忍者与科技的结合,这太赛博朋克了

忍者与科技的结合,这太赛博朋克了

首页休闲益智解开钩索更新时间:2024-06-29

波兰人似乎都比较中意「赛博朋克」这一元素,在万众期待的《赛博朋克2077》发售的不久前,另一款同样由波兰工作室制作的「赛博朋克」题材游戏,悄然推出。

它就是One More Level所制作的《幽灵行者》,虽然和《赛博朋克2077》同题材,但是2077是一款RPG作品,而《幽灵行者》是主打动作类别的游戏。这也就造成了两作看起来有些许相似,玩起来却完全大不相同的原因。

游戏性

《幽灵行者》主打的高难度的跑酷动作游戏,实际游戏内角色动作以及各种视角移动都十分流畅,玩起来非常舒服,而看似复杂的跑酷动作其实只有一些简单的按键即可进行互动,并不会发生手忙脚乱的状况。

除了跑酷之外,游戏中还有另外一个重点设计「一击秒*」,只要砍到一下敌人就会死亡,同时自身也是被敌人攻击到一下即身亡。不只如此,面对的敌人手持各种枪械与高科技装备,与主角对比可以说是极大的威胁,此设计与「武士零」的十分相像,必须配合游戏中各种能力如墙上疾走、子弹时间等各种动作,在死亡的夹缝中求生存,稍有偏斜前面所做的努力就会化为泡影。

游戏中,玩家不只可以利用超高难度的跑酷技巧秀的敌人满脸,随着游戏进程,玩家还可以获得「闪现」、「风暴」、「激涌」、「霸主」四种技能来增强攻击能力,除此之外还可以利用「升级模块」来增强技能效果以及基础战斗能力。

除了上述一些与游戏进程直接相关的功能系统外,游戏副有搜集要素,细心搜集工艺品与音讯档案之余,还有充满科技感的武士刀造型等着你搜集,所以走过路过千万不要错过,否则你就会与超酷炫的武士刀造型擦身而过。

以上皆是本作十分突出的特色,但其缺点「3D晕」也极其明显,在如此快节奏的游戏中,玩家在第一人称视角中不断高速移动、闪现、滚动,诸如此类动作都会使3D晕玩家极度不适,因此会3D晕的玩家抱歉咯,这款游戏真的会超级超级超级晕,完全不推荐3D晕玩家游玩。

总结来说,这种高难度的动作游戏一直都是我的游玩清单首选,如同「黑暗之魂」、「空洞骑士」、「只狼」等,也因此我对于这类游戏的要求等级偏高。而本作在动作部分操作十分流畅滑顺,加上各种酷炫的跑酷动作以及技能特效,让游戏充斥在如同科幻电影视觉般的享受中。

剧情

游戏背景架设在充满赛德朋克风格的「达摩天塔」里,玩家扮演着一位手持武士刀类似忍者的「幽灵行者」,从天塔底层一路过关斩将到天塔顶层,解开关于天塔以及自身的谜团。也正是主角这种科技感爆棚,并且类似忍者的设定,此作也被玩家们戏称为:赛博朋克版“源氏模拟器”。

游戏中的剧情叙事手法支离破碎,即使搜集了所有「工艺品」与「音讯档案」我仍然对游戏世界观一知半解,除了比较大的事件如「大爆灾」以及「达摩天塔」的相关背景外,对于其他角色以及一些更深入的背景资料都没有被收录在游戏中,阅读起来五味杂陈,其一原因是故事过于破碎没有连贯性,其二是破碎的故事中也并没有再更深入探索。

美术与音乐

赛博朋克主题风格已经逐渐变成目前游戏的主流了,各种赛博朋克游戏如雨后春笋般不断冒出。

游戏中的场景渲染极佳,高端科技与低端生活结合,将赛博朋克的世界体现的淋漓尽致。不知道为什么非常平凡的出现中文字体,是不是在隐射什么事情,战斗的砍*特效也非常突出,砍*后的慢动作给予玩家极优的回馈体验。另外,虽然碍于电脑效能没能体验到强大的「GeForce RTX」光线追踪功能,但是整体场景与特效渲染就让人沉浸在2077赛博朋克的末世中了。

