小团队撬动大市场。自Steam平台发迹至今,每隔一段时间总会有小团队开发的游戏成为爆款,实现以小博大的销售奇迹。近日一款由日本开发团队Pocketpair打造的名叫《幻兽帕鲁》(Palworld)的游戏便达成这一成就,其一上线便刷爆国内外主流游戏平台,成为时下最靓的仔。
目前该作上线仅6天销量便突破800万,首周狂赚近1亿美刀。这份瞩目的成绩要进行归因可以有多个方面,比方说,游戏精准踩中了很多玩家“苦宝可梦技术力不行”、“GF摆烂”的社区舆情,以类宝可梦游戏和拼贴山寨宝可梦的标签吸引到玩家群体的大力支持。
6天破800万的销量奇迹正在进行时,最终它能卖出几份游戏不好估计
很快就有玩家做出宝可梦相关的MOD
比方说,《幻兽帕鲁》作为小作坊游戏不仅有常见的bug笑话,伴随而来的还有一些社区里的离奇操作以及梗图的传播,都让游戏充满节目效果,想不出圈都困难。
打工人笑话、抓NPC机制、玩家自制梗图,游戏大火之下社区极其活跃(图片来自游戏贴吧)
但无论怎么讲,这些外在因素只是其次,游戏过硬、有足够的闪光点吸引玩家持续消费才是重点。正所谓“学我者生,像我者死”,随着游戏“抢先体验”而入坑玩家变多,更多玩家会发现, 《幻兽帕鲁》并不是真正意义上挑战宝可梦核心玩法的游戏,或者应该说这款游戏之所以缝合的好恰巧是因为它有明确的设计方向,这个方向以生存建造为主;所添加的帕鲁元素目的是拓宽了这些游戏类型的玩法深度,让这类游戏更适合多数玩家。
那么加入帕鲁这个缝合要素以后,游戏如何撬动整个生存建造玩法,来实现体验上的进化呢?
以一个帕鲁元素撬动生存建造玩法
生存建造类游戏顾名思义,以生存 建造的体验为主的游戏类型。有的游戏偏向于提供一块空地让玩家自由探索、建造;有的则偏向生存,提供各种高压的危险要素让玩家如履薄冰的在未知的荒野上冒险。
不过,无论是哪一类偏向,大多游戏都有会一个很固定套路。一般是游戏一开局,玩家赤裸裸来到一个渺无人烟的孤岛/大地之上,在这块陌生的环境里,玩家资源全靠捡,武器、食物、建筑全靠自己造,游戏的核心目的是要玩家从零开始靠自己的双手一步步打造全新的乐土,这个模版的通用性,哪怕是新爆款《幻兽帕鲁》也不能免俗。
光溜溜的来,从无到有是这类游戏的基础(图片来自主播寅子)
虽然表达上,这类游戏大多相似,但凭借极高的自由度与开放地图的优势,整个生存建造类游戏在过去的十多年来都十分火热,爆款很多;比如《我的世界》;比如《绿色地狱》与《森林之子》;比如本游戏缝合的另一对象《方舟:生存进化》都是销量与口碑不差的游戏代表。
然而大火之下,这类游戏一直有着比较明显的题材限制,让部分玩家望而却步,最核心的问题有2大要点:
①游戏的引导与主动性不强,更像是提供一个平台让玩家自由发挥,这类游戏更考验玩家的主动开发能力,对于主动性不强的玩家来说,这类游戏会让不少玩家无所适从,不知道游戏进行下去的目的在哪。
自由度太高有时候也是个问题
②游戏的中后期体验机械化感严重;由于模式比较单一,基本是探索战斗>收集资源>建造的单一玩法,当玩家摸清楚资源情况,并随着游戏时长找出一条能够利益最大化的资源生产路线时,那么游戏一开始自由探索的乐趣反而会在资源升级下,逐渐转变成点对点获取资源到投入生产的简单玩法过程之中,失去游戏一开始摸瞎的探索乐趣。
也因为这个原因,很多同类游戏看似开放世界,地图辽阔,但设计上却更习惯在前期堆料,满足玩家的前期体验。
面对这两个问题,近些年来一些游戏也在推动一些改进的方式。比如说增加引导性与目的性,让游戏按照步骤在有限的地图里去探索与建造。在这个基础上,一些游戏还会增加一些RPG要素,比如增加伙伴与剧情来提高交互的复杂程度。
这样的游戏最典型的代表是《勇者斗斗龙》IP下的游戏《创世小玩家》系列,它的差异化竞争就来自于此。该游戏借助伙伴系统 勇者剧情来引导玩家如何游戏,游戏时长因此大幅度延长。其次,游戏依靠RPG式的任务分发机制,让玩家按照任务收集资源、搭建建筑,借此引导玩家慢慢学习机制,了解什么资源可以组合什么样的建筑内容,不至于做无头苍蝇。
《创世小玩家》让很多不习惯没有引导的玩家也能体验建造的快乐
但游戏的问题也在于过于线性,这让这类游戏无拘无束的自由感比较缺失。而《幻兽帕鲁》的帕鲁要素则在修正2个痛点的同时,还保证了自由度,让游戏的体验上了一个台阶。
帕鲁对生存建造类游戏的提升,有如下几点:
①帕鲁的自动化与交互多样性减轻重复性操作,减轻玩家负担
