想要在《绝地求生·大逃杀》中取得胜利“吃鸡”竟然这么简单!

想要在《绝地求生·大逃杀》中取得胜利“吃鸡”竟然这么简单!

首页休闲益智公鸡大逃杀更新时间:2024-04-26

前面已经有很多专业人士出来了,那么我这篇也得多出干货,至少把吃鸡和真实世界的步兵战术全面系统地结合起来,争取写个手册。这游戏方式包括单排,双排和四排三种。

吃鸡真是好游戏。为什么好玩、紧张刺激?根本原因在于游戏拟真度比较传统射击游戏增大。首先是第三人称射击模式,目前是潮流所向,比较第一人称射击,视角更广更灵活,更能表现意识与战术。其次是百人大逃*式的游戏模式,动态性、竞争性更强,玩家面临环境和威胁更加复杂,也更富有写实性。最后是在保证画质的基础上,设计出的地图广大且地形地貌全面复杂,类似真实环境。

所以,吃鸡的确可以应用许多单兵和班组战术与战术动作。据本人有限的游戏经验看,吃鸡在单排,双排和4排时根本是3个游戏,所以具备不同的意识和战术。

1、单排——

与其他成熟射击游戏相同,吃鸡中枪械多样且各具特色。但吃鸡不同于其他游戏的是一张巨大且拥有各种地形地貌的大地图。玩家必须应用枪械,处于不同环境,有效面临不同威胁。单排时,玩家对枪械的依赖更加突出。由于拿到枪械的不确定性,每个单排玩家都必须对每种枪械了若指掌。而且由于子弹还可能有限,以及大逃*的模式不允许玩家随意开枪(会招来更多对手),所以玩家对枪械了解还需要更加精深,以应对各种不测。

吃鸡此时可以注意应用许多真实战术原则或战术动作。

首先必须果断。是走是打,是舔是包扎,是运动是搜房。切勿恋战,中远距离几枪打不死人

,就必须利用地形地貌赶快脱离。防止复仇,或者黄雀赶来。

比如切枪时,注意别等弹夹完全打光后再切换。实际上打完弹夹后,人是被动地接受这一事件,还是得有一个反应时间,甚至可能会多扣几下扳机,发现没子弹了才换,切枪会有延迟。所以真实战术射击中,老手们都会先建立估测子弹存量的意识,在快打光子弹时,就会有意识地,主动地切换其他枪支,这样就保证不会有反应延迟,以最大限度地保证火力持续性。游戏中也应这样做,永远争取打死对方后,再换弹夹上子弹。

又比如单排时,永远要把决策、观察和信息置于特别重要的位置上。在很多国家特种作战大纲和条令中,都会强调这些。术语不同而已,有些高大上的,军语叫"信息-决策-行动链条",之类的。游戏中,因为多人排就还好,一个人精力有限,不可能面面俱到,更不可能随时面面俱到,所以必须尤其重视这点。打死人后,不要迫不及待地舔包,很容易被目标同伙或者第三人打死。开枪脑热后,需要首先再回想,这是地图哪个地方?现在是游戏的什么阶段?会不会有很多人游荡或阴蹲在附近?之后要进行观察,而且是有针对性的观察,在屋里屋外,哪里,哪个角度可能出现别人,再听声音,随时要注意。确认好了确实没有人了才能舔包。另外在打人之前,包扎之前,也都要有类似意识和动作,甚至必须主动选择地点和环境,实在位置条件恶劣就不能动,这个原则是一以贯之的。见人就打,见包就舔,当然是菜鸟中的菜鸟。

又比如一些战术动作。啥时候蹲,啥时候趴,都有讲究。一些国家蹲着打枪又叫蹲踞射击,趴着叫卧姿射击,应用场合不同的。野外远距离,当然卧姿射击最好,运动需要不高,又稳定,军语叫动作可靠,利于长时间瞄准。拿狙击枪或高倍镜步枪都是这样。野外中距离就得具体看是卧姿还是蹲踞了,但除非特殊情况急需跑动,否则别站着,目标大。近距离或室内,就更加灵活,因素太多。单排必须对这些严加训练,不是牢记,是必须形成下意识。部队训练也是要达到这种目标。但这毕竟是个游戏,据枪姿势啦,室内防跳弹之类的事,游戏都简化了表现不出来,其实这些在真实战术中也必须是下意识地完成的。

又比如运动和位置感。一个人打当然是非常困难的,不光是火力弱,一个人的态势感知能力也非常差,这是比火力更致命的事。另外则是冗余度太低,完全经不起血量损失。所以,单排首先对地图必须尽可能熟悉。在此基础上,在干各种事情的时候,尤其在运动中,都要有位置感,要尽可能预料到可能出现的威胁方向。像前面专业人士说的掩体意识,也就是这个意思。掩体意识不是说要往哪里一蹲,而是在任何时候,尤其是在运动中,也要尽可能保持隐蔽,同时为预防紧急情况大致先有个规划,为可能得遭遇战找依托。比如你正贴着墙根往前走,那墙的反向,就是你的暴露方向,那就要视作威胁方向,随时准备据枪射击。如果看到前面有个豁口,那就必须为可能跳出一个人,或者里面有个人蹲着来做好准备,切枪切到适应这种情况的枪械上。同时准备好规划,如果跳出一个人,我据枪射击的同时,要找哪里的依托,往哪里躲。如果跳出的不仅是一个人,那这种准备至少可以保证你不会腹背受敌。诸如此类。

