《奇异人生2》大胆打破常规,将"无家可归"主题体现地淋漓尽致

《奇异人生2》大胆打破常规,将"无家可归"主题体现地淋漓尽致

首页休闲益智无家可归的冒险更新时间:2024-10-18

前言:译自Eurogamer上的文章。《奇异人生2》可能不像前作一样好玩,但确实反映出了很严重的社会问题。


"我们只想做到尽善尽美"

在当今社会中,"无家可归"这样的情况,听上去似乎难以置信,实际上却常有发生。行走在各个大城市之中,街头巷尾总会有流浪汉的身影,见到行人就会上前恳求;他们的居所搭建在立交桥下,靠着慈善组织的例行援助勉强度日。然而就算此类情况屡见不鲜,以及所谓"流离失所"比率在近十年中的显著上升,政府似乎仍然无甚作为,路上行人也只好视若无物。

甚至,新的城市建筑规划中,不再有可供流浪汉蜗居之处;新法律条文的出台,也在限制流浪人群的聚集场所——就是这样的情况,虽很难体会,但确实存在。

于是"无家可归"开始成为电子游戏中的热门主题,但游戏角色们的处境,与现实中的真实情境相比,还是有所区别。很多游戏意图通过对角色不幸遭遇、绝望处境以及世界的残酷,来凸显出"无家可归"这一情景之凄凉,但却往往用力过猛,并且缺乏深层构思,所以给人的感受,就仅留下了"苍白无力"这一抽象概念。

2016年,《*出重围:人类分裂》问世,为玩家刻画了一个截然不同的布拉格,在那儿,反乌托邦主义肆无忌惮,无家可归之人随处可见,游戏也是想借此情景,来讽刺这荒诞的现实世界。这些乞丐们和游戏中其他NPC无二,主角可以和其中一部分进行交流,制作组也准备了一些对话内容,但其他的流浪汉们就只是无神的游戏建模,仅仅是为了政治讽刺而存在。玩家既不能对他们进行施舍,甚至有时都没办法回答他们的话语,只能眼睁睁看着他们颠沛流离;他们就如那些高高悬挂的广告牌一样,默不做声地讲述着游戏城市中冰冷黑暗的背景故事。

再随我回溯到2010年,《地铁2033》在这一年横空出世,浪迹地铁的拾荒者们流离转徙,与周围其他居民的处境形成了鲜明的反差。就算核武末世夺走了人们的美好愿景,本作中人们的悲欢仍不甚相通,有些居民仍可稳定生活,可流浪者们却一无所有。嘛,好在玩家在这样的游戏里面,还是可以分享一两枚子弹给他们的。

所以我们说,"无家可归"这一元素,在游戏里面基本上都是大同小异:表现手法枯燥乏味,嘲弄着玩家们的同情之心,而所谓"批判"精神,也只是闭门造车的畸形产物。好在呢,这样的情况,逐渐开始有了转变。

"在开始着手制作我们的【这款游戏】之后,我们就已经确定了目标:让玩家们体验到'露宿街头'的真实含义,以及讲述'无家可归'一词的真正内涵。"《奇异人生2》游戏负责人让·卢克·卡诺如是说道。

不同于其他游戏,《奇异人生2》制作组用心良苦,夜以继日,另辟蹊径,用别样的方式来体现本作主题,同时也呵护着现实社会中那脆弱的"人性"。这款章节式冒险交互电影游戏,在去年十二月初正式宣告完结,玩家扮演年轻的流浪少年肖恩·迪亚兹,带着亲弟弟丹尼尔一起,横穿整个美国领土,寻找自己的真正归属,而途中自然也是少不了坎坷与磨难。

"现实生活中遇到流浪者,大家也都只是视而不见,"卡诺说,"这些身无分文的可怜人其实不在少数,而对其熟视无睹似乎也成为了我们生活中的潜规则,所以我们的制作目标,就是要完整、准确地将现实投射在游戏之中——毕竟现在的世界,对那些无家可归之人来说,实在是太难了。遭人无视,而又受人蜚语,这里我们不论是非,我们只是要把这其中最真实的情感与体会,带入到游戏之中。"

于是,真如现实生活一般,《奇异人生2》中迪亚兹兄弟受尽旁人的冷落与白眼,并没有得到身而为人应得的对待与尊重;游戏也成功地从我们大多数人都未曾经历过的视角,完整地展现了"无家可归"是多么的残酷无情。

