为什么这个由一群学生开发的免费游戏能引起成千上万玩家的共鸣?

为什么这个由一群学生开发的免费游戏能引起成千上万玩家的共鸣?

首页休闲益智文字冲突更新时间:2024-04-09

  独立游戏是制作方创造力的集中体现。在本次2022GWB独立游戏大奖赛中,有许多创意优美的独特作品入围。不过在所有参赛作品中,《听我说》可能算是最独特的一个了。以前所有的游戏,无论是RPG还是模拟操作,都是“发生在我做的游戏里的奇幻故事”,而《听我说》却完全相反,而不是告诉3354“我为什么要做这个游戏”。

  与大多数人印象中游戏的“快乐”不同,《听我说》关注的是真正的话题“成为一名独立开发者需要经历哪些困难”。抛开通关的高难度不谈,游戏剧情和表情营造的困境更是让玩家印象深刻。这是一种不同于灵魂的“痛苦”体验,在精神上遭受了很多痛苦。

  目前该游戏仅在wegame上线,玩家综合期望得分为9.5,76.7%的玩家给出5星评价,21.6%的玩家给出4星评价。

  然而令人惊讶的是,——游戏的创造者是一群充满活力的年轻大学生。这些未来要投身游戏行业的年轻学生此刻在想什么?

  游戏介绍:请听我的声音。

  我们先来了解一下游戏本身。

  《听我说》是一款像素画风,叙事重点的横版弹幕游戏。目前开发进度30%左右。游戏讲述了主人公刘晓宇的前半生,从按部就班地听从学习和工作的安排,到学会倾听自己的心声。他在不知所云的声音中辞掉工作,投身独立游戏行业,这一切都是为了自己年轻时就有的——的梦想,创作出自己喜欢的游戏。

  游戏每一章都分为“场景探索阶段”和“战斗阶段”。玩家可以通过之前的场景探索获得装备道具,找到主角刘晓宇生活的各种信息,然后以此为手段参与后续的“文字组成的战斗”。达到通关条件后就可以进入下一章,尽量不要被别人的话击倒。

  “你有精神食粮,也不介意天天喝西北风。但是我不行,这个家不行。”

  《听我说》最大的价值在于情绪的传递,在整个过程中呈现出一种“失语”的困境。主人公刘晓宇从小就努力满足别人的期望。其实他对未来有自己明确的目标和方向,只是这和周围所有人的期待不一样。所以,当他下定决心要做出改变的时候,立刻就被很多话堵住了。

  在这个过程中,刘晓宇一直有非常强烈的倾诉*。他期待着说出自己的真实想法,他的理想能够得到支持。开发者独立游戏之路被称为“荆棘与玫瑰之路”,游戏过程是一个完整的砍荆棘的呈现,“坚持下去,得到玫瑰”。虽然玫瑰在现有的篇章中是有限的,但对于主人公刘晓宇来说,从“一直听别人说话”到第一次为自己的梦想大声说出来并努力奋斗,就是一朵盛开在自己心中的玫瑰。目前有四章供试玩。它的本质是把一个年轻人在走向独立游戏创作之前的生活拆解成四个有代表性的切片,从学生时代梦想的萌芽到工作带来的自我摩擦和失落。然后他决心挣脱牢笼,追寻自己的梦想,试图获得周围人的理解和支持。每一章的结尾都伴随着激烈的语言冲突。在游戏中,一次又一次,言语冲突被形象化地变成了战斗场景。

  值得一提的是,虽然每个章节的战斗场景都是在“文字弹幕躲避”的核心游戏框架下,但是每个关卡的战斗体验完全不同,难度整体呈螺旋式上升。

  第一章战斗场面

  第二章战斗场景

  第四章战斗场景

  其中,第一章只需要忍受一定的时间限制就可以通关;第二章,要“蹲下防守”老板扔过来的馅饼,减少言语气势;第三关,玩家成为骑士,要在断断续续的斗嘴中打破牢笼,拯救被囚禁了二十多年的自我;第四级比较主动,要把和女朋友长期培养的感情变成子弹,祈求支持和认同。

