游戏还能帮助沙漠治理,这是怎么办到的?

游戏还能帮助沙漠治理,这是怎么办到的?

首页休闲益智罗布乐思Roblox中文版更新时间:2024-10-09

有的时候,游戏也可以承担传播科学理念的社会使命。

同时提到“游戏”和“沙漠”,你会想到什么?

可能是《辐射》中的寸草不生的末日废土,也可能是《天之痕》里绵延不绝的西域大漠,也可能是《神秘海域3》里阿拉伯半岛的莽莽黄沙。

在许多游戏中承担重要氛围功能的沙漠场景,往往给人一种“沙漠就是除了沙子以外什么也没有”的印象。但现实中,沙漠却是地球生态的重要组成部分,联合国环境署的报告是这样描述的,“沙漠和沙漠边缘地区的生态系统独一无二,具有高度的适应性,对植物与动物多样性是一个重要支撑。这些地区居住的人口有5亿多——接近全球人口的8%。”

因为人类的不合理活动导致的荒漠化扩展,也让沙漠治理成为了环境保护事业的一大焦点。甚至就连电子游戏,都在参与进这个荒漠化防治的过程当中,尝试探索游戏和环境保护结合的可能性。

如果你对游研社此前的报道有所印象,应该还记得联合国发起的“‘玩游戏,救地球’联盟”(Playing for the Planet Alliance)。

这个联盟由联合国环境规划署在2019年9月联合国气候峰会上发起,旨在与世界范围内的游戏产业合作,通过游戏来提升公众对于环境保护的认知,大量国内外知名游戏企业都陆续加入了这个联盟。

比如Supercell、育碧还有腾讯天美工作室

联盟希望借助电子游戏这种新型文化媒介在全球人群的巨大影响力,通过游戏将环境保护的理念传达给玩家。用联合国环境规划署教育和青年部主管Sam Barratt的话来说,“电子游戏通过有趣的玩法,激励玩家追求更高的等级、更高的效率、更高的得分、挑战不可能的任务,这些特质正是我们如今应对气候变化所亟需的”

而沙漠问题,正是全球最重要的生态治理问题之一。

去年,Discovery Asia频道拍摄制作了一部以数字游戏传递环保理念的纪录片《游戏星球》(将在今年年内播出)。这部纪录片的口号是“游戏能改变世界吗?”(Can video games change the world? ),同时也是一个向社会抛出的问题。

纪录片的其中一部分,就是一场沙漠中进行的社会实验——拍摄过程中,有三支游戏开发团队前往宁夏、甘肃和内蒙环抱的腾格里沙漠,参与到实际的治沙过程里,试图通过用游戏来展现“沙漠治理”的严肃话题。

这三支团队,有两支是专业的游戏开发者,另一只则是由与游戏开发无关的普通人构成。

看到这里,你或许会想到“功能游戏”这个概念。确实有越来越多的组织和机构加入了“用游戏促进教育”的进程当中,以科普为目的专门进行各类游戏创作,比如MarcoPolo Learning面向幼儿的《北极》《海洋》等游戏。

但在参与《游戏星球》的学者刘梦霏的研究中,发现很多以科普目的进行的游戏,存在游戏内容比较单一的问题。刘梦霏老师因而发起并带领第三支由“非游戏行业普通人”组成的团队,尝试了新的办法:参与式设计。

简单来讲,就是通过工作坊,将受众带入设计的核心过程,使用恰当的工具,鼓励参与者进入游戏开发的实践当中,和相关人员进行众创。

在腾格里沙漠,两支专业开发团队过与当地治沙相关方进行深入的沟通,熟悉了当地人的生活和治沙的具体工作,又进一步通过扎草方格、种树、治沙博物馆观览等体验环节增进了关于沙漠的认识。

同时,第三支团队中的游戏学者、北京师范大学艺术与传媒学院讲师刘梦霏等人,将专业队伍在沙漠采风的过程整理成开发资料,公布给大众,并发起了一次面向社会大众的Game jam,议题如下:

在这个过程中,团队收到了20余份不同的提案,通过对提案原型从作品性、表现性等不同部分进行讨论和筛选,参与者们最终开发出了可玩的游戏Demo,并经过多次试玩之后不断完善设计。

他们还在青年活动2050、独立游戏展会WEPLAY上准备了专门的展位,将提交了可玩关卡的电子游戏与桌游带到现场给感兴趣的普通玩家试玩,并将试玩体验实时反馈给开发者,让缺乏开发经验的普通人开发者能听到玩家的声音。

