许慕典大概花了半年的时间,梳理清楚《心动小镇》基本的游戏框架。
首先是内容。他们会用类似《模拟人生》扩充包的主题逻辑,来作为游戏内容主要的承载方式。不同的主题会包含不同的剧情、道具、活动和玩法,比如说夏季可能有泳装季,玩家可以去海边冲浪。
然后是社交。他们想把游戏做成类似联机版动森的感觉:—个小镇里会有十几名玩家—起生活。玩家之间可以互相串门做客,一起去开车兜风、野外露营。团队不想让社交成为一种负担,而是一种生活的惊喜。
最后是UGC。游戏会在玩法上为玩家提供很多DIY空间,并定期举办一些创作比赛,让玩家作品有展示的空间。团队希望借此让用户越滚越多,放大产品价值。这次测试中,就有不少玩家在TapTap社区、小红书等平台上分享了自己的UGC内容。
当然,这半年里许慕典除了重新梳理产品逻辑,更多的时间花在了招人上,因为要重做《心动小镇》这样复杂的项目,需要一个更为坚实的团队——他为团队招来了六七名来自知名公司主导过成功项目的制作人或主策。
但许慕典也承认,自己在扩充团队这事上的认知,也是逐渐加深的。一开始,他虽然招到了很多资深专家,但却忽视了这群人之间对开发流程、版本迭代、甚至文化价值观的理解差异。同时许慕典在团队成员尚未磨合的情况下,还选择了对个人能力要求较高的瀑布流开发模式,这导致他们花费了很多时间在需求沟通上。
正因吃过这些亏,许慕典后续在招人之前,会先在内部讨论确定团队需要的人才模型,达成一致后,再拿这个标准去招人。“专业能力再强,如果无法适应团队节奏,那也没有任何意义。”
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