  游戏融入了一些类似roguelike的元素,玩家可以在前期探索和战斗结束后随机获得几件装备。不同的装备有不同的等级和特效,多套套装组合可以产生额外的效果。但由于总共只有四项,装备的选择是玩家需要考虑的重要部分之一。

  同时,玩家还拥有热情、自信、果断三大关键属性,受到同色弹幕攻击时属性值会下降,并伴有破防或移动受损等debuff。

  学生证和书包,也就是属性栏和装备栏。

  需要注意的是,《听我说》战斗环节充满压力,即使满身魔衣,没有熟练的操作也很容易失败。

  幸运的是,如果水平失败,它可以再次挑战,而不是像往常一样重新开始。这可能是制作方给试玩版留下的最后一点柔情了。

  二、博弈机制:言语如刀。

  其实《听我说》是为了参加2022GWB独立游戏大奖赛而诞生的游戏。创作者是一群今年忙着毕业的大学生。他们自发临时拉起一个小团队,线上会议现场投票选出这样一个题目。

  综合117条近期玩家的评论,我们发现玩家最受好评的点体现在两个方面:讲故事的方式和文字弹幕。

  2.1讲故事的方式

  在玩《听我说》时,玩家可以轻松享受与游戏主角的共情。

  为了生动还原刘晓宇所面临的困境,游戏广泛采用碎片化叙事,在很多场景细节上为人物设定和剧情冲突埋下伏笔。比如游戏第三章,主角在参加高校电子竞技比赛时,与女友合影获奖,但此时女友还没有真正出现。但照片提前告知了玩家女友的态度:对游戏不感兴趣,也不是因为男友喜欢而对游戏好奇。在男主带她拍照的时候她没有推脱拒绝3354,但是这里的玩家大概可以想象,如果她男朋友敢辞职自己玩游戏,恐怕会是另外一个结果。

  《听我说》中,创作者致力于追求“可玩性与故事性的平衡”。旁白是玩家和开发者之间的对话。如何让玩家在面对更核心的玩法(比如高强度战斗)时愿意听开发者的故事,是设计中的一个重点难点。为此,他们学习了NExT Studios的制作人Nick在GWB成都路演中介绍的一个解决方案:将叙事故事与核心玩法强关联起来,让玩家习惯于从中学习信息。

  辞职信中反映的斗争

  除了埋在场景中的线索,各种装备道具也被赋予了叙事意义,比如各种道具“辣条”、“校服”、“小学生的游戏卡带”、“辞职信”都是主角刘晓宇的生活物品。虽然与主要情节没有直接联系,但也暗示了主角的世界观和各种人物之间的联系。

  但是目前版本的缺点是道具的描述和功能没有很强的逻辑联系。如上面《辞职信》的道具所示,虽然通过描写可以实现主角内心的情感斗争,但辞职信“防御熟悉度大大加强”的功能有些混乱;大部分玩家只在乎辞职信大幅度提升防守效果,甚至下意识忽略了灰色斜体的小字。

  2.2文本弹幕

  虽然内容以叙事为主,但《听我说》本质上是一款横版弹幕游戏,其最显著的特点就是用文字弹幕取代了传统的光球弹幕,让很多玩家感到新鲜。

  在所有类似roguelike的游戏中,《听我说》可能算是最恐怖的那种了。这种恐怖不仅仅来自于上升的难度和死亡痛苦的过程,更来自于心理和精神上的攻击。把熟悉的单词排列组合成句子的段落,每一个单句都足以让人心如刀绞。

  其他游戏一遍又一遍的重复通关,充其量只是重复打倒各种怪物。但是《听我说》的反复通关,需要再一次的恶语相向和瑟瑟发抖的人际关系。相比之下,丑陋的怪物要可爱得多。

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