MOBA手游被看好 但“在线战术竞技”几个字如何解决?

MOBA手游被看好 但“在线战术竞技”几个字如何解决?

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2015-08-13 | 标签:MOBA手游虚荣重度手游| 来源:Gad

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有人觉得MOBA太过精细的操作不适合手机上实现,很容易让MOBA失去本来的乐趣,更多人坚信MOBA类手游,或者说适合手机的MOBA玩法必将出现,不同的人观点不同,以下是部分网友的精彩回答。

(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,典型代表为Dota、Dota2、LOL和最近暴雪出品的风暴英雄。)

幕落流年

首先说下手游moba是有几个阶段的,其实一直在用它自己的方式进步着,并且很明显,容我慢慢道来,下面没有提到的moba手游不是质量不好,只奈何篇幅有限,所以省略。

目前看来以品质著称的Gameloft的混沌与秩序——英雄战歌,无疑是手游上最早面世的成熟moba(2012年),当时着实惊为天人,操作采用虚拟摇杆,并且地面点击移动等方式,玩法则是移植传统pc的moba,并没有什么太大的创新,虽然移植到手机端本身就是一个创新,最终受限制于设备,一般设备是跑不动这个大型moba的,第二个限制则是网络,当时3g,wifi覆盖并不像现在那么全面,玩起来如同幻灯片,只有网络和设备都达标的情况下,才能正常体验这款当时比较高端的大作,可以说是占尽先机,但是却不占天时地利,所以一直不温不火,没有成为爆款。

英雄战歌地图,可以看出跟lol十分相似,包括野区,河道,草丛等皆是延续端游设计。单场战斗时间:20—40分钟。

第二个阶段则是手游大爆炸期间的各种产品,其中,乱斗西游号称手游嘴强moba(2014年10月底),其酷炫的技能,操作视频让人看过之后信以为真,很多小白接触后,认为moba就该这样玩。实际上则是一款数值游戏,竞技性凡是掺杂过多场外数值影响,就会荡然无存。不过这款游戏优点很明显,定义了手游moba原来可以这么玩,极度简化的地图,但是却不失游戏性,1v1,3v3地图设计巧妙,让玩家就算与电脑对敌,也能有一种特别的快感,技能设计也比较简单,但是元素却一点不少,让玩家临阵对战能有很多变数,还有最重要的一点,手机网游最大的毛病——网络延迟问题,在这里是不存在的,因为都是异步交互,并不需要特别强度的数据支持,但是在我看来,始终是披着moba的外壳而已(听说已经出了在线pvp等模式,不过已经流失了,也再不想回去看,后面出的自由之战,九龙战之类的就不细谈)同时,乱斗西游也用超高的流水像市场证明了moba手游的可行性,从这可以看出moba手游的粉丝群之庞大。

乱斗西游的地图,极度适合手机游戏风格,简约却不简单,可以看出手游moba的进步,越来越贴合受手机便携操作的特色。单场战斗时间:5—15分钟

第三个阶段则是Vainglory的诞生,前面两款始终离不开PC的影子,不管从地图,操作,还有玩法上来说,都很大程度上受到了端游思维的限制。Vainglory则不同,从诞生之初便伴随着各种光环,iphone6发布会推荐游戏等。虽然还没进入国内,但是也很快了,首先,在设备上面的问题已经解决了,其次从操作上面,并没有如同之前的手游moba,使用虚拟摇杆控制,而是直接使用点击地面操作,大幅的优化了手游操作问题,搭配技能辅助操作,能够实现出比较精准的操作了,加上其独特的玩法,并不是推塔就能赢,野区的地雷,矿点都成了玩家的必争之地,强力的挪威海怪等等元素,都成为了影响胜负的关键,给玩家以无限的可能性(此非软文,玩法方面就不多言了,大家可以趁国服还没来得时候,去东南亚服体验下~)但是同时,网络延迟也是硬伤,不过这个是所有手机网游的通病,尤其是moba手游对网络质量要求奇高,游戏时间则控制在15—20分钟一局。

