在现在的时代,提到“3A”游戏,大家一定第一时间想到的是诸如《GTA5》、《巫师3》、《神秘海域》等游戏作品——大量的时间(A lot of time)、大量的资源(A lot of resources)、大量的金钱(A lot of money)的标准下,使得这些游戏成为有口皆碑的业界标杆,所以我们现在所熟知的“3A”,说到底其实是源于现代美国游戏的一个评级标准。而系列作品在发售的年代都无可挑剔可以被称为“3A”游戏的游戏厂商,通常也会被玩家们赞上一句“XX出品,必属精品”。
而可能还有一部分老玩家,还记得这么一句话:“tri-Ace出品,必属精品。”,而tri-Ace工作室,也曾经被玩家们亲切地叫做“3A工作室”,这间工作室的代表作品中就有玩家们耳熟能详的《星之海洋》系列,而该工作室另一代表作《北欧女神》(也有译作《女神侧身像》)便是我们这篇文章所要说的了。
《北欧女神》,是日本tri-Ace游戏开发公司制作,SQUARE ENIX(原ENIX)游戏公司发行的一个游戏系列。最早于1999年在PlayStation上发行。游戏情节以北欧神话为蓝本,为玩家演示了一个柔美而悲怆的神话故事。
二十世纪90年代中期,日本电子游戏业界飞速发展,诞生了许多素质上佳的游戏作品。而作为当时日本游戏界主力军的RPG类游戏更是百花齐放,诸如《DQ》系列、《FF》系列、《超时空之轮》等等JRPG史上占据重要地位的作品都在这个时代大放异彩。
《勇者斗恶龙Ⅲ》
在JRPG的黄金时期,人们乐于研究系统里种种数值的最优解,喜欢吃透整个系统以后找遍所有的箱子、走遍所有的迷宫、挑战所有的强敌,一款RPG游戏通常都可以令玩家沉迷上百个小时的时间,玩家们通常都会把一款游戏的隐藏要素全部达成之后才会心满意足。而“3A”工作室的RPG游戏就以其系统之别致著称,正好迎合了当时RPG玩家的这种喜好,《北欧女神》则是工作室巅峰时期的代表之作,由此可见《北欧女神》的成功也并非偶然。
另一款要素很多的游戏《超时空之轮》
《北欧女神》还拥有在当时比较优秀的游戏画面。当时的“女神”和现在的“女神”还是有些区别的,除了要可爱之外,更多的还需要有其自身的威严,所以为了迎合北欧神话的风格,本作的人物形象交给了吉成钢和吉成曜这对“原画设定师兄弟”来设计。游戏背景绘制十分漂亮,像素人物生动、动作类型丰富,而立绘方面结合了传统日式漫画画风和欧洲油画风格的特点,十分能够衬托出游戏背景本身的凝重和悲剧色彩。
好的音乐对于一款游戏来说绝对可以起到画龙点睛的效果。虽然为《北欧女神》制作音乐的并不如玩家们耳熟能详的植松伸夫、下村阳子、目黑将司等人名气大,但是单就《北欧女神》中的配乐来说,无论是boss战前的配乐“turn over a new leaf,洛基战中蕾娜斯成神的bgm“turn over a new leaf”,或是经典的boss战进行曲“confidence in the domination”都令人回味无穷,樱庭统在《女神侧身像》中的发挥可以说无可挑剔。
画面有了,音乐有了,作为一款游戏最重要的当然还是“好不好玩”。《北欧女神》的系统在当时可谓独树一帜:独特的战斗方式以及独特的探索体验给众多玩家带来了不一样的新鲜感。
