游戏分级制度在国外已经存在很久了,但是,很遗憾我也说不清其具体是怎么运作的,只知道是多少岁玩哪个级别的游戏,多少岁玩哪个级别的游戏
这次对网络游戏的口诛笔伐给我们每个人都提了个醒
现在我国国内的游戏,根本就没有制定针对特殊适应人群游戏的系统分级制度!
我就拿王者荣耀打个比方吧,里面提供酷炫的皮肤,还有定期上线打卡设置,皮肤是这款游戏的主要盈利模式,因此这部分就会做的格外吸引人,连续打卡达到一定天数还会获得相应的奖励,这都是吸引玩家长时间沉浸游戏的系统手段,另外,再加上游戏周边动画和玩具,最终目的就是,引导玩家在这款游戏上不断投入时间和金钱。但是,不得不承认,这确实是一种非常成功的商业模式
与王者荣耀相同类型的还有以和平精英为代表的吃鸡类游戏、穿越火线、CSGO和早期的QQ飞车等游戏,他们都是很成功的商业化产品
与之相对应的还有益智类游戏,比如魔法宝石、消消乐等类型,这类型游戏也能让人产生一定的沉迷,但是沉迷效果要远远低于前者,其主要的盈利方式,也就是充钱解锁新的地图场景,但是这些场景地图完全可以通过刷等级来解锁,这种游戏的主要玩家为60岁以上的已退休人群
还有一种类型就是个特例了,这种类型很难使人产生沉迷,因为其既不提供装备皮肤,又不提供定时上线打卡功能,还没有游戏周边等辅助游戏盈利的措施,这种类型就是结合历史和教育于一体的、军事模拟训练类游戏,这种类型游戏自身是完全没有盈利能力的,在我国这种类型游戏还属于空白,多年前还有个《光荣使命》后期还有个处于开发中的《强军》但是目前暂时没有任何消息。
我国在几年前还把军事模拟训练类游戏定为了一个重点发展项目
经过以上的分析,我们初步得到三个游戏类行,一可以自己盈利的成功商业游戏产品以王者荣耀及和平精英为代表;二盈利能力很差到有大量游戏用户的益智类游戏产品,以消消乐为代表;三完全没有盈利能力,目前处于空白的军事模拟训练类型,暂时以《强军》为代表
目前我们看到的,使小学生沉迷并产生不良后果的游戏,主要是第一类型游戏所致,因为小学生乃至所成年人都很难在这些成熟商业手段下依然保持冷静;而益智类游戏的主要用户是高龄老年人,经常玩这种游戏的老年人可以降低患老年痴呆的比率延缓衰老;而第三类可以使玩家学到一定的军事知识,只是目前还处于空白……
根据以上的分析,我总结出三个档次的游戏分级
第一级:全年龄游戏,针对军事模拟训练游戏,政府给予资金支持,未成年人及成年人玩家都可以随意登录
第二级:老年益智类游戏,不限制登录人群的年龄,但是这种游戏会自动选择游戏受众
第三级:低年龄限制级,所有登录成熟的商业类游戏的未成年人必须经成年监护人同意,比如和平精英等类型,适用目前的防沉迷系统,或者再严格一些
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