虚荣的地图,不评论,免得有人说我是巨人请来的水军~体验后感受确实将手机设备的性能,功能发挥的淋漓尽致。单场战斗时间:15—25分钟

从上面的演变来说,手游moba在以自己的方式不断进步着,而且越来越契合手机移动设备,所以我坚信,moba手游必然会越来越火,可能不会像卡牌那样遍地开花,但必然会秉承精品为王的观念(因为如果不是精品,手游市场上很容易被淘汰掉)同时真心希望moba能够一定程度上净化目前手游市场的混乱。

王宗栎

关于这个题目,之前有在接触MOBA类手游项目,所以大都上来说还是有一些自己的看法。

首先第一点,MOBA的核心在于两个字“在线”、“战术”,这里暂且抛开“多人”这个要素不谈。手游平台在先阶段的硬件局限性并不是画面不够优秀,也不是目标用户市场太小,而是难以做到“在线战术竞技”这几个字。

在线:

多人在线一直是手游的短板,更不用说多人在线竞技了(4G普及后可能会好些)。传统推图式手游可以采用异步竞技场,甚至是机器人来避免这个弊端。但是作为MOBA类手游,这就是摆在面前的第一座山。玩家与玩家的对战才有在线的意义,如果放弃多人作为1V1对战(如乱斗西游的PVP模式),玩家的战术策略性只能靠策划从其他方面去弥补,这对策划的脑洞和能力都是一个不小的挑战。如果开发多人在线对战,那么网路又成了一个大门槛。

玩家中途退出,接电话,等等等等一系列问题也会让多人连线的游戏体验非常糟糕。

PS:目前来看自由之战的5V5模式还是相当不错的。

战术:

MOBA类游戏的战术体现无外乎视野控制,经济控制两点。在以这两点为主要资源的前提下,以端游为载体的MOBA类游戏在地图设计上可以有更多的考究,无论是战术迂回路线,冲突点的设置,还是视野盲区,埋伏点的设置都可以让策划有足够的空间去发挥自己的想法。

手游平台则在这一块上受到了屏幕大小的局限,以乱斗西游为例。为了弥补手游弱操作性的弊端,乱斗西游采用了小兵死亡自动加钱的设置。那么在经济控制上,双方玩家基本很难产生较大的差异,没了滚雪球的收益玩家之间的博弈靠的是双方英雄的等级(星级)。到这里已经违背了竞技游戏的初衷。说白了一款竞技游戏玩家愿意去玩,并且愿意乐此不疲的去冲“段位”是因为竞技游戏基本接近与绝对公平,可能会有版本OP的英雄,但还是由玩家的操作和想法(或者说套路)决定了大部分对局的结果。

玩家与玩家在一个相对平衡的竞技场里发生冲突,你我他彼此都不会因为输了就不再玩这个游戏,骂这个游戏坑爹。为什么端游类MOBA英雄攻略和套路层出不穷?私以为还是因为这个原因,竞技性玩家可以承认自己不如人(技术上),但是无法接受数值性的碾压。而玩数值恰恰是大多数手游的通病。玩家的战术得不到体现(也是手游平台的局限性),则玩家与玩家之间的竞技性也就得不到体现,那么这款游戏顶多叫做披着手游MOBA皮的传统推图手游。

竞技:

竞技性的体现主要在玩家与玩家的对抗之上,比之其他平台,手游在竞技性上一直处于短板。

抛开其他要素不谈,竞技和玩家的操作性有着必然联系。在端游平台上,玩家很少会受到设备的制约,按键反馈与细节操作都明显更加舒适流畅。手游则无法避免这一笔端,触控式的人机交互导致玩家的操作反馈被无限制的延长了,这还受到手机性能,发热量,手出不出汗等等一系列客观因素的影响,玩家在对战中很容易丧失信心。

视野:

视野控制是MOBA的重中之重,君不见无数DOTA大赛上因为一把雾翻盘的例子数不胜数。

战争迷雾的存在大大增加了MOBA类游戏的不确定性,手游做战争迷雾则势必拉长玩家战斗时间,玩家玩上一两局就会特别的累(还是按键反馈的问题),也会使游戏转向重度手游,那么如果什么都和端游一样,操作还那么累,我为什么不去玩端游呢?

总结一下:

个人认为手游做MOBA如果过于向端游靠拢(如自由之战),那么手游本质上就抛弃了本身的有点,手游的乐趣在于开机即玩,重度操作的后果必然是低端和渣机市场的玩家流失。以MOBA为类型的手游在策略和操作上的平衡实在是难以兼得。

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