赛车类游戏,最早可以追溯到红白机的年代。一个手柄带来的精彩,是今天的我们最美好的回忆。但要说真正将赛车类游戏普及到全民化程度的话,《跑跑卡丁车》一定是无可争议的泰斗。自从世纪天成将其引进国内之后,一场全民赛车的热潮就此席卷。而围绕赛车游戏的效仿和竞争,也一度成为了当时国内市场的主旋律。
疾速行驶的快车道不过,令人遗憾的是,《跑跑卡丁车》掀起了竞争,却败给了竞争。时隔十年的今天,我们兴许很难再看见他的身影,连手游版都昙花一现,败给了他多年来的对手《QQ飞车》。本篇文章,企鹅就带大家回顾一下,这些年《跑跑卡丁车》的落寞,究竟哪里出了问题。
时间回到2006年。
这是一个PC端游戏大量井喷的时代。随着宽带的出现,以及互联网游戏的进步,无数大型游戏开始进入了人们的视野。始于2004年,2006年进入国内玩家视野的《跑跑卡丁车》,就是其中之一。
《跑跑卡丁车》的发布,背后其实隐藏着开发商NEXON的智慧。早在几年前,NEXON就以《泡泡堂》正式打响了公司历史上的第一枪,轻松休闲的玩法吸引了大量玩家趋之若鹜,为自己开拓了两个国家的游戏市场。《跑跑卡丁车》这个角度来说似乎可以算是继任了《泡泡堂》的热度,不仅将游戏中的角色进行了同化,还多次进行了联动活动,在刚引进国内的时候,《跑跑卡丁车》就已经闯进了大众的视野,有了基本的热度。
热度有了,游戏的内涵也一样不落。《跑跑卡丁车》首先继承的就是时代的快车。在当时,游戏的硬核程度成为了评定游戏品质最主要的衡量标准,《跑跑卡丁车》无疑是合格的。无论是从赛道上,还是漂移技巧上,《跑跑卡丁车》可以称得上是流畅的代表。玩家可以轻松地在游戏中花样翻新的秀出自己擅长的操作。所以,《跑跑卡丁车》刚刚进入国内不久,各种大小赛事就已经应接不暇,具有观赏性的操作,自然也是完美的加分项。
最后,《跑跑卡丁车》在当时打出了最后一张王牌——主题地图。主题地图在技术尚不发达的年代真的是一个革命性的设计,《跑跑卡丁车》中的主题地图,相信任何一个玩过的玩家都能说出一二。更关键的是,NEXON并没有主题地图设计烂尾,而是每一个主题都有不同的赛道风格和跑法。比如印象最为深刻的太空系列地图,那种高速加速带和隐藏近道给予的穿梭感,即使放到现在也足以身临其境,超高难度的赛道也是玩家一直以来勤加练习的动力。
这样来看,《跑跑卡丁车》不仅赶上了时代,还被时代所成就,理应是一直被众星捧月,屹立不倒,就像今天的LOL一样。可惜的是,《跑跑卡丁车》并不是死在了作死的路上,而是天真的以为,这个属于他们的时代,短时间内是无可改变的,但他们低估了发展的速度,和竞争对手的虎视眈眈。
完美之上的不完美也许《跑跑卡丁车》的发展模式在短时间之内并没有什么问题,但是时间一长,游戏自身的弊端就慢慢显现出来了。
首先是车辆的更新换代。《跑跑卡丁车》的车辆构成,注定会让他的更新换代像断崖一样,让玩家措手不及。最开始的时候,游戏中只有很简单的几样车型,以“PRO”为后缀的新一代车辆,成为了游戏中第一批以氪金为主的赛车,当时PRO类型的赛车简单且并没体现出太大的差距,加之基本的车型都可以拿金币去买,所以玩家的游戏体验还是比较正常的。
棉花糖pro是一代氪金赛车,其余为金币赛车
但之后的几次更新换代,玩家就明显感觉到其中的差距了。PRO车辆之后,SR车辆正式登场。这一批车辆是在上一代氪金车之后再增强的氪金车,其强力程度不言而喻。这一代车辆分化了道具模式和竞速模式两种车型,竞速模式的车辆固定会增加竞速方面的效果,诸如速度,漂移灵敏度,以及氮气等等基本属性。道具模式更甚一些,加入了对固定道具的效果降低或免疫,加上游戏中已经有头饰防飞碟,气球防导弹,必*技的设定,再来一个SR车辆的效果,第一批氪金道具玩家在模式里就能免疫起码三个道具,把一个休闲模式玩成了平跑赛道。
全副武装的道具玩家
SR时代和Z7时代,是《跑跑卡丁车》更新换代的分水岭。这两代车辆基本上奠定了之后车辆升级的主旋律,然而pro车型在之前可是有免费车做铺垫的,后面的车型在氪金之后再上一层,之前的车辆只能丢在车库里落灰,后来的玩家也需要强氪出来一辆车。虽然中间有一些累登活动或者抽奖活动维持一下流量,但这些赠送车或者低配车在动力和竞速或者道具模式上都不能兼得,满足不了全部玩家,这段时间,《跑跑卡丁车》的发展弊端才达到高潮。
车辆出了问题,其他问题也没能幸免。因为《跑跑卡丁车》早就在2004年前后就固定了游戏引擎,五六年来一直没有更新过,先别说游戏机制的问题了,光游戏中的漏洞,就足够辅助开发车垂涎三尺了。于是,在国服引进一年后,各种各样的神仙逐渐在游戏中大显神通。刀枪不入,快人一步已经是小伎俩了,真正的神仙可以在起点挂机,看时间差不多了瞬间第一。更有甚者直接在冠军赛中让人机对手全部立正,不费吹灰之力直接冲线。