2、双排——

双排比单排,兵力有翻倍的优势,火力,感知能力和冗余度不仅是翻倍,优势比单排是大大的,但是这种优势在这个大逃*游戏中,总还是有限的。被阴死一个,马上就恢复到单打独斗的局面。

所以,在搜房,搜野,搜街等等时候,必须随时注意两人协同配合,绝对不能出现两人脱节的情况。也就是两个人需要随时配合得像一个人那样默契才好。

比如搜街,一人负责前方扇面,一人负责后方扇面。游戏不会反映跳弹等真实作战中的情况,所以尽可以紧贴着墙壁走,可以至少保证一侧方向的安全。当然与单排时一样,不能在暴露空间里长时间走直线,还是很不安全。搜街也要经常主动地拐弯,转角,进房。特别注意转角拐弯时,前名队员一定注意要闪出空间,防止遮挡后名队员视线和射界。

比如搜每个房间,都要尽量两人一前一后一起进,可以按照典型的CQB战术动作,一人先进门,闪到一边占据位置,另一人紧紧跟随。两人视场和枪械射界要分工,同时又要有衔接,以便发现一个目标后好集火射击。当然,如果有雷,那么只要发现或猜测房内有人,就必须毫不犹豫地使用。*伤,震爆,按这个顺序有什么雷扔什么雷,最大限度地防范可能的损失。

又例如搜野。野外比较空旷,可能面临威胁包括:远距离狙击或高倍镜步枪对射,幻影坦克伏地魔在中近距离伏击,以及车辆碾压。这种时候,跟真实战斗一样,行进间和停止,两人间都必须拉开一定距离,不仅有利于观察,确保远处开火敌人不能很快命中两个人,以及车辆不会随便轧死两个。但又不能太远,防止被切断联系,或者有"热情况"(美欧军语)无法及时协调集火。2人拉开距离一般在5-10米左右,大致3辆或更多嘎斯69吉普车的长度。在起伏地形或树林时,调整得近些。进入居民点或山地则采用搜街队形。如果远处有人开枪打中我队员或打中附近,有草的地方直接卧倒,离隐蔽物或地形棱线近时,就应该跑到隐蔽处卧倒,卧倒后两人沟通怎么办,避免不必要损失。如果实在太空旷就直接跑吧。

另外就是舔包,包扎等不能使用武器且耗时长的事情,一人警戒一人干,雷打不动的原则。

在枪械方面,有许多双排喜欢一人用狙。实际上经常用狙会严重占用一人的主要精力,导致对两侧后方中近距离态势感知能力的严重下降。两个人使用其他枪械,可以很好地应对绝大部分情况,可以随时保证对一人目标的绝对火力优势。这个游戏不是CS,地形地貌复杂不说,狙击枪也没那么强的*伤效果,没有必要必须使用,反倒可能会耽误事。

3、四排——

四排的目标跟前两不一样。前两个可以说纯粹是为乐趣,因为资源太少,运气成分太大,战斗生存变数太多。四排人力充足,火力,冗余度,态势感知都是极好的,目标就是为了吃鸡。既然要吃鸡,那么枪(包括配件),药,头甲(也包括背包等),车(也包括燃料)哪一样都不能少。凭借人多,通过高效率搜房,伏击或者强攻获得这些。

编组上,参考真实战斗,当然是4人八枪,什么枪械都要有。近距离必然要散弹枪,至少得2人有。中近距离要配件齐全的冲锋枪和步枪,另外要布置1个狙击手。狙击手主要任务依然不是打人,而是预警,观察甚至是指挥。观察的重要性前面说了很多,但4排也有特殊意义。像空投补给这种,4排队完全应该去抢。这时就可以让狙击手专门随时盯着空降时间和地点,让别的队员腾出精力。

搜房。四排一般都可以2人一组搜房,尤其游戏早中期,显然效率非常高。即使是三层楼房,也能迅速搜完。但要注意,到游戏中后期,以及确认或猜测有人的房间,还是得给予应有重视,上3人为好。四排人多,但是也就一个游戏,像真实战斗那样搞CQB,开个门还展开队形,破门什么的没有必要,不用完全照搬,而且游戏时间有限禁不起这样折腾。所以按照前边双排的2人队形,再补1个人作为后备以及专门扔雷,3人互相不要干扰视界射界就足够了。这样也就算是使用了真实战斗的CQB原则。

伏击。四排人力充裕,可以不断进行伏击作战。前面专业人士说,从其他状态进入伏击位置非常重要。这个时候狙击手就很有用了。游戏中后期,对一个大房子,狙击手在外找掩体或制高点隐蔽警戒,盯房子一个门及周围通道,3人搜房,这样不怕别人偷袭,也有利于偷袭别人。一旦有人快递上门时,房内搜房队员,往往在快递到门口才能听到车声或脚步声,此时再展开队形抢点伏击,快递车辆熄火后,人家可能也听到看到楼里3人的动静,说不定一走了之。如果有狙击手在外,提前报知,那就能及时并隐蔽地展开伏击,成功率大增。当然,狙击手要有条件时,可先自行击毙快递,其他队员直接出门舔包。

搜野。比较双排,四排队形展开更加方便。旷野中三前一后,或22都可,一样要视地形拉开距离,但行进时最好不要单横队或单纵队。如果遇敌,则可以面向威胁方向展开单横队搜索前进,我军军语叫散兵线。这种情况发现目标快,多个火力交叉击毙目标更快。

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