关卡设计优劣

目前游戏本体共有17个关卡以及三个Boss挑战,随着关卡推进,关卡跑酷难度也会逐渐提高,也会遭遇更多种类的地形及更难缠的敌人;相对的玩家游玩途中也会获得更多技能种类以及新的升级模块让你的爬塔之旅更加轻松,升级曲线非常符合心流的理论曲线,游玩更有动力与目标性。

游戏中的跑酷指示极其明显且具标志性,举例游戏中最广为熟悉的动作「爬墙疾走」,虽然只要是墙壁平面即可奔走,但是主要路线的墙壁基本上都会是大电子看板或是超明显的大铁板,玩家绝对不会有眼盲迷路等问题;或是可供「钩索」移动时一定会出现明显的指示,让人一眼就很清楚明白可以移动的路线。

除了升级难度曲线与良好的UX设计外,游戏中的每个关卡房间虽然都是线性的,但是关卡的解法与路线也很有变化,让玩家可以依照自己所设计的战略去突破关卡,举例很前期的一个关卡,如果你正面突破的话就会被乱枪扫死,将头往右撇一点就会看到另一条新的路线。

而该路线的一些敌人将会是背对玩家的,让玩家的挑战难度稍微降低,虽然正面突破也可以破解关卡,但是相对前期难度曲线将会高上许多,这点设计得很好,让速通玩家有足够多的空间可以发展速通路线,也让较休闲的玩家可以利用较为取巧的方式突破关卡。

游戏难易度

本作难度绝对在平均水准之上,其难度甚至可以媲美类魂系列游戏难度,但是绝对无法触及,我认为其原因有二。

其一,死亡的代价。在类魂系列中,死亡代表着重新跑图、代表着节奏被打乱、代表着自己的不足、代表着必须冒着生命危险捡回已经失去的灵魂;相较于不同的是,本作死亡不带有除了关卡重来以外的额外惩罚,死亡仅仅代表着重新挑战,让玩家刻意不在「失去」中着墨,更着重在「面对挑战」,即使是休闲玩家也可以很快速的重头来过思索接下来的尝试路线,因此玩家可以更注重在如何破解当前关卡难题,而不会被死亡所带来的情绪漩涡卷入其中。

其二,游戏着重特色不同。类魂系列所注重的是角色养成、地图探索、怪物的招式拆解,只狼亦同,这意味着必须体验游戏有趣之处就必须直面对困难挑战,稳扎稳打仍然可行,但会失去一部分的游玩意义;与本作不同的是,透过游戏所体验的是砍*回馈的快感、瞬*的刺激、飞檐走壁的沉浸在充满科技感的赛博朋克世界中,相较类魂游戏所注重「挑战」,我认为本作更注重「回馈」。

即使本作的难度真的很高,但是重新尝试关卡低廉成本以及短时间内可重复尝试次数高,加上急湍的游戏节奏,使得难度较高的关卡也可以被多次的重覆尝试而冲淡无意义的挑战时间,让玩家更能注重在游戏体验,直面对游戏中的种种挑战。

总结

游戏特色非常突兀,动作砍*十分流畅以及3D晕玩家极度不友善,除此之外都是加分项目,而如果你不确定是否会对此类游戏头晕目眩,本作提供DEMO版本让玩家试玩,如果确定不会对此类游戏反感,再进行购买。

售价部分,本作游戏售价在百元左右,对于这种等级的美术与游戏性来说,尽管在原价时期仍是可以接受的价格范围,只要确定克服3D晕这个大门槛之后,推荐给喜爱动作游戏的玩家进入「达摩天塔」大*四方,阻止密钥师的阴谋。

另外,如果因3D晕但仍然想体验高速砍*快感的玩家也不用气馁,「武士零」几乎是同种类型的游戏,游戏性高度重叠,不过毕竟是平面游戏,游戏难度会较为简单一点,苦于3D晕而被劝退的玩家不妨尝试看看在2D横向卷轴上用武士刀华丽砍*敌人的「武士零」吧。

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