逐光之旅,解释一下什么叫恰到好处

逐光之旅,解释一下什么叫恰到好处

首页休闲益智光之旅更新时间:2024-04-29

本文作者:九华惊梦

几天前,逐光之旅正式发售,深邃又梦幻的画风一下子就吸引了我,精美的ui、唯美的画面、令人舒缓的钢琴乐都让我觉得这一定是款轻松的游戏。可是事实就是如此残酷,它的画风和配乐再怎么令人放松,可是它的难度令绝大多数玩家都会遇到卡关情况。下面我将以多个维度来评测这个游戏。

从最直观的角度来说,逐光之旅的画风可谓精致又引人入胜,以蓝为基调的主体配色将海洋的梦幻之美展现得淋漓尽致,游戏中频繁出现的光元素也与主题相贴切。但美中不足的地方是关卡画风的风格太过于相似单一,而进行了长时间的游戏后难免会感觉到一些单调疲劳。

而在音乐方面,本作的配乐大多数以钢琴为基调,舒缓的音乐加上温和的背景水流音乐都能让玩家在闯关时适当放松心情。而背景音中的海洋生物所发出的声音也深厚地渲染了真实的海洋气氛。但是音乐和画面有一个同样的缺点,有些同质化,即让玩家不能直观地感受到地图关卡的氛围变化。

谈完外表,我们再来讨论一下游戏内核。本作的核心是以跑酷解谜为主,游戏中穿*比较简单的剧情。而跑酷这么一个游戏类型,难度下限低,却上限非常高。它并没有种类繁多的机制,也可能没有其他高难度游戏(比如魂类)中的成长机制。这类游戏的特点就是简单,但只是按键简单。

通常玩家自始至终就会用到那寥寥无几的按键,凭借着对它们的熟悉,在一次次的操作中,练就身体的本能,减少不必要的失误,才能通过关卡。而当我看到简单的操作方式和设计精妙却又难以通过的关卡时,我想到了那些困扰了人类上百年甚至千年的数学题,它们往往只有一句话,却能让无数的数学家费劲心血。

在游戏中玩家将通过跳跃,飞行,猛击等方式来通过设计精妙的关卡。而本作的核心能力也正是飞行。游戏内玩家仅凭借三个功能——跳跃、飞行、抓墙,就得通过各有特色的关卡。不过值得一提的是,飞行有着距离和次数的限制,在落到水平地面前玩家只能进行一段可以任意改变方向的飞行,玩家可以在空中接住光球来获取一次额外的机会,而飞行的上限只有一次,也就是说,在获取光球后玩家同样只能飞行一次。

而介绍到这里,我个人更推荐玩家们使用手柄进行操作,对于部分手指较长的人来说,长时间进行快节奏高难度的按键会使自己的手指红肿酸痛,而使用手柄将会缓解这一症状。不仅如此,使用手柄可以将飞行这一核心技能发挥到自己的最高水平,通过360度的控制方向,可以使玩家们对飞行的方向把控地更加精妙,达到使用键盘难以企及的效果。

而说完操作,我们来谈一谈关卡设计。每个关卡场景中都有着可攀爬的墙壁,能致死的尖刺,尖刺出现在了几乎所有关卡中,它们是最令玩家头痛的障碍,玩家所操控的精灵只要碰到尖刺,就会立刻死亡并复活在关卡初始点。

在不少关卡中,不少障碍也将考验玩家对时机的把控,比如会移动的带尖刺平台,玩家需跳到正确的位置继续爬升;玩家所面对的另一种障碍激光,将会封死你前进或后退的道路,更加困难的是,激光的变换时间往往只有两秒左右,玩家只能在这短暂的时间里不失误地快速通过。

而在玩家进行闯关时,需要总结行进路线的可行性,部分关卡开始时会让玩家使用一个类似望远镜的装置来观察整个关卡的分布情况,以此更好地研究闯关路线,但是大多数情况下,玩家无法探知整个关卡的全貌,只能通过一次次的死亡进行试错,积累经验,减少失误。而在通过一道长时间卡住的关卡后,玩家会感到一股巨大地满足感。

高难度又恰到好处的关卡设计,令玩家不能忽视任何一个地图的细节。利用能利用的任何元素,找到一条恰到好处的路径,用零失误的操作通过,这就是《逐光之旅》最核心的玩法。在这样的设计下,每一个关卡的考验,除了对操作的熟练需求以外,更是一次对身体本能和大脑分析的综合训练,多重操作通过一个场景,是一种艰巨挑战,是对手速与脑力的高标准需求。

当然,游戏内也有许多影响游戏体验的缺点。最影响玩家体验的就是尖刺的判定。在游戏的探索中,主角只要稍微接近刺的范围,就会前功尽弃。在闯关的过程中,主角的身位误差不能超过半个,在垂直墙壁的位置不精准,会导致跳跃或飞行的过程中挨到尖刺,或是距离不够跳跃失败。也就是说,闯关时的容错率很低,这也算设计精妙的一部分吧。

与此同时,游戏内的难度梯度设置也有着不合理之处,关卡的难度并不是循序渐进的变化,而是毫无规律的。关卡前后的难度可能相差很大,这让从未玩过跑酷类型的玩家获得不好的游戏体验。在部分关卡中,不仅有着对跳跃飞行的考验,也有对时机把控的激光障碍,而这个关卡还有着很长的流程,在此期间,玩家不能有任何失误,必须一气呵成地通过,这也会让大多数玩家失去过关的信心。

不仅如此,游戏内的奖惩机制也并不完善,死亡一次需回到起点,但是通过一个关卡并没有一些令人振奋的奖励,导致玩家的心态容易失衡。不过游戏中死亡时只会记录次数,而主角可以无限次复活。但是长时间的死亡与卡关,会让人原有的操作变形,从而恶性循环,最终失去打开游戏的信心。

而在本作中,玩家也难以体会到对主角的指引,例如第一关的npc,主角在初见时无论与它谈话与否,都不会改变后面的对话内容,这也可能是制作组没注意到的细节吧。

不过瑕不掩瑜,这款游戏让我痛并快乐着,在一次次的关卡中突破自我,在成功挑战后得到了一种巨大的自豪感。不断尝试,不断总结,不断突破自我,最终达成挑战,这也就是这款游戏的魅力所在吧。

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