《蔚蓝(Celeste)》
今年的TGA可谓大作云集、神仙打架。可就在《战神4》跟《荒野大镖客2》打得不可开交的时候,我们在年度游戏提名的角落里却发现了一个不一样的身影——《蔚蓝(Celeste)》。而且不只是年度游戏,《蔚蓝》同时还包揽了最佳配乐,最具影响力游戏以及最佳独立游戏的3项提名,可以说是名副其实的一匹黑马。
笔者刚开始看《蔚蓝》宣传视频的时候,这游戏给我的印象不过是又一个高难度像素风平台过关游戏罢了,同类别的游戏在《蔚蓝》之前也有很多,而且不少作品都曾掀起一股热潮。
平台游戏的鼻祖我就不多介绍了,《超级马里奥》早已家喻户晓,《洛克人》系列也已经是上世纪80年代的事情。我们把视野拉近,先说一说近十几年兴起的平台受苦类游戏。这应该最早可以追溯到11年前的《猫版马里奥》(以下简称“猫里奥”)。
“猫里奥”是一名日本网友对《超级马里奥》的戏仿,玩家需要操纵一个外貌像猫的角色在横向卷轴地图上走到终点。游戏以“沙雕”的画风和莫名其妙的难度著称,一共包含八个关卡,机制也跟马里奥如出一辙。而它独树一帜或者说令人抓狂的点在于关卡设计,与其说设计,不如说刁难,甚至“恶心”,对,制作者就是专门拿这款游戏来“恶心”人的,隐形的砖块、突然跌落的平台和不知道从哪儿冒出来的小怪这些反人类的设
Pewdiepie玩《猫版马里奥》
定,让玩家一次又一次“game over”,鲜明地突出了“猫里奥”的游戏特色。有趣的是,玩家似乎并没有恶意攻击游戏作者,相反却乐在其中,在无数次死亡中仍向着目标前进。而更多的人从这款游戏获取乐趣的途径是看其他人玩。
“猫里奥”对传统的游戏规则做了大胆的挑战和颠覆,给玩家展示了一种全新的可能性。
“猫里奥”出现的三年后,一个传奇诞生了:《超级食肉男孩》。它仅由两人制作完成:麦克米伦(也就
从左至右依次为:乔纳森、超级食肉男孩、麦克米伦
是大家熟称的E胖)负责设计,乔纳森负责编程。其实游戏从2009年就开始开发,正好是“猫里奥”火的那一年。游戏中,玩家需要操作一个红色的方块小人,越过各种致命机关最终从反派手中拯救自己的女朋友。这剧情是不是很像《超级马里奥兄弟》?没错,有心的玩家会发现《Super Meat Boy》跟《Super Mario Bro》的简称都是“SMB”,《超级食肉男孩》的制作组也自我评价道:该游戏是“对红白机平台上的《超级马里奥兄弟2》、《洛克人》和《魔界村》等一众经典硬核游戏的大型巡礼”,主创麦克米伦本人也表示这个作品是对马里奥之父宫本茂的致敬。
然而跟“猫里奥”不一样的是,《超级食肉男孩》更加强调了“死亡”这个要素。快节奏的机关、极其有限的安全地形、不断变化的环境,都迫使玩家高度集中精神。而且这还不够,有的关卡甚至已经超出了人类感官的极限,必须通过无数次死亡形成肌肉记忆过后才有可能通关。“猫里奥”仅要求玩家对关卡设置较熟悉,而《超级食肉男孩》已经上升到了操作的高度,游戏甚至还在关卡结尾放出玩家在这一关内的死亡大汇总,可谓十分硬核。
玩家每一次的死亡轨迹都被记录下来
《超级食肉男孩》一经发售就叫好又叫座,被IGN评为“最具挑战性游戏”,仅一年就卖出了超过百万份。可见玩家仍然没有在超高的难度面前退缩,一大批“抖M”玩家就此诞生。后面的《茶杯头》主创人员也表示在开发过程中收到了《超级食肉男孩》所获巨大成功的激励。
接下来的时间里,高难度平台游戏层出不穷。《地狱边缘》虽然没有过分的难度,但其精心设计的解密和艺术风格让其脱颖而出,最终获得了各大媒体超过100个游戏奖项。2015年的《奥利与黑暗森林》又以其精致唯
《地狱边缘》和《奥利与黑暗森林》
美的画面和绝美的原创音乐获得广大玩家的喜爱。《黑暗之魂3》发售后的2017年中,这类2D受苦游戏更是如雨后春笋般涌现出来:《死亡细胞》、《空洞骑士》、《和班尼迪福特一起度过难关》、《茶杯头》、《The End is Night》无一例外都获得了成功。
