众神的三角力量》的影响——地底
从1991年《众神的三角力量》开始,“里世界”的设定一直影响者后续塞尔达系列作品的设计。
而《王国之泪》这次地底地图的加入,则是对“里世界”的一次完美致敬:
地底的地形与地面的地形完全对应:地面是高山的地方,地底必定是洼地;地面是低地的地方,地底必定是高山;地面是河流的地方,地底必定是无法逾越的高墙;地面是城镇的地方,地底必然是矿场。
而地面是神庙的地方,地底必定是可以点亮一片区域的树根。
当玩家弄清楚这一对应规律之后,在恍然大悟“破魔神庙”中“破魔”一词涵义的同时,也可以根据地面与地底的神庙与树根分布反推相应目标的位置,游戏本身也有意如此设置:地面十分隐秘难以寻找的神庙,其树根在地底十分显眼。
这是本次塞尔达探索引导中最为天才的一环,它使得《王国之泪》既保留了《旷野之息》的探索乐趣,同时又无形中为玩家的探索设置了十分明显的引导,将探索的难度维持在了一个十分平衡的度上,而当玩家弄清楚其中的规律并自主找到想要的目标时,所获得的成就感是无与伦比的。
就探索本身而言,地底地图保留了《旷野之息》的“灯塔”引导,但内容的相对单调使得“三角法则”不再完全适用,玩法的核心与地面大不相同,很大程度上从“探索”转向了“开点”本身,给玩家带来类似于公式化开放世界的游玩体验,而地底地图的八成区域,也都是固定拥有“矿场”“森林”“BOSS战与怪物据点”“通往地面的塔”等要素的雷同场景。
(各区域统一标配:树根、怪物营地、树海、依盖队营地、废矿)
线性箱庭——天空
区别于地面区域接近野炊的“三角法则”引导和地底区域公式化开放世界“开点清点”式的引导,天空的探索则是箱庭式的。
(以一块区域为一个游玩消费单位)
《王国之泪》的天空以几块小岛为一个箱庭,玩家在电池有限的情况下,难以(可以,但后期)去到其他天空区域的箱庭。
这些箱庭往往有着固定的行动路线:玩家在最低的空岛登陆——根据现有的资源去到临近更高的空岛——解谜、攻略神庙、获取宝箱——结束该箱庭的探索——前往另一个箱庭或其他区域。
如上图所示“祓暗之岛”及其周边区域,玩家的流程大致为:在西部海拔较低的空岛登陆——获取关键宝箱——然后借助该区域空岛自带的飞行载具(部分区域为轨道连接,载具即为矿车)前往南部较高的空岛——在此空岛上开启神庙获得传送点(传统箱庭游戏的存档节点)——前往海拔最高的“祓暗之岛”,完成岛上内容——该箱庭区域基本完成。
虽然不同空岛箱庭的规模和内容量各不相同,但箱庭式的体验却是相似。
当然,在后期玩家电量足够的情况下,玩家可以无视任天堂在空岛设置的路线引导,自由地前往想要到达的区域,这也是制作方为玩家提供的方式之一,而且这种方式也适用于地面与地下区域的探索。
小结
此次《王国之泪》分别在地面、地底与天空三个不同的区域,通过三种不同的引导方式,为玩家提供了三种截然不同的探索体验,并总结前作过于自由带来的问题,优化了探索的过程和难度。
并且,三个区域并非孤立,就游戏性而言,三个区域无缝衔接,资源的利用与需求是循环的;就游戏世界观而言,强调解谜的天空、强调探索的地面和强调战斗的地底,共同呼应了“三角力量”中“智慧”“勇气”与“力量”的三个主题。
02
打破自己的杰作
“山欲高,尽出之则不高;烟霞锁其腰则高矣。水欲远,尽出之则不远;掩映断其脉则远矣。”
藏景是中国园林特有的一种手法,贾宝玉对大观园的建设也曾提出类似意见。对重视探索的游戏而言,不让玩家一口气得知未来将接触多少内容,是保持玩家新鲜感与好奇心的重要手段。
使《旷野之息》的开放世界伟大的,并不只是“灯塔”所带来的“可见即可达”,更是“三角法则”地形所造成的“可达未必能去”。
某位名人曾经说过:“完全自由等于失去自由。”
野炊并不完全自由,首先,任天堂利用“三角法则”,遮蔽玩家的视线,既稍微露出部分兴趣点,又藏住了大部分兴趣点;其次,“轨道引导”与“成本控制”手法,使得前行在一个既定路线的玩家在受到偏离道路的兴趣点的吸引时,会下意识地思考“体力够不够”“怪物强不强”“地形怎么样”“马匹怎么办”等问题,把玩家限制在一个相对有限的活动空间中来维持玩家探索的流畅度与完成度。
而到了《王国之泪》,外界奉若圭臬的“三角法则”地位则大大降低。
在本作中,地面视野的遮蔽意义很小,玩家只需要两个风扇和一个操纵杆(或外加一个大电池),就可以绕过任何想绕过的障碍物,即便资源不够,从鸟望台中直冲天际,也能将整个大陆的内容尽收眼底;而在地底区域,虽然“三角法则”似乎仍然在发挥一定的效用,但和地面完全对应的关系与交通工具的丰富也使得各种高墙形同虚设。
这主要源于地图“体积”的大幅扩大和内容量的成倍增长。到了《王国之泪》,开放世界的地图探索正式从“面”进化到了“体”,在《旷野之息》及同类开放世界中,玩家探索所需要转动的视野大多数时候是以自己中心横向360度旋转,偶尔需要上下倾斜。
但到了《王国之泪》,这个范围变成了以自己为中心的球形,每个角度都是需要观察的方向,只要FOV不能调,那玩家的视野本身就是对玩家的限制。
虽然“三角法则”的地图设计被打破,但“成本控制”的思路依然存在,只不过,这一作体力对探索的限制大大减小,取而代之的是玩家所携带的电池电量。
在前期,玩家电量较少,直接导致了地面与空域探索的困难,由此引导玩家前往地下扩充电池,而在地下获得电量与能源之后,又驱使玩家前往地面冒险和天空兑换资源,以此引导玩家在三个区域循环移动。
因此,即便“三角法则”在本作游戏地图设计中的地位大大降低,但《王国之泪》依然依靠着资源需求的循环来促使玩家不断在各区域之间来回探索。
总结
《王国之泪》极大程度地改良和丰富了《旷野之息》的引导手法,在前作地图的基础上,地面新增了“洞穴”“水井”作为新的兴趣点,让玩家体验相对原汁原味的野炊探索感的同时,增加了地面的游玩内容;而类似清点式开放世界的地底与箱庭式的天空,又展现了两种截然不同的引导方式。
而地图整体对前作“三角法则”的打破和探索成本的转变,使得玩家在有节制的探索时又不像前作一样束手束脚,不过这一切依赖于立体的地图和极丰富的内容量,对目前既存的大部分开放世界作品而言,前作《旷野之息》基于平面地图的“引力” “三角法则”的设计思路,依然有着较高的参考价值。
在地图之外,主线和支线、特殊道具获得方式的引导,也得到了极大的改善、变得更加人性化,不过这就是另一个话题了。
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