近几年来,剧情向游戏成为业内热门趋势之一,而影响剧情的不同选择可以带给玩家个性化的体验。不过,对于国内同行而言,怎么做才能让玩家既有参与感,又不会觉得乏味呢?高口碑(Steam好评率92%)独立游戏《Orwell》的首席游戏设计师Daniel Marx在博客中讲述了他们的“诀窍”:
我是Osmotic工作室的游戏策划Daniel Marx,担任《Orwell》的首席游戏设计师和作家,这是一款于2016年10月底发布的入侵隐私题材的惊悚游戏。
在与我的两位同事梅尔和迈克尔共同创立Osmotic工作室之前,我学习了计算机科学,在Daedalic娱乐和Beardshaker游戏公司工作,同时完成了Time-Based Media硕士学位。当我们的研究项目”GroundPlay”的概念创意原型获得德国电脑游戏奖,因此拿到了一大笔奖金,于是我们决定建立属于自己的小工作室。
从那时起,我们就一直在做《Orwell》,这是我们的首款游戏,玩家扮演恐怖袭击的调查员的角色,可以控制同名软件工具,允许他们在线阅读公共和私人网站,窃听他们的电话,阅读他们的聊天记录,并监视他们的私人文件。玩家们可以决定是否将这些文件交给上级,而上级则根据这些文件采取行动。
本文主要内容:《Orewll》当中具有决定影响的决策基本上来说,《Orwell》是一款基于文本的叙事游戏,不断让玩家面临各种各样的道德问题选择。与典型的互动小说不同,《Orwell》在如何继续故事或者接下来采取什么行动的一组并列选择(多选)之间,并没有呈现给玩家明确的决策。相反,它给玩家提供单独的数据片段(我们称之为”数据块”),这些数据出现在他们发现的文档中,其中包含他们可能添加到嫌疑人个人资料中的信息。
向嫌疑人资料添加数据块可能会解锁相关文档,玩家可通过这些文档访问更多的数据块。因此,是否提取特定数据块是玩家面临的最基本的选择,也是他们在几乎整个游戏中要做的事情。因此,每一个微观决策都是重要的,它们都有一定的影响力,而且要让玩家对此深思熟虑。
我们的方式是把对人物和整个故事可能产生的后果都附加到每个数据块上,一旦添加,信息就会提供给玩家的上级,也就是“顾问”,由后者决定一个角色是否可疑。然后根据他所掌握的情况和其他人嫌疑人的资料进行干预,比如下令逮捕。
在本文中,我将描述开发过程中的迭代决策和背后的考虑,这些这些决策决定了基于选择的玩法,以及决策在最终游戏中的影响力。
立项原因:创作一个没有对错的选择型剧情游戏项目最开始:灵感来自《请出示证件(Papers, Please)》
当我们刚开始做《Orwell》的时候,脑海中就已经有一个游戏原型,我们希望这个游戏给玩家通过在线文档和数据碎片窥视其他人隐私的感觉,与此同时,还要讲述一个令人信服的故事。我们也很清楚自己想做一个有关艰难决策的游戏,作为《请出示证件》的粉丝,我们最开始让玩家查阅数字文档,然后决定某个人是否具有威胁,这时候和我们的灵感游戏非常像。
但我们很快就觉得,抄袭《请出示证件》不仅无法原创,更严重的可能无法传递我们想要表达的情感。我们需要用一些直接让玩家觉得他们调查其他人数据的核心玩法,同时制造一种在不知道后果的情况下,把这些数据提供给其他人的紧张感。
接下来需要考虑的是包含在目标文档里的信息(即文本叙述、图片),并让玩家把它们添加到目标人员的个人资料中。关于给出的信息,新文档将逐个被发现。在操作方面,我们刚开始考虑让玩家简单的点击就可以选择和添加信息。最后,我们决定采用真实移动的方式,比如把信息目标从文档拖拽并丢到个人资料中,因为我们觉得需要增强信息交接的感觉。
寻找正确的方法:首个创意原型在将这些机制做到第一个创意原型之后,我们得到了一个可玩版本的游戏,其中所有文本和所有图片都可能包含信息,而且可以提取。很快我们发现,如果我们不告诉我玩家往什么方向寻找,那么几乎增加的所有东西都会给他们带来压迫感和困惑,实际上只有很少的东西是有效果的。因此,我们为游戏增加了任务,玩家的上级需要寻找的信息必须是非常具体的:比如姓名、肖像,人际关系,爱好等等。
