7月13日,“元宇宙第一股”《Roblox》终于抵达中国市场。
作为已经受全球玩家验证,且最受欢迎的UGC游戏平台,《罗布乐思》上线首日便登顶国区App Store游戏免费榜。
试问谁能抵得住爆款游戏产品的诱惑呢?
各大渠道商纷纷向《罗布乐思》敞开怀抱:腾讯应用宝和苹果App Store开屏推荐、小米游戏中心首页畅玩-新游推荐,上架VIVO、OPPO应用商店、TapTap、B站、快手游戏中心……
除此之外,《罗布乐思》的相关内容也出现在抖音、西瓜视频等字节流量平台,可谓风头正劲。
但一片热火喧天中,华为却黯然离席,继《原神》之后,华为再一次将流量拒之门外。
截至发稿,华为应用市场仍没有上架《罗布乐思》,仅有Roblox平台上单款游戏介绍的App,内容包括游戏画面、官网跳转链接等轻度展示。
业内人士猜测,华为此举或许又是因为与内容方的分成问题导致。
渠道分成这方面,国内和国外是两道风景。
三七分成是海外一直奉行的国际惯例,而在国内渠道分成高达五成,甚至某些渠道方还推出了二八、一九的“霸王条款”。
早些年,受制于渠道限制,大部分游戏厂商敢怒不敢言,但随着越来越多的精品游戏出现在大众视野,加之买量市场以及新兴分发渠道的崛起削弱了传统渠道对游戏内容分发的控制力,渠道方与产品方之间的关系也产生了微妙的变化。
简单来说就是此消彼长 —— 优质游戏作品的议价权逐步提升,而传统渠道商的控制力却日渐式微。
养猪大户丁磊曾公开表示:“发行渠道和内容提供方之间的博弈会逐渐倾向于内容提供方。”
丁磊曾经炮轰国内安卓渠道全球最贵
游戏厂商能够渐渐挺直腰杆,背后是一次次不断争取,顶着游戏下架的风险与不合理的规则抗战。
这几年,越来越多的大小CP加入争夺议价权的博弈中,天枰开始摇摆。
《最强蜗牛》上线半个月流水过亿,《万国觉醒》半个月流水过3亿,《原神》半年内仅移动端吸金便超过10亿美元,这三个“明星案例”无一例外,都是建立在0渠道发行的基础上的。
越来越多的案例证明,精品游戏已经突破渠道封锁,掌握主动权。
内容为王的时代,想用分发渠道拿捏住精品游戏,未免不太现实。
传统渠道商们明显意识到了这一点,出于长远利益考虑,都松了口,开始推动行业朝着更加合理、可持续的方向发展。
小米就是选择及时止损的渠道商之一,今年2月《原神》上线小米渠道服,以7:3的分成比分成。
目前,小米仍是唯一一家拿下《原神》联运合作的终端渠道。
鬼畜歌王雷军带领下,小米总能快速适应时代
接受媒体采访时,小米互联网业务部副总经理,游戏业务部总经理梁秋实说,他们不把自己定位成一个渠道,或者大家口中的传统渠道,“小米是一个平台,一个服务平台,帮助开发者优秀的游戏内容找到用户,给小米的手机用户提供更好更优质的游戏服务。”
谈及与CP之间的关系,梁秋实表示,小米联运平台和CP始终是“生态共生”的关系——联运其实就是另外一种广告的形式:CPS(按照销售分成),CP不需要提前支付成本,资金风险也更小了。
在梁秋实看来,渠道商该重视优质内容,“好的游戏我们从来不吝啬。”
对于求变的传统渠道商们,小米的做法是很好的参考思路,按照三七分成的国际惯例,渠道商并不亏,游戏厂商也能赚到钱。
另一方面,这对于整体游戏行业也有推动作用:摆脱“渠道重税”,且拥有渠道商助力的的游戏厂商,更能放开手,砸下资源去做游戏。
结束渠道商和游戏厂商之间的算计和内耗,一起把蛋糕做大,最终指向的结果,显而易见是双赢。
比如《Roblox》,就是渠道商和厂商良性合作的范本。
据游戏分析师Chenkeynes数据,Roblox美国IP方通常给予开发者30%-70%的分成(取均值约50%),IP成本占比60%。如果渠道商分走五成,粗略估算,《Roblox》平均亏损将达到20%。
事实上,在苹果、谷歌等应用商店,《Roblox》均已按照三七比例进行分成。据知情人士透露,此次进入国内市场,小米等渠道商给出的也是三七分成方案,让渡一部分利润给开发者,培养青少年教育生态。
但华为似乎还没有做出改变的打算。
此次《罗布乐思》未上线华为应用商店,被外界猜测是因为华为坚持固有的分成比例不变,内容方出于性价比考虑之后做出的选择。
逻辑很简单,厂家们投入人力物力制作出《Roblox》这类游戏,总不能倒贴。对于玩家来说,也不愿意看着心爱的游戏受困于五五分成,反而因为太火亏到*。
Google Play榜首、Xbox One三连冠,号召力毋庸置疑
放在本身就具备足够市场号召力,也质量过硬的《罗布乐思》面前的选择十分明确——放弃注定亏损的渠道,这是精品游戏该有的底气。
但对华为来说,不上架《罗布乐思》这类爆款大作,却会带来负面影响。
受多方面因素影响,华为的市场份额从全球第1下滑到了全球第6,据统计,截止今年2月,其市场份额仅为4%,小米依靠这次机会,冲到了全球前三的位置,OPPO和VIVO也在拼命追赶。
另外,Counterpoint的数据显示,华为的国内市场份额从原来的33%,一路下跌至10%,尤其是和荣耀分手让华为元气大伤,最终在国内的排名跌出前三。
在市场渠道选择越发多样的现在,明星游戏《罗布乐思》并非必须依靠华为,但份额日渐下跌的华为,需要这些能带量的精品游戏。
内容为王已经成为不可逆的产业趋势,渠道方与产品方,唯有合作才能共赢,渠道能卡着产品方脖子,大笔索要高额渠道费的日子,已经一去不回。
意识到这一点,明智的渠道商们已经做出改变,开始以不同的形式去主动适应产业发展的规律,构筑更加合理化、透明化的游戏分成生态。
而对于那些傲慢于往昔荣光,不愿意低头让出合理利益的老古董们,最好的方式,就是用市场数据告诉他们:
“大人,时代变了。”
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