【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
漫天烽火里,入城的军队承诺会给予你救命的食物,代价是要你出卖曾经有恩于你、在近乎绝望的关头告知你救济物资地点的邻居,你会作何选择?
腥风血雨的人间悲剧里,当你的伙伴病入膏肓,你会不会洗劫一对孱弱老人,仅仅为了那一点救命用的药材?
这些令人心碎的情景,并不是出现在哲学课、伦理小说或教育电视里,而是出现在2016年11月14日上线Steam平台上的一款独立游戏中——《这是我的战争This War of Mine》(以下简称TWoM)。
在发布首日,TWoM迅速占据了Steam销量排行榜第一名,并且在接下来的两周时间里,在热销游戏第一名的位置上屹立不倒。据统计,在游戏发售仅仅两天内,制作商就已赚回了全部的开发成本。
这款优秀且吸金的独立游戏,在竞争激烈的游戏市场上异军突起成为销量黑马,却不是因为它“好玩”。
TWoM跟以往绝大多数的策略类游戏不同。在过去大多数策略类游戏里,比如说大家耳熟能详的《使命召唤》(2003-2018),《美国陆军》(2002),《彩虹6号》(1998-2015)里面,玩家通常扮演士兵的角色,在程序设置的引导下,通过执行作战任务,打击敌军,获取情报,解救人质。这些游戏大多以震撼十足的画面、仿真的音效、丰富的武器种类为卖点,不仅能令玩家体验到真枪实弹的战斗快感,更给予玩家完成使命的成就与荣誉,这些体验是玩家无法在真实世界中经历的。
TWoM把这些战争策略类游戏的套路全都推翻了——在TWoM里,玩家不再扮演全副武装的精英战士,而是手无寸铁的无辜平民。玩家的目标也不再是赢得战场上的胜利,而是要在战火连连、破败不堪的孤城里想方设法生存下去。自发售以来,TWoM已经取得了全平台销量突破450万份的瞩目成绩,并且在Steam平台上对游戏的好评率达到94%。但是,大部分的玩家评论显示,他们并没有从中体验到游戏的快感,相反,不断的“人性考验”和“道德选择”使得整个游戏过程“备受煎熬”。在这一点上,我们感同身受。
备受煎熬的游戏体验
游戏一开局,玩家选择一组两到三个幸存者(在游戏里被称为survivor),组成一支平民队伍。在游戏过程中,玩家不仅要确保幸存者的安全,还需要维持他们的身心健康。
游戏分为白天和夜晚两个模式。白天,因为街道外有狙击手的监视,所有幸存者必须呆在避难所。在此期间,玩家要为每个幸存者做好任务分配,比如生火烹饪,酿酒制烟,制作工具和武器,加固房屋以防范盗窃,如果不幸生病,则需要卧床休息或者进行医治。夜晚,则可以派出一名幸存者潜行到附近地区,搜寻物资,换购交易。在游戏过程中,玩家会遭遇各式各样的随机和突发事件,和各色人物打交道,因此会不断面临着艰难的道德选择。
无论在白天还是夜晚,游戏画面保持着统一的黑白色调。在铅笔素描的风格渲染下,人物角色、房屋、家具、墙壁等都呈现着压抑的黑白灰颜色。低沉忧郁的背景音乐,时不时夹杂着骇人的枪炮声。灰暗无光的画面和阴沉的音效,恰到好处地展现了战时破败凋零的环境,隐喻连绵的战争烽火之下,人间已如同沉重的地狱(见图1)。
图1.TWoM灰暗的游戏画面。
试玩这个游戏以后,我们发现,这个游戏给人的感受不是快乐、不是刺激,而是,各种虐!