《The End is Night》一开始就给玩家一个“不可能完成”的关卡
《The End is Night》是《超级食肉男孩》制作者的第三款作品,然而由于其难度设置实在是过于反人类,剧情风格又太小众,最后销量并没有E胖的前两款游戏好。但其实笔者玩过后认为它仍不失为一款好游戏,且风格独特,难度“适中”(至于是否适中,各位玩一玩就知道了,[坏笑])。《The end is Night》将同类游戏的难度又提升了一个档次,再一次挑战了玩家的极限。
而对于《蔚蓝》的诞生,还有两款游戏必须提及,那就是2015年的《超级马里奥制造》和还未发售的《Skytorn(天裂)》。《超级马里奥制造》最核心的机制就是把创作交给玩家,其结果则是游戏列表中出现了
《超级马里奥制造》
来自世界各地玩家的奇思妙想,不管是真硬核关卡还是专门刁难玩家的设计,都无不给后来者提供了大量的设计思路。而《Skytorn》则奠定了《蔚蓝》的美术风格,《蔚蓝》的原型也是《Skytorn》的制作者Noel Berry和《Towerfall》的作者Matt两人合作完成的。
《Skytorn(天裂)》
《蔚蓝》可以说是高难度平台游戏的集大成者,吸取了前人的种种经验并将其完美融合进自己的游戏中:精巧的平台设计,唯美且充细节的像素画风,流畅的操作手感,美妙的音乐。当然,《蔚蓝》的难度各位大可不必担心,笔者认为算上新增机制的话,《蔚蓝》可能比《The End is Night》还要难,我光是为了打通一个挑战关卡获取红心就花了一个多小时。可以说《蔚蓝》具备一个优秀游戏的所有要素,这也是为何它一经推出就大受好评的原因。各大媒体统统对其盛赞有加,IGN甚至给出了10分满分的评价。
红心近在咫尺却又远在天边
而上述的几点可能还不足以让一个独立游戏拿到TGA年度最佳游戏的提名,跟上一个获得年度游戏提名的《INSIDE》一样,《蔚蓝》还需要另一点:深入人心的叙事,而制作组Matt Makes Games做到了。虽然构建在一个不怎么友好的玩法上,但《蔚蓝》却给玩家讲述了一段真挚而又深刻的故事。简单点说,《蔚蓝》讲的就是一个小女孩登山的事件,但其实这是一个有关焦虑和抑郁的现代童话。《蔚蓝》里给笔者留下最深印象的角色就是酒店老板,他是一个典型的焦虑症患者,会因为一点点小问题就开始责怪自己并且手足无措。在快节奏的现代生活中,这种人不少见,而更多的则是像主
简单却又真挚的故事
角Madeline这样的人,厌倦了日常琐事只想找机会做一些疯狂的事情来逃避,相信有很多人玩到这款游戏时会产生共鸣。当玩家操控Madeline躲避自己黑暗面的追逐时,游戏想传达的正是要直面内心的恐惧这个观点。很少有游戏能够公开讨论这种绝望和抑郁,而《蔚蓝》又能巧妙地将这些东西融进游戏里,把玩家自然而然地带入角色中,让其深受感动。这一点对于一个2D像素风的游戏来说可谓伟大。
同时,一次又一次的失败,一次又一次的重来激发出的是每一个玩家挑战困难的冲动,在笔者看来,这也是这一类超高难度平台游戏的共同之处,人们对这类游戏的喜爱源自于人类不服输的本能。《蔚蓝》其实是现实生活的浓缩,摆在Madeline眼前的是一座几乎不可能攀登的大山,在旁人都劝她不要做无谓的努力时,Madeline从未选择回头,好像登上山顶是她骨子里的宿命一样。而屏幕前的玩家又面临着怎样的大山,自己的宿命又在何处,《蔚蓝》不禁让人产生这样的思考。
《蔚蓝》在前辈的影响和启发下将高难度平台游戏做到了极致,获得年度最佳游戏提名并最终夺得TGA2018年度最佳独立游戏奖项,而它给我们留下的也不仅仅是画面和音乐,这可能就是游戏能成为艺术品的最好证明吧。
最后,祝各位玩家都能像《蔚蓝》里的老奶奶一样笑口常开:
如果玩家不点跳过老奶奶会一直笑 XD
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