首日玩家超150万、Steam售出200万套:《糖豆人》改变了大逃杀?

首日玩家超150万、Steam售出200万套:《糖豆人》改变了大逃杀?

首页休闲益智疯狂小人淘汰赛游戏更新时间:2024-06-08

这一周,葡萄君有点沉迷于《糖豆人:终极淘汰赛(下简称糖豆人)》,昨天下班后甚至在办公室玩到了晚上10点(虽然常常在第一轮就被淘汰)。

除了让我沉迷以外,各类数据也在显示《糖豆人》的魅力:仅上线24小时,游戏玩家数就超过了150万;一周内,游戏在Steam上卖出了200万套,同时在线玩家超过10万 ;在Twitch直播平台上,游戏的观看人数位居第二,仅次于《英雄联盟》;B站上也涌现了大量的相关视频。

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这些热度背后,有直播、视频和游戏平台的推波助澜。比如《糖豆人》加入了PlayStation Plus,供会员玩家免费体验;B站游戏作为独家内容合作平台,组织up主产出内容,等等。但归根结底,游戏能这么火,还是在于四个字:真的好玩。

简单来讲,我们可以把《糖豆人》的玩法理解为「闯关综艺 吃鸡」:60人的线上竞技场内,玩家控制小人经过4-5轮的挑战,决出最后的赢家。这些挑战的形式多样,包括踢球拿分、翻越障碍抵达终点、「撕名牌」等等。

《糖豆人》里,小人的动作只有走、跳、扑三种,上手门槛非常低。而且无论是高玩还是萌新,都能能很快地get到游戏的乐趣点。

游戏的第一重乐趣来自于表现与操作感。《糖豆人》采用了色彩鲜明的卡通美术风格,游戏里的小人有着椭圆形的身体,手短脚短,走起路来摇摇晃晃。不仅姿势喜人,行动时还会发出「唔唔」的音效,非常呆萌。

操作上,《糖豆人》的物理碰撞系统很容易让人联想起《人类一败涂地》。小人的动作天然就有些笨拙,遭遇障碍物后的各种反弹,更是会出现意料之外的喜剧效果。比如千军万马过独木桥的这关,就让我想到了一个「饺子下锅」的生活场景。

为了前进,我的小人不断被障碍物殴打。这时我心里只有一个念头:「快放我过去!」

表现与操作感的基础上,多样的关卡构成《糖豆人》第二重乐趣。目前,游戏有竞速、生存、益智、合作对抗等类型、共计20余种关卡。这些关卡基本都遵循了循序渐进的设计思路,比如障碍物的运动速度从慢到快,机关由难到易,让玩家易于上手。

而且,各个关卡间的趣味点也有所不同。例如合作对抗类型里,干扰敌人就成了一大乐趣。在「推球」这关,我眼看自己队伍进度不如别人,就立马跑去别的队伍那捣蛋,想阻止球前进(虽然最后还是被球无情碾过)。

当然,上述乐趣只是玩家体验的简单总结。《糖豆人》之所以能如此成功,除了趣味体验外,更在于玩法模式本身的优秀。我觉得这点可以从两方面来看:

第一是「菜与随机性」。在接受外媒采访时,《糖豆人》的主策划Joe Walsh抛出过一个问题:「如果每个玩家都玩的很菜,那么大逃*游戏会是什么样的?」这个问题,其实就揭露了《糖豆人》的核心理念。

在《糖豆人》里,有不少内容是玩家无法控制的,也就是游戏的随机性更强。典型的像是「真假门」与「找到真路」这两关,必须要有人拿头顶门、去探路,但能不能找到真的门、正确的路,完全就是个运气活。

冲啊!!!砰

而在较为考验技术的关卡中,随着玩家的游戏局数增加,掌握的技巧确实会更多。比如「蜂窝迷图」里,成熟的糖豆人就懂得要跳着走,而不是跑。但即便如此,依然没有任何玩家能够保证自己能取得胜利。因为这游戏的同屏玩家,以及由玩家带来的变量实在太多了。

《PUBG》这样的游戏虽然都是百人局,但玩家的位置分散、一次性相遇的玩家并不多。而《糖豆人》中,60名玩家是实打实的同屏竞技。二十几个人抢一个球,究竟谁能给出关键一击?这个博弈简直无法捉摸。

更别说在合作模式里,个体往往不能力挽狂澜。既没有等级提升、又没有技能,「老糖豆人」多出来的也就是一点点经验而已。这也是为什么有的玩家在给出好评后,依然希望游戏删掉队友模式。

「游戏很有意思,但应该删掉多人模式」

《糖豆人》玩法模式优秀的第二个点,在于多关卡、不计分和轻竞技的设计。前面说过,玩家在游戏里需要控制小人经过4-5轮的挑战,而各个关卡间的趣味点又有所差异。因此每次游戏过程中,玩家的心流体验会很丰富。

而不计分这点,则能让玩家更享受过程中的乐趣。在《糖豆人》里,每次挑战只有「成功」与「失败」,而不会按照名次来统计分数。这也是为什么在游戏里,经常能看见玩家不急着过关,而是站在终点线前向其他人招手。

而且整体来看,游戏的单局时间就3-10分钟不等,非常轻松。这三种机制共同作用,再结合游戏本身的趣味性,不仅大大降低了玩家的负面反馈,还凸显了吃鸡玩法的乐趣。

总之,从个人角度出发,我已经很久没玩过这么有趣的游戏了。目前游戏存在一些防外挂不到位、人太多服务器经常炸等、关卡仍不够多的问题,但不可否认,它依然是一款很有亮点的游戏。

玩家:「我从没在哪款游戏里这么开心过。」

结语

整体而言,《糖豆人》像是一个融合产物,而它的来源有很多:电视综艺、《人类一败涂地》、《DOTA2》里的地图「OminiParty」等等。它表明上是「闯关综艺 吃鸡」,但其核心优势是上面提到的「减小大逃*玩法的负面反馈、放大乐趣」。

几年前的DOTA2自定义地图里,就已经有这种多名玩家通过多个小游戏比赛的玩法了

因此,《糖豆人》可以被视为是大逃*玩法的细分发展。它向我们揭示了一个结论:「在大逃*里,引导玩家注重过程体验,也是一种解法。」当然,有的玩家并不这么看,并选择了开挂。这种与游戏理念背道而驰的做法,真的很让我遗憾。

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