长久以来,外界似乎习惯将广告、电商、游戏视作互联网最“暴利”的三大产业。此前,周鸿炜便曾公开表示:凡是做互联网的,没有不喜欢做游戏的。就连早年间豪言“不做游戏”的阿里,最终也难逃真香定律。
但事实真的如此吗?
近日,知乎平台关于“为何互联网企业们不去做工业软件”话题下,一名网友的回答反倒引起游戏从业人士的关注。文中,该网友为了表达“互联网大厂更愿意追求高效变现,而非投身难度较大的工业领域”观点时,选择用“游戏行业随便赚钱、更吸引大厂”的例子进行论证:
“做游戏,变现起来简直是轻而易举,开发一款头部游戏,80人团队干大半年,成本大概在2000W,然后一年流水三四十个亿,利润率90 %。”、“全国所有搞制造业的A股上市公司一年的营业额加起来,能不能比得上腾讯一个游戏的流水?”
轻松开发、游戏业躺着赚钱的荒唐言论,自然引起不少业内人士的强烈不满。其中,开发者“-猫浮-”不仅在微博发文回应:“然而‘头部游戏’不可能是2000万大半年,也太看轻游戏行业的投入度了欸”。
之后更是亲自下场发文科普,揭秘一款游戏从立项到打出HE的艰难历程。
呕心沥血,千军万马过独木桥
首先,针对知乎网友“千万成本、半年开发,躺赚几十亿”的误解,-猫浮-直言“大部分游戏其实是无法上线的”。
一般来说,只有当题材、竞品状况、审核等环节过关,产品顺利上线后,市场才开始针对游戏的品质、玩法、美术表现、运营能力等方面进行筛选。
然而,多数项目耗费无数人力物力、经历数年时间研发,却倒在了第一轮考验。如大厂内部评审亮红灯,项目被几次打回后砍掉;发布游戏演示后,忽然消失;长期拿不到版号,项目原地解散……
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针对项目周期的问题,她解释道“除非是有现成代码、表格、编辑器的纯换皮,基本游戏都不可能在大半年内做完,甚至立项都不一定能立完。”
-猫浮-也在文中进一步解释,如一个中型项目的立项基本包括:
1.技术预研——确认用什么引擎,什么服务器架构,什么语言,而后团队对引擎的熟悉度到绿灯,主要的编辑器架设完。如果玩法有强需求,得单独开发编辑器,则技术预研时间以季度为单位向上加。
2.策划预研——世界观架构,玩法架构,核心玩法验证,竞品分析,市场分析,用户人群调研,然后核心玩法(尤其是战斗模块)至少做出最小可玩关卡。
3.美术预研——定概念,定基调,定主要的画师。然后你找个有创作力的画师聊一下,做一套自成体系又有辨识度的概念,是个什么代价。在美术概念预研完成后是美术技术预研,比如3D即时战斗项目要确认自己的模型规范、骨骼规范、动作规范、渲染规范……动作和渲染这两个模块需要和技术、策划一起攻关,如果追求有自己调性的最终呈现效果,在美术技术上再以季度为单位向上加。
期间,项目可能还会经历合作商摆烂、外包消失、资方时不时使绊子等意外,以及大大小小各种加班。最终经历大半年时间后,该项目终于拥有一个勉强能看的DEMO,但这时才完成了整个开发进度的5%。
而在这之后,则又是一段漫长、且超乎想象的开发之旅:
首先要通关主线:根据项目迭代计划,分步骤分阶段完成一整个项目的玩法设计、系统设计、技术研发、美术资源产出、综合品质提升、性能优化、根据测试反馈进行调整甚至推倒、经济系统打造……
其次需要推倒关键BOSS——种子测、封测、一测、二测……每次都伴随着大量的用户意见以及随之而来常见的强烈的自我否定和自我怀疑。
期间也要随时小心背刺,如突如其来的撤资,随时随地的挖角,内心破碎的分手,从天而降的火锅等。
最后,还需乞求一个不知道什么时候有的版号,送审后等待的时间可能长达2年。
出于自己的感同身受,-猫浮-感慨道:“你还在一定意义上远离了亲友,以榨海绵的心态压榨自己的每一分精力。做完这一切,恭喜,你可以开始卖游戏了”。
不过,发行环节的艰辛程度同样难以想象,她也将项目的最终结局分为了七种可能:
分支A:抱上了发行大腿,给了很多钱,游戏卖得很好。触发概率1%。
分支B:抱上了发行大腿,但拖着不给钱,让你再改一下游戏,然后压着改了2年。团队饿死了。触发概率15%。
分支C:抱上了发行大腿,给了一点钱,也让游戏勉勉强强上了线,但满世界都看不到宣传,几个月后,团队还是饿死了。触发概率35%。
分支D:抱上了发行大腿,半年后,发行饿死了。触发概率9%。
分支E:抱上了发行大腿,没给钱但描绘了美丽的前景,开开心心地通宵达旦把游戏送上线,这时候他说在游戏运营里花了几个亿,然后按照成本扣除后的利润分给你15%。团队又饿死了。触发概率20%。