"我们对'露宿街头'这样的生活内容,进行了详细的调查,"卡诺解释道,"该怎样保证一日三餐?该如何保护自身安全?寒冷来袭,如何保暖?对于类似的问题,我们询问了相关的慈善机构,机构也给予了我们足够的支持——而在看到流浪者们的真正居所后,我们也是受到了极大的震撼:这不可思议的生活环境,闻者动容,观者心碎。"

和其他将"无家可归"作为附加内容的游戏不同,《奇异人生2》将这一主题摆放在聚光灯下,开发团队为此进行了无数的考察研究,配音演员们也不禁流露出真情实感,这样的情景下,玩家不得不开始真正面对"无家可归"这一难题,在人心冷漠的社会中,找寻着人生的突破口。

在游戏最后一章发售之际,开发商SE与英国当地慈善机构中心点(Centrepoint)进行了合作,提供相应的援助,来缓解现实生活中的"流浪"危机,并让更多人意识到了这一问题的严重性。

"当然,不是说所有人都会对上述情况感同身受,"该慈善机构高级官员贝卡·卡曾斯解释道,"但是呢,我相信玩家们在玩这款游戏的时候,能够真切地感受到自身所承担的那种,无形的社会责任感,所以露宿街头这样的辛苦遭逢,还是能够得到大多数玩家的理解的。就算现实生活中,玩家们并不会有类似的遭遇,但是在游戏中身历其境地做出一系列的抉择,会让玩家们体会到,那些真正无家可归的可怜人们,每天都经历着怎样的痛苦与折磨——比如,'我是要让自己饿到虚脱,还是干脆冒险去偷一块巧克力棒呢?'或者是,'我就这样睡在大街上?还是去找一家陌生人借宿一晚呢?'这样的。"

中心点机构同时表示,希望《奇异人生2》会是一个好的开端,来真正将"无家可归"这一社会问题,带入到电子游戏的世界之中。

"虽然困难仍在,挑战仍存,但我觉得一切都有在改善,"卡曾斯跟我说,"'无家可归'并非人之所求,但有的时候呢,流浪者们其实曾是受害者,而导致他们落得如此下场的根本原因,却没有人真正关心。从我们的角度来看,家庭破碎家庭暴力这样的情况占大多数,所以说类似主题内容的游戏,实际上会让人们理解这类情况其实是'事出有因',也让人们对不幸遭遇的受害者们感到更为同情。"

"无家可归"的主题实际上在其他游戏中也有所体现,但要么模糊空洞,要么虚无缥缈;《地平线:零之曙光》的主角实际上就已经是流离失所,但这一设定仅是为了更好地塑造女主埃罗伊的人物形象,而在这机械巨兽遍地的*戮世界中,这一主题并没有得到更好的描写与表现。主角努力存活,只是为了对抗嗜血而暴力的AI大军,而不是与冷漠无情的冰冷世界进行斗争。

要说到主流游戏中,像《奇异人生2》一样真正将"无家可归"作为叙事主题的作品,恐怕也就只有2013年的大作《超凡双生》了——然而卡诺先生表示,《超凡双生》这部作品也仅是差强人意。

"我觉得《超凡双生》中的'流浪'主题实际上表现的还可以,但是游戏本身似乎有些过于理想化了,"卡诺说,"其他的流浪者们都很奈斯,对女主朱迪的态度都很不错,整座城市对他们的态度似乎也比较暧昧——讲道理,这不是很现实。"

大多数游戏都将"无家可归"作为一种点缀手段,借此表现出游戏世界的冷酷无情,让主角对抗世界的战斗变得更为合理;但事实上,就算没有所谓的"黑暗社会",或是可怕的"核武末世","无家可归"也早已成为世界性难题,这如此明显的社会产物,竟被我们心安理得地漠然置之。

电子游戏完全可以唤醒人们内心中的良知,来理解、关心、同情这些当今社会中最脆弱的人儿们,我想,《奇异人生2》会成为一个良好的开端。

后记:

原标题:How Life is Strange 2 challenged video game representations of homelessness

原作者:Rosh Kelly

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:虽然如今《奇异人生2》褒贬不一,(卖的还贵),但还是希望这样具有现实意义的游戏,(打折能够更狠一点(不是)),会越来越多地出现在我们的视野之中。

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