第一次开局,我们被随机分配到了三个幸存者,卡蒂亚,帕夫列和布鲁诺(见图2)。他们有各自的特长和性格特点:卡蒂亚,性格善良、正义,擅长讨价还价,在交易中总能占到点便宜;帕夫列,他从前是足球队的明星球员,快跑和战斗是他的强项,所以他是我们夜晚潜行的首选者;布鲁诺,因为擅长做饭和酿酒,是出场率最高的角色,但他个性自私,只关心自己。
在起初的两天,依靠着在避难所和安全区里搜罗来的食物和材料,我们整个团队生活还不算窘迫。但随着资源的不断消耗,我们不得不让帕夫列在晚上冒险去危险地区拾荒,这些地方虽然危险,但往往有丰富的食物和药品。然而,帕夫列没有武器,面对持枪的人,他丝毫没有战斗能力,所以总是一无所获。隔天回到家,我们发现避难所遭到抢劫(?!),布鲁诺还受了伤。没了绷带和药,我们只能让布鲁诺卧床休息,自己疗伤。没了食物,大家只能饿着肚子,在疲劳的状态下工作。
原以为被洗劫救济物资已经是最惨的遭遇了,但没想到真正虐心的时刻还没到来。又到了晚上,我们的团队去到一对老夫妇居住的屋子,内心的邪恶想法已在蠢蠢欲动。老人发现我们起了抢劫的心思,苦苦哀求,不要拿走药品,因为那是唯一让他妻子活下去的东西。最终,我们留下了药,拿走了食物和钻石。当我们再次来到这个屋子的时候,发现两位老人已经饿死在床上了——因为我们强盗的行为,他们没能在这场动乱中活下去。
帕夫列和卡蒂亚懊悔不已,情绪低落。接下来的日子里,我们越来越小心翼翼。当隔壁小孩来敲门,为他重病的母亲求药,我们转头一看已经受伤的队员们,只能选择让小孩“下次再来吧”。在超市偶遇一个醉酒士兵意图强奸女孩,我们手无寸铁,只能躲在猫眼后看着女孩被带走。因为没有足够的材料加固避难所,盗贼频频来袭,卡蒂亚还受了重伤。这种情况下,我们冒死让帕夫列穿越军事区搜寻药品,但极度饥饿加疲劳降低了帕夫列的行动速度,他被埋伏的狙击手一枪毙命。因为无药可医,卡蒂亚从“重伤”变成了“病入膏肓”。布鲁诺也崩溃了,不停地喝酒,抱怨着绝望的生活,没有同伴能够安抚他了。在卡蒂亚病死的几天后,布鲁诺自*了。第一轮试玩结束,我们没能坚持到战争结束的那一天。不得不承认,我们低估了这个游戏带来的真实感,一轮游戏下来,我们彷如真实地经历了战争的残酷,里面每一个小人物的故事都因我们的选择而走向了他们最终的结局,这结局带来的郁闷感时时萦绕在心头。
图2. (从左到右)卡蒂亚、布鲁诺和帕夫列。
TWoM的设计灵感来源于1992年萨拉热窝围城战——萨拉热窝围城战持续近四年(1400多天),是现代战争史上持续时间最长的围城战役,在那四年里,整座城市没有电力和暖气,仅仅依靠空投的物资供应食物。
TWoM创作团队11 Bit Studios游戏制作工作室CEO Grzegorz Miechowski在网络上读到一篇名为One Year in Hell(地狱里的一年)的博文,文章的作者Selco曾在波斯尼亚的一座围城中生存了一整年。Selco详细地讲述了他在战争中的所见所闻,包括资源匮乏,暴乱四起,恐怖袭击,经济崩溃等等。此外,他在文中记录下了大量的战地生存经验和技巧。正是这篇社会大崩溃时期的生存记录,促使游戏的主创团队决定以此为背景,开发一款生存类游戏,并尽可能地重现这段历史记忆。
为了打造迫近真实的游戏体验,创作团队融入了一些传统军事战争游戏中不常见的游戏机制。比如说,游戏过程中,玩家不得不面对一连串的艰难的道德选择:是否响应他人的求助?是否收留其他的投靠者?是否抢夺他人资源好让自己的同伴活下去?在游戏里,玩家无法预测子弹会从哪里射过来,不知道情况还能怎样更糟糕,仿若每一分钟都在跟死神竞赛。玩家所做的选择没有绝对的“对”与“错”之分,但每一个决定都会影响接下去的游戏走向。
深深印在我们心坎里的是,游戏不提供新手教程(?!)。也就是说,玩家必须学会在没有指示的情况下生存。此外,任何游戏角色(包括非玩家角色)在死亡后,都没有重生的机会。这样的永久性死亡真实模拟了战争中生命的脆弱,以及战争给其他幸存者带来的心理创伤。
游戏严肃化:娱乐之外的社会思考与人性关怀
无论是从游戏设计还是玩家体验的角度,TWoM所带来的意义早已超越了娱乐范畴。TWoM代表最新近的游戏发展,以一种互动式和参与式的艺术形式,把普通平民的生存放在战争风暴的焦点,通过近乎无情的再现,带领玩家挖掘战争中被隐藏的那一面,提高人们对那些饱受战乱之苦的平民们的关注。如同TWoM的制作组在采访中叙述他们的初衷:“现在是时候让游戏像其他艺术形式一样,开始探讨重要的问题了。”
TWoM发表以来,在玩家评价中被多次提及的关键词有两个。一是“自我审视”。在游戏里,玩家可以活出自己的方式,毕竟那只是游戏。那么在现实中呢?关掉游戏,回归现实后,玩家不禁问自己:“当我们面临战争的时候,我们还会坚持自己的道德底线么?”