而NEXON对于这些问题不是不管,而是管不了。这些漏洞早就在之前已经埋下,这么多年的更新中,原来存在漏洞的源代码早就忘记了,一点点排查的话费时费力,碰触到未知的漏洞还会引发更多未知的后果。NEXON自己的忽略,使得《跑跑卡丁车》这样竞速至上的游戏,竟然维持了至少七年的失衡状态,直到现在也没有根除,不得不说是一个遗憾。漏洞加上更新换代,成为了游戏的两大原罪,成为了退坑玩家心中的痛点。
内弯逆袭的超车点《跑跑卡丁车》这边热度下来了,另一边《QQ飞车》却没闲着。虽然被看作《跑跑卡丁车》的竞争者和模仿者,《QQ飞车》在端游市场一直没能超越《跑跑卡丁车》,但是他缺选择了另一条路线,那就是手游市场。
2018年初,《QQ飞车手游》正式公测。手游飞车继承了端游的一部分赛道,并从最基本的B车时代实打实的从新开始。可以说,0起步的手游飞车不但算是手游赛车游戏市场的一个新的里程碑。而且端游所有踩过的坑,比如最令人诟病的赛车更新换代,以及实力失衡等等,手游飞车全部都避免了。
《QQ飞车手游》这两年来,在更新频率上保持的非常稳健:从最开始的全民B车,慢慢发展到基础A车,再更新到钻石A车和点券A车,并保持同步更新。这样的更新幅度,使得以前的A车可以有机会升级,新的A车也能轻松拿到,到现在A车的普及率达到了百分之79,基本实现了粘性玩家全民A车。至于钻石A车也分为轻度和重度,满足了各个需求的玩家,之间的差距也尚且保持在了可以接受的范围。正因如此,以飞车手游为首掀起的新一代手游电竞,抢了国内范围内赛车游戏的最后一股风头,玩家对于游戏的印象,也没有过多的停留在花钱上。
目前赛车获取渠道均有两种选择
相比之下,《跑跑卡丁车》其实早已经入驻了移动平台,只不过那是八年前的事情了。要知道那时还是phone还是颠覆时代的创新,安卓也还是刚刚普及的年代,《跑跑卡丁车》在移动端显得格格不入。移动端根本带不动过大的游戏,所以《跑跑卡丁车》只能牺牲操作性和画质来维持稳定,地图也放不进去几张,甚至最开始只有一个城镇赛道。显然,这种浓浓山寨风的“三无”游戏玩家肯定不会买账,甚至很多的玩家根本不知道,原来《跑跑卡丁车》当年真的有移动端。
仅仅60M的移动端,但当时就是带不动
这边《QQ飞车手游》的成功,使得《跑跑卡丁车》想要再次进军的心被点燃了。已经处于弱势的他选择了和鹅厂合作,在今年正式推出了《跑跑卡丁车手游》。虽然起步晚点并不丢人,不过跑跑手游显然被这个因素所影响了,生怕晚于起跑线的自己,游戏内容一旦迭代满了,就会吸引不到玩家。现在看来,这完全是一个幼稚且多虑的想法,因为以《跑跑卡丁车》自身的情怀和人气,就已经能拉到一大批的潜在玩家,按理说他们只需要考虑如何留住这些玩家就可以了。
可偏偏这种不自信让他们忽视了这个问题,《跑跑卡丁车手游》也陷入了和端游完全相同的怪圈。地图和赛车模式完全照搬进了手游,让很多习惯了休闲玩法的玩家反而引起了诸多不适,老玩家和新玩家在赛车技术上形成了非常严重的分层。而角色和搭配的固定,对比隔壁自由换装的飞车,显得单调了很多。这样一来,玩家对于手游的风评也是褒贬不一,一边说完美还原,一边说根本玩不下去,企鹅自己看了这些评论都有些犹豫,更别说那些还没进游戏看看的萌新了。
最简单的地图可以显示出最大的差距(本图由游戏拉风牛授权)
而且,为了弥补消费模式的单一,跑跑手游扩大消费种类,反而选择了在赛车上下手,丝毫不顾自己是不是一款刚出的手游。于是,我们就可以在游戏中看到各种各样拿车的神奇活动,比如下面这样的bingo,礼包,商城活动等等,甚至御剑飞行都搞出来了。这些特效在飞车那边起码一年才更新到,跑跑手游游戏才出三个月,这些内容一起上,月月至少一两千起步。更神奇的是,这还仅仅是游戏中的一代车辆,后面赛车更新换代的时候究竟该怎么办,兴许那边还没想好呢吧。赛车之间的差距也带进了手游中,让玩家直呼玩不起,也很容易理解了。
所以,《跑跑卡丁车手游》从一开始的褒贬不一,到之后的口碑下滑,仅仅公测三个月就完全没有热度了。至于隔壁的飞车手游,不仅有着足够的up主和电竞稳定口碑,而且留住了一大批稳定玩家,虽然不是手游中的佼佼者,但也是赛车游戏中混的最好的手游了。手游端游两边一起凉,曾经的端游王者到这里,真的是画了一个圆满的问号。
写在最后纵观《跑跑卡丁车》从开始的成功到后来的跌落,更多的还是源自于开发商自身危机感的缺失。也许一开始有着足够的创新,也许一开始有着高瞻远瞩的战略,但王权绝对没有永恒。时代永远都在变革,如果有一朝放弃了努力,再厚的功劳薄也有加上污点的时候。《跑跑卡丁车》如今曾经迎合时代,到现在被时代抛弃,着实令人唏嘘。只希望作为最后的倔强,《跑跑卡丁车手游》还有反省和改变的那天,兴许还能挽留一下尚有情怀的玩家吧。
那么,你们又是怎么看待一个时代的落幕呢?
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