然而,这本身就带来了新的问题:玩家们总是有任务要完成,在某种程度上降低了即将到来的事件带来的惊喜感,虽然只是一个小小的逻辑问题,但却可以带来重大的影响。更重要的是,测试玩家称游戏给人的感觉很线性化,根本没有选择,尽管在解决一个任务的过程中,他们要做很多个选择。玩家根本就没有意识到,每当一个任务有第二个解决方案的时候,为何却没有任何提示?因此,《Orwell》现在成了一个寻找答案的游戏,而不是关于选择的游戏,我们不得不再次调整核心游戏机制。
首个(德语)创意原型截屏,需要注意的是左侧Josef Langley的个人资料当中的任务必须通过拖拽信息到它
让选择推动游戏玩法:数据块的诞生我们抛开了把所有事情都当做可处理信息的想法,只剩下一些预定义的语句作为可提取的信息,希望可以让玩家注意力集中。我了不让用户猜测文档里的哪些物品可用,我们必须指出有哪些选项可以选择,我们使用了突出显示的方式让玩家更容易看到。与此同时,为了让玩家觉得他们是在做自己的调查而不是完成研发团队给出的任务,我们还放弃了任务系统。玩家们可以选择他们认为重要的信息,并把它加到一个人的资料当中来解锁新文件,于是,第一个数据块就诞生了。
对于数据块,我们还保留了在多个选项之间做直接决策的想法。最初的做法是通过将属于冲突的所有数据块拖到资料文件中,然后用并列的方式让玩家对比并选择其中一个选项。但是,这个机制从根本上破坏了已上传内容永恒存在的概念。因此,我们决定重做,让它变成”正常”数据块,其中的细微差别在于,永久停止所有的冲突参与方,以及在玩家们没有找到所有冲突方的时候进行提示。为了不增加太多的限制,该系统并没有禁止玩家在不知道所有选择的情况下做出选择。实际上,我们希望主动引导玩家有时候做预处理。
进一步的测试表明,在没有任何不利条件之下,玩家往往会找任何被突出的物品(冲突数据块除外),并将其拖拽到资料文件中,以便获得更多文档、推动剧情进展,同样不让他们衡量自己的行为。但是,在非常注重叙事的游戏中,如果一个游戏给出错误或者不重要的东西导致游戏结束、迫使玩家重新开始,将是非常无聊的。更糟糕的是,在现有的数据上强加一个明确的”正确”或”错误”概念,会让所有的选择失去道德上的模糊性,而这是我们觉得让选择更具紧迫感极为重要的特点。
玩家的动作必须产生实际的后果,我们已经计划用支线故事来呈现它,但由于我们的团队规模较小,人们能够发现的数据块组合不可能改变重大后果的可能。所以,要让他们质疑行为背后的道德性,比支线真正带来的感觉更重要,玩家们放弃的任何东西,都可能对他们要调查的人产生影响。
制造因果感:由顾问带来的反馈我们想出了增加”顾问”的主意,顾问是评论玩家所提供信息的角色,因此在《Orwell》游戏里他是提供反馈的核心元素。基本来说,顾问会对刚刚上传的内容发表看法,用一行文本让玩家知道他们发现的新信息已经被注意到。但他的真正作用远不止于此:
在游戏过程中,玩家建立起越来越细致的人物信息资料。由于顾问只知道玩家给予的有所怀疑的信息,这是极其重要的,因为他是唯一可以真正采取行动的人,比如宣布某人为嫌疑犯或下令逮捕。
修改过的创意原型,这时候已经在左上角出现了顾问角色,任务也从目标的资料中被移除,相反,可提取信
为了给人一种持续评估的感觉,玩家应该经常可以知道顾问对于目标任务的看法。为此,在上传新文件的时候,查看一个角色可能呈现的其他信息或者其他人的资料是有必要的,并且可以为重大案例做准备。
在开发过程中的关卡设计方面,这意味着要知道在任何特定时间可能存在的信息组合,并专门为角色各种可行和有趣的角度进行设计。从技术上讲,这些报告是通过检查上传的数据块的特定组合而选择的,有时会提到玩家的游戏进度,然后对特定案件显示相应的文字信息,或者更通用的替代方案。因为顺序和情节进度也很重要,一些数据块相当于六个带有多个变体的完全不同的注解。
再加上必须给出信息才能获得新信息的进度系统,这提升了玩家通过解锁新文档推动故事发展的兴趣,而且不给出目标人物信息的情况下推动案件可能会带来严重后果,带来了道德难题。
在模块化弹窗显示带有顾问(Symes)的最终UI布局。结果证明,玩家们往往忽视在屏幕上位置不够突出的非模块