给生存建造类游戏提供宠物/伙伴系统并不少见,但是很少游戏能做到帕鲁这样功能全面。一只帕鲁即是伙伴,也是你的员工、坐骑与武器等内容的替代者。它有着多个主被动技能与1个专属技能,技能包括了喷火、浇水、挖矿、伐木等多个资源采集生产方向,同时也包括战斗方向,运输方向等游戏的方方面面。
帕鲁在游戏里几乎全能,能满足玩家各种离谱的要求
这使得游戏可以利用帕鲁去干所有想*事情,比如骑一只大型的帕鲁在地图上傲游,提高通勤地图的效率;比如让帕鲁化身为机枪、炸弹来提高应对敌方单位的攻击手段。
更重要的是,建造与资源获取重复机械化的操作也可以交付给帕鲁,让帕鲁的AI自动化的来替玩家完成。这让游戏的生产环节变成了自动化流水线,过去玩家需要自己重复操作的内容在这个游戏里不再需要自己去操作,玩家可以从中得到解放,减轻负担去体验其他游戏内容,这对游戏体验有了很显著的提高。
②以收集个性帕鲁为玩法驱动,以霸主做为地标
由于帕鲁在游戏里的存在价值被大大拔高,这使得游戏除了核心的生存建造玩法外,收集帕鲁的过程也成了一种提高玩家游戏主动性的选择。
一方面,帕鲁的技能特色本就有极强的功利性,让帕鲁与资源建造体系完全绑定,并且不同帕鲁不仅技能效果差别巨大,还有专属的掉落物与素材来丰富生产建造的内容;即便是为了提高最核心的生产建造规模,玩家也会积极去收集更多更好的帕鲁来为自己所用。
然而游戏收集要素并不局限于此。游戏学习宝可梦很多好的设计,比如拿来了属性克制,扩大了帕鲁在战斗的差异化来吸引玩家收集帕鲁;比如强调帕鲁的个体性差异,这包括闪光(辛运帕鲁)、特殊个体(亚种)、性格等等差异化个体设计,使得哪怕是同一种族的帕鲁也有足够大的差别,提供给玩家一个重复收集帕鲁必要的理由与驱动力。
此外,游戏利用帕鲁做了一个开放的弱引导机制。游戏实际上是按照帕鲁的不同等级与族群去设置区域,包括高塔boss、区域精英帕鲁、传说帕鲁等“地标”对不同区域与等级进行细致的划分,这使得游戏看似无序,实际上探索的地图是有明确的规划,玩家很容易感知到不同区域的差异性,并结合玩家与自身帕鲁的等级去做决策,更好的向更好更高级的帕鲁区域推进冒险。
传说级帕鲁【空涡龙】
③帕鲁的运营成为最大亮点
帕鲁不仅是工具,还是玩家运营体系下的员工。游戏针对帕鲁还加入了很多运营游戏常见的压力机制,比如饱腹度、异常状态以及精神安定程度等等机制,这些机制让帕鲁这个生产力工具变得的不稳定,帕鲁很容易被各种要素影响,变得消极、逃离与衰弱,这些负面效果甚至可能导致玩家运营基地的崩溃,让玩家的苦心经营功亏一篑。最终玩家不得不为了维持整个运营的和谐,开始照顾帕鲁它衣食住行、还得时刻留意它的身心健康不在密集的工作之中被摧残。
这样的机制让生存建造类游戏中后期疯狂提速透支游戏体验的问题得到改善,游戏事实上被养成、收集与经营的要素降速并拖慢游戏进度,玩家需要更认真维护帕鲁这一个核心资源的方方面面,哪怕是当它是一个可以随时丢弃、买卖的物品,玩家也需要投入一定交互成本,这其实已经改变了玩家的心态,让玩家急躁不起来,并将基地运营与生存探索牢牢绑定在一起。
更重要的是,加入这种复杂的运营机制的确在同类游戏之中比较少见,这俨然成为游戏的最大个性与卖点,玩家与圈养帕鲁交互的各种内容渐渐成为游戏社区热度与营销环节的第一主力,成为游戏的第一互联网文化的载体。
游戏里,帕鲁打工人梗图要多少有多少,已经十分泛滥
降速、增加帕鲁的互动性、减少人为的机械化操作转让给帕鲁去做,以帕鲁的收集要素树立明确的目标来牵引玩家进行游戏,看似只加了一个元素,实际上却把这个游戏类型的方方面面都涉及到了,这就是游戏缝合的如此出彩的最大原因,因为它提供了这类玩法意料之外的游戏体验。
结语
比起帕鲁与宝可梦之争,《幻兽帕鲁》更大的优势实际上是确立了一套在生存建造模式可替代的升级方案。以运营某个单位为核心,构建起这套玩法新的交互与玩法深度。它不一定是宠物与精灵一样的生物,也可以有很多替代方案提供选择,比如做科幻设定就使用机器人来表达,比如偏现实题材的游戏,可以将帕鲁这个元素变成人类,把精英区域变成人类军团势力等等,很多思路上载体不同也一样成立。
因此,相较于更多此种类宝可梦游戏的出现,大量复制这种设计思路的生存建造游戏反而更容易成为一场现实。靠一款”缝合怪“游戏推进了生存建造类玩法的更新换代,这也是非常具有黑色幽默的现实。(文/丸子)
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