分支F:一咬牙准备自己发,欠了一屁股债,但终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后就没有然后了。触发概率19%。
分支G:还是一咬牙准备自己发,欠了一屁股债把游戏送上线后爆款了,终于过上了所有人梦想中吃嘛嘛香、享受制作游戏乐趣的美好人生。触发概率只有1%。
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综上所述,拿到版号顺利上线的游戏,打出HE的概率大概在2%左右。对于游戏开发者而言,每款游戏的诞生不光需要呕心沥血、穷尽一切努力,期间还可能遭遇各种令项目悄然胎死腹中的突发状况,最终上线盈利者更是寥寥无几。而这,也都与外界眼中游戏业随随便便躺赚几十亿的认知大相径庭。
多数从业者心声——处境艰辛,出师未捷已是常态
很快,-猫浮-从业内视角进行的详尽科普,也唤醒了更多同行强烈的情感共鸣。如今在微博话题#一般人对游戏行业的误解#内,不少游戏从业者也都就亲身经历,对相关话题展开讨论。
一名自述经历了端游、页游、手游、VR,甚至是街机等各领域的开发者提到,身为游戏行业从业者,看见2000万可以做出头部游戏的言论后,“真的是觉得又好气又好笑。”
“光是说成本部分,两个重要组成——程序和美术。建议看看行业基本工资也能推算个八九不离十,2000万能干啥?想到这里,我甚至有点写不下去,不禁又叹口气。”他如是说道。
在他看来,游戏作为第九艺术,内核是对人性的深度探索。它比文学立体、比电影互动,能够唤起哲学性思考,正因如此,自己曾经也出于对游戏存粹的喜爱而选择投身行业。
正是这段经历,让他对游戏团队的艰辛现状感同身受。“在大厂垄断的时候,小团队越发艰难,喜好的单一性,资本的介入,各种原因让游戏同质化愈发严重,我内心有多热爱游戏,就有多抗拒各种同质化手游。”
同时,另一位开发者则是亲自算了笔账,用数据直接辟谣外界错误认知:“2000万支撑一年都不够,待开发中期开始若想扩充团队,提升质量,直奔三到四千万一年。折算一款游戏的平均研发周期3年计算,加上动辄几千万的发行费,很多手游包括你耳熟能详、且仿佛热度很高的作品,运营一年其实连本都收不回来,运营期间照比开发期间的成本只高不低。”
有人表示:“我已经经历好多个胎死腹中的项目了,概念图画得挺有希望的,不是没版号就是项目内部协调不出来,还有买不起IP的情况”。同时,也不乏大吐苦水的开发者:“是的,只有真的在行业的大家才知道我们有多难”、“超累,尤其是版本更新的时候,累的要死。”
甚至有人表示,自己是刚加完班才看到这个话题,多数开发者和项目盈利,根本没有外界说的那么简单:“开发天天加班到吐,测试循环玩游戏找Bug也好累。大多数人都是玩那几款比较火的,不火的很少人玩的。”
普通人视角——头部产品只是少数,没有行业能躺着赚钱
意外的是,就连不少玩家和非游戏从业者也不赞同知乎文章中的看法。在他们看来,没有任何行业能够轻松盈利,外界往往只看到了头部发光的那一批产品,而下意识地忽略了大多数普通开发者和项目。
有网友提到:“流水三四十个亿的游戏不多并不多,在出海游戏榜单上,年流水过亿(美元)差不多能排进TOP30了。”
他也坦言:“对非游戏行业的人来说,谈游戏只会想到《原神》和《王者荣耀》这种巨无霸之势。也不想想《原神》光成本就高达1亿美金,当时可是米哈游压上全部未来的豪赌啊。”
同时也有人表示:“游戏业很挣钱、游戏业工资高……这都是常见的想法,每个行业都一样,只有头部的公司挣钱、待遇好。”毕竟游戏的开发周期长、投入也不少,但如果没有得到大众认可就很难挣钱,之前海量投入无异于打水漂了,“不是所有的游戏都挣钱的。”
“都2022年了,早都不是躺着赚钱了”;“没有哪个行业是随随便便赚钱。”
“大家能看到的永远都是金字塔的顶部,剩下的依然在经历无数浩劫,最终会是什么结果还是未知数”;“绝大多数人都只看到了头部那批挣钱。”
此外,-猫浮-等游戏开发者的分享,还引发了其他行业从业人员的高度认可:“工程狗表示高度赞同!外行人看起来什么都好赚,但是业内的人听到类似的话真的血压极速升高,然后一股无力感!”
结语
都说,从来就没有什么一蹴而就的成功。尤其是在内卷到疯狂的游戏行业,开发者经历过的日日夜夜的艰辛,也许远比外界想象中困难得多。尽管如此,依旧不乏后进者前仆后继地投身其中,推动行业不断向上而生。
这并不难理解,用-猫浮-的话来解释:“如同任何创作型行业一般,游戏行业底层是由真正热爱游戏的人们以自己的血肉之躯在支撑着。”
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