让选择更清晰:弹出的数据块信息断章取义的信息总会有比较主观的解释,因此,每当人们在那里玩游戏时,总是从一个问题的第一个原型开始。在设计关卡时也是如此:当被提取的时候你总是不清楚嫌疑人的资料里到底增加了什么。
除了嫌疑人的职业或姓名等确凿事实外,更模糊的信息尤其难以分辨。虽然我们希望游戏里存在模糊性,但我们必须处理好,毕竟盲目的选择是毫无意义的,而且可能令人沮丧。
为了让玩家更好地了解添加数据块时会发生什么,我们加入了一个弹出窗口,告知玩家在提取数据块时可能被增加到个人资料当中的所有内容。这不会透露顾问对于信息的理解,但也不会展示因此带来的后果。
我们向数据块信息弹出窗口添加了一个禁用函数,允许对看起来不重要或错误的数据块取消标记,让它们不再以活跃形式显示。《Orwell》的故事推进方式表明,一些数据块必须是强制性的,即它们总是需要被提取。为此必须再提供一个函数,允许撤消禁用数据块的操作,以防玩家随后改变主意。通过增加禁用函数,我们希望让玩家有意识地决定不使用数据块并做出标记,而不是”无所事事”,其中有些是我们可能觉得忘了去做的事情。
数据块信息窗口可以在加入到个人资料之前考虑一些信息,并禁用数据块。
增加道德冲突:系统、角色和玩家的偏见随着内容逐步清晰,现在我们意识到,甚至可以围绕更模糊或者不相关的叙述创造数据块。如果《Orwell》系统尝试解析此类信息,但却经常混淆事实,传递更复杂的含义会怎样?这就给创造更多的冲突提供了一个很好的机会,因此让玩家不得不思考。
为了让玩家接受这些数据是模棱两可的事实,我们在游戏的开始就增加了一些这样的信息。在第一集,我们增加了一些包含明显错误或者误导信息的数据块,这些信息可以立即导致明显的、不受欢迎的或者至少有问题的效果。当这些信息被提取后,顾问将向玩家展示他们刚刚提供的”错误”信息,否则就会对剧情产生细微的影响。
一个很好的例子就是”信用卡被盗”的数据块:在游戏内的第一次谈话中,Josef询问Cassandra是否知道他的信用卡在哪里,Cassandra的回答是她”从他的办公桌上抢了这张卡”。从谈话的背景来看,这很明显只是对好友之间的一句俏皮话。然而《Orwell》系统却忽略了这一上下文背景,将这个数据块包含的信息理解为,”Cassandra从Josef那里偷了一张信用卡”,如果玩家决定提取这些信息给顾问Symes,那么唯一的”事实”就是Cassandra偷了信用卡导致他锁定这张卡。这再次导致下一段对话,这两个角色以不同的方式面对玩家,他们的行动会立即产生后果。
Articy:Draft 2 的屏幕截图
这是我们用来做关卡设计和脚本的工具。在上图中,你可以看到”信用卡被盗”数据块的内部流程:增加这个数据块会导致短期反馈(支线注释、白色节点);下方图片展示了加入”信用卡被盗”数据块的后期结果,出现不同的对话支线选择。
除了《Orwell》系统的偏见,在最终游戏中做决定时,还有一个维度需要考虑:角色对于信息的理解也可能有偏见。当然,一个角色并不总能说出真相或对某些方面非常主观,因此一些数据块包含的信息是有偏见的。为了进一步推动这个概念,我们还把顾问变成了一个在故事中具有动机和目标的完整角色,因此导致他会按照自己的偏好做出决定。最后但同样重要的是,在为游戏写故事时,我们还努力让所有角色在某些方面讨人喜欢,这样玩家至少可以与其中的一些人感同身受,这可能导致他们自己对整个事情本身产生偏见。
结果做一个基于决策推动的游戏,却不在游戏内根据玩家行为增加惩罚或者奖励机制是有危险的,很容易让人觉得空洞或者毫无意义。为了应对这种情况,我们投入了大量精力,为每一个选择赋予一种意义和紧张感。我们打造的系统完美吗?当然不。从理论上讲,游戏仍然还有很多可以优化,而不只是提取所有信息,就像之前玩家根本不在意一样。
那么,我们付出的努力值得吗?毫无疑问!对于绝大多数的玩家来说,我们为游戏选择所做的努力是很有成效的,因为很多积极的反馈和评论都证明了这一点。
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