爱玩游戏,健康游戏。
大家好,我是你们的爱玩小弟,我们总会说什么游戏良心不良心,良心一词,仿佛就是评定一个游戏的好与坏的标准,好的游戏,良心大大滴,坏的游戏,良心死啦死啦滴!
但是并不是所有良心游戏,都会大热。
《古剑奇谭网络版》就是这样一款游戏。在网友口中每天都被吹爆,拳打鹅厂,脚踩猪厂,俨然国产网游的希望所在。然而,它非但没有成为爆款,反而异常的低调,发展态势也是不温不火。
造成这种奇怪现象的原因其实主要归结来说,有三个。
1.玩法的欠缺
在古网刚不删档内测时,由于猪厂的某款游戏,重新定义了付费游戏,导致一大批玩家涌入古网,起初也都被古网新奇的玩法所吸引,但是古网的养成太良心了,仅仅需要八九个小时就能清完主线,而且这个时候,也都发现了古网的地图实在是太小了,除了几个门派的地图还有大城地图有传送点,大城传送点还只能传送到初始主城,几乎所有的移动都只能靠你自己的双腿还有小马,自动寻路有是有,就只有几个固定地点可以寻路。这种魔兽上古版本跑尸的设定,真的适合出现在现在的游戏中吗?而且在打副本的时候,武器,装备是有耐久的,想修只能出副本跑一堆路,或者队伍内有天罡这个职业召唤NPC高价修理,真的是不明白大家都是修仙弟子,武器坏了一个机关兽都能修,就不能出个便携修理工具?这难道真的不是骗点卡来增加玩家负担?每次小弟跑图修装备心里都觉得十分的乏味和枯燥。
2.不合理的副本难度设计
说实话,我挺同情古网的策划的,在一切收益只依靠玩家一小时6毛钱的点卡钱的情况下,也只能通过延长玩家游戏时间这一条路了。
同向对比国内的武侠网游,古网不论是对于个人的职业熟练度还是团队的磨合度,都是站在最高点的。拿古网的第一个十人本举例,队伍里十个人每个人都要能打出本职业的极限输出/承伤/治疗,这就意味着要每个人都对怪物的机制无比的熟悉,而且同时古网的复活次数是有限的,十人本中一场BOSS战只能复活三人。一般来讲,策划对于副本的设计是要留出余地的,就是十人本,八个人打的极限点,也能通,但是古网策划说NO,我就是要榨干在座诸位的DPS,一旦倒一个DPS就不可能在BOSS狂暴前打死BOSS,这样的压力之下,就要求每个人都要持续的全神贯注,每一场BOSS战就算一遍过,那也是要6分钟左右的,而一般都要团灭两三次,这样一个BOSS就得打20分钟左右。这样一场战斗过后,整个人的精神都是很累的,就会产生疲惫的感觉,往后面推的时候,注意力就没有前几个那么集中,变得更容易出错,然后团灭,陷入恶性循环。以小弟我的经验,每次打十人本,小弟我都留出来至少4个小时的空闲时间,而且之前一定要做好充足的休息,才能在打完十人本儿后不觉得头疼眼花。
3.产出过低
现在不少网游都被工作室困扰着,都在想着办法怎么打击工作室,或者在机制上杜绝工作室,因为工作室一旦引入,那么产出就必须要降低,不然人人毕业神装,这谁顶得住啊。于是古网策划干脆就在设置副本CD的同时,还设置了装备不可交易,而且产出极低。古网采用的是稀有材料,装备公共掉落的方式,而且一个职业设置了两个不同的心法,两个心法切换后需求的装备属性那必然不同,本来职业多就不容易出自己用的,两个心法一加,想真正获得装备提升难度可不是一加一等于二那么简单,因为这个游戏是公共掉落,意思就是掉落什么装备全看脸,哪怕你的队友全神装,你只差一件,那也不一定会掉你那件,而且大多数玩家都有掉落重复装备的体验,到后来的灵关突破,更是体验极差,辛辛苦苦打通了,结果给的装备跟上周的一样,而且灵关突破只产出这一件装备,一周产出一次。很多人经常辛辛苦苦玩三天,所有CD全刷完结果完全0提升的,也有不少玩家打了不少副本,刷了不少CD发现自己另一个心法的装备,比自己主精通的心法装备等级还要高。
试问,在这样一个容易枯燥乏味,难度极高,产出又远远低于期望,只能指着低保过日子的游戏里,就算是再良心,也又能有多少人能坚持下去呢?
游戏就像爱情,付出一分,就至少要有半分的回报,才能继续的走下去
问个问题:你们觉得古剑奇谭网络版好玩么?
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