类似的网友评论还包括:“我闯入了老夫妇的家,开始搜刮;结果没有受到预料中的反抗,反而是异常顺利的拿到了物资。我本来以为我会因为能多撑几天而高兴,结果拿着食物和水,反而非常难过。我做了什么?”还有,“我想做个坏人,结果就会内疚而死,我想做个好人,结果就会饿死。”
第二个关键词是“反战”。很多玩家都在游戏结束后表示:“幸好只是游戏”,也有玩家直抒胸臆: “我觉得非常难过,两天内第一次通了一周目;我觉得非常难过,在我眼中这只是一个游戏;但是我又很庆幸,它只是一个游戏!”因为任谁都不想面对这些艰难的抉择和残酷的考验。就像游戏里的墙壁上写着的大字:FUCK THE WAR。
比起单纯的娱乐意义,TWoM对人性的审问和传递的反战理念使其更具有深度的教育意义。在游戏界,“严肃游戏”这个概念或许更适合TWoM的定位。
“严肃游戏”被定义为“不以娱乐、享受或乐趣作为首要目的的游戏”。1970年,美国研究学者Clark C. Abt发表了《严肃游戏》一书,正式建立了严肃游戏概念的基础。近年来,我们可以看到越来越多的以伦理、道德或人性为主题的严肃游戏进入人们的视野。譬如
•《SimCity模拟城市》系列:玩家承担着“市长”的角色,需要在一块未开发的土地上进行城市建设。从规划住宅、商业和工业用地,到建设公共交通、基础设施,再到提供公民服务(健康、教育、安全、休闲等),都由玩家自主设计分配,这其中涉及了政治、经济、人民等方方面面的因素。游戏的核心模式围绕着规划、建设、扩展、管理,给予了玩家最大的自主权,能够自由地建设理想城市。
•《文明》系列:玩家以领导者的身份治理国家,通过领土扩张、科技发展、资源探索、战争、外交等带领国家从史前石器时代走到现代信息时代,统一世界文明。玩家在游戏中可以探索自己的治国理政方式,一个帝国的兴盛还是毁灭都掌握在玩家手中。《文明》有着深厚的游戏内涵和文化,吸引了一票对历史、社会、文化感兴趣的游戏玩家。
•中国内地也受到了严肃游戏思潮的影响,由墨鱼玩游戏开发的国产独立游戏《中国式家长》于2018年9月上线,并持续霸占Steam热销榜前三名。这款游戏让玩家从家长的角度,规划孩子从出生到高考的成长过程。在为孩子安排各种活动时,会同时影响“父母满意度”和“孩子的压力”两个指标。比如放弃娱乐活动,多多学习,会让父母高兴,但会增加孩子的压力。而如果学习过于辛苦,完全没有闲暇时间,孩子最终会成为精神病患者。另外,在这些系统下面还有更大的中国式文化现象——“面子”,如果能在亲戚朋友面前展现孩子的各式特长,就能为父母赢得面子。《中国式家长》重现了童年的成长焦虑,让众多80、90后玩家感同身受,如何处理父母的期望和孩子的自我意愿是中国亲子关系的主要矛盾。
这一系列严肃游戏的出现都预示着游戏开发的进阶与设计理念的未来。游戏厂商不能再把玩家单单想象成只追求一时感官爽快的、没心没肺的顾客。游戏设计需要体察民情、融入人间烟火、映照世间的残酷,即便身在安稳的现实当中,人们也渴望居安思危,永远怀抱一股隐藏的焦虑。
(关于作者:王淼,澳大利亚悉尼大学媒体实践研究生;刘亭亭,暨南大学新闻与传播学院副教授,联系邮箱:lttjulttju@gmail.com)
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