团队收到的demo提案

不过,这群“普通人开发者”里最特殊的,是一群孩子们。

带着“沙漠生态的逻辑能否通过游戏来表达”的疑问,刘梦霏等人来到了宁夏利通一小,和15位四年级的学生进行了一场开发实验,其中甚至有半数孩子都不玩游戏。

在实验中,孩子们分成数组花半天时间制作了名为“沙漠之路”的桌面游戏(在纸上设计自己的沙漠冒险之旅),建立了基本的游戏概念,然后再用更易于孩子理解的造句纸形式搭建好游戏流程。

在此基础上,之后的两天中,一支来自罗布乐思(Roblox)的团队引导孩子们利用这个易懂的青少年开发工具完成了游戏原型的创作,通过罗布乐思创造出可玩的游戏关卡。罗布乐思是一个多人在线3D创意社区,通过提供强大的编辑工具和素材,让用户有机会创作内容,在虚拟社区中与伙伴交流、成长。2019年5月,腾讯宣布与罗布乐思建立战略合作关系。

在最后,孩子们真的设计出了三组沙漠主题的游戏:

第一组制作的《沙漠迷宫》中,玩家需要通过沙漠中的重重障碍最终达到绿洲;第二组制作的《沙漠危机》需在沙尘暴中寻找解药以消除沙漠病毒;第三组制作的是《保卫沙漠》,通过沙漠采矿获得的原料搭建天梯以去往天空之城,到达天空之城获得“绿色之力”后天空会下雨,沙漠会变成绿洲。

在这个和孩子们一同进行的游戏开发实践中,团队成员发现了一个非常有趣的地方。

专业的游戏开发者在考虑“人和沙漠的关系”时,最先注意到的是“对立”。比如治沙的过程(如帕斯亚科技尚未发售的游戏《沙石镇时光》),又或者是人和沙漠的艰难斗争的旅途(比如胖布丁的卡牌桌游《沙漠必须死》)。

但在居于沙漠旁的宁夏孩子们的想法里,“沙漠游戏”却更多是和治沙并不强相关的主题,反而以射击、采集、搭建和走迷宫等作为主要游戏内容——在对沙漠习以为常的孩子们眼中,沙漠不只是一个残酷的艰难背景,在他们的游戏里,被改变的不是沙漠,而是人类本身。

孩子们制作的《沙漠危机》原型

而孩子们的开发过程,证明了孩子们通过参与式设计,能够产出满足自我表达的游戏原型。既让发起者基本上验证了众创游戏开发模型的有效性,也给他们带来了更多关于“沙漠”主题的反思。

在今年7月,团队们又带着作品回到了腾格里沙漠,将这些沙漠主题的游戏展示给了当地的治沙专家,也带之前没有实地接触沙漠的开发者们徒步到沙漠种树。传统的科普游戏的创作方式,往往在耗尽玩家的新鲜感之后就难以为继,也难以让玩家主动针对科普内容进行学习。

但是当“治沙”这个活动变得具体化,创作者们了解了平方铲、草方格、生物结皮等等实际存在的工具和知识——它们在游戏中得到了具体的表现,就让玩家有了一种陌生的新鲜感。

游戏x社会的参与者,开发了《绿洲》的康聪聪就表示,“如果有机会对游戏再做调整的话,不会采用人与沙漠强对抗的游戏机制,而是会更多展现沙漠之美。”

在这场耗时1年的社会实验中,玩家被放进了游戏生产的流程之中,或许会用一种更具关怀和切身体验的视角去看待沙漠问题。全程参与活动其中的刘梦霏博士也表示,“游戏 环保这条路不仅大有可为,而且还有许多亟待挖掘的理论问题,并且这些探索应该是能激发更多行业实践与学界思考的。”

假以时日,游戏能够加深人们对自然生态的认知,不会是一句空话。

本文部分内容整理自《作为生态媒介的游戏:沙漠主题游戏的共创开发与社会实验》一文,原文作者为北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系刘梦霏、牛雪莹,登载于《腾讯互娱社会价值研究》第8期,该读物由腾讯互娱社会价值研究中心出品,以全球视角挖掘游戏对社会的正向价值,每季度刊登国内外名家之声,旨在为业内呈现最前沿的研究成果。

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