《北欧女神》最大的特点就是抛弃了传统日式RPG的纯回合系统,那是我第一次在回合制游戏中玩出了ACT甚至格斗游戏的感觉。战斗的时候,四名角色的行动分别对应手柄的“○×△□”四个按键,玩家需要控制每个角色的行动顺序和打击方式,实现伤害和HIT数的最大化,而不同人物或者不容普通技的攻击互相之间还可以形成动作游戏里面连段一样的存在。当HIT数在一回合中达到100可以释放决之技,也就是角色的大招,而大招还可以继续积攒HIT数,从而可以让下一个角色进行连携大招,从而实现大量伤害。游戏中角色的攻击还会对敌人造成四种状态:浮空、击飞、压制和拉回,其中击打浮空的单位又可以获得大量魔晶石以增加经验;击打倒地的敌人则可以获得紫炎石减少我方的CT槽从而增加释放决之技的几率(其实写到这里我真真想到了《异度之刃2》里的浮空击倒痛击三连。。。)。而如何安排角色行动顺序来进行破防、浮空、击倒等从而达到不给敌人机会一套平砍连击加顺劈带走就需要玩家仔细安排行动和攻击时机了。
除了战斗系统之外,游戏的物品系统也非常有意思。《北欧女神》中的武器竟然还有“攻击次数”这种属性,一次攻击次数是算一次HIT数的,但是通常攻击次数高的武器,攻击力也很低,攻击力低了,决之技的伤害也就不会高,所以是喜欢流畅连击还是喜欢爆发伤害都是玩家需要考虑的。除此之外,武器还有各种属性特效和种族特效,灵活运用甚至可以对一些敌人形成秒*。
游戏中还有大量的抉择等着玩家做出决定。《北欧女神》中关于剧情走向有两个比较重要的数值,一个是“评价”,一个是“封印值”。游戏中玩家每完成一个迷宫,都会发现一些神界宝物,这是可以选择上交给神界或者自己贪污。上交了自然评价值就高,但是有的宝物属性实在太诱人了(比如圣杯这种每章都能提升角色属性的宝物),免不了想收入囊中,可是如果“一直贪污一直爽”的话,就会导致评价过低进入C结局——被神界惩罚封印。而“封印值”的变化取决于玩家在游戏中所触发的事件,第六章神界报告之前封印值小于37并且达成必要条件则可以触发A结局,反之则会触发B结局。
而游戏中的迷宫探索更可谓是别出心裁,在2D横板的迷宫中,想要做出点文章,可不是那么容易的事情,《北欧女神》中加入的晶石系统,则很好地做到了这一点。主角瓦尔基里能够发射出可以附着在墙壁上的晶石,晶石可以用作跳板跳到难以到达的高处;角色可以击碎晶石形成冲击力对主角施加推力;也可以踩在晶石散发的雾气上作为跳板;可以使用晶石的折射改变激光的路线来点亮宝石;也可以通过晶石散发的雾气散射激光的路线;可以将晶石打碎,拾取晶石碎片作为重物打开机关;可以用晶石碎片作为水上的跳板等等等等,可谓是只有玩家想不到,没有晶石做不到的事。除了晶石系统外,游戏中还有很多数字、拼图等等有趣的迷宫谜题,对比现如今RPG中日渐枯燥的迷宫探索来说不知道高到哪里去了。
优秀的画面、美妙的音乐、复杂的系统、爽快的战斗,以及感人的剧情,这所有的要素使《北欧女神》成功成为20世纪末最优秀的JRPG之一。
扣人心弦的剧情如果说决定着游戏是否好玩的,是游戏系统的话,那么为游戏注入灵魂的,就是剧情了。
由于阿萨神族(Aesir、アース)与宿敌华纳神族(Vanir、ヴァン)的神界战争“诸神之黄昏”即将临近,阿萨神族的主神奥丁(Odin、オーディン)命令主人公“瓦尔基里”蕾娜斯降临人间,去收集人类勇士来帮助阿萨神族共敌外敌,而玩家们所要扮演的角色就是女神“瓦尔基里”了。
“我问你,你就是我的马斯塔吗?”,因为这句话,相信即使没有玩过《北欧女神》的玩家也大多都知道所谓“英灵”所谓何物,所以玩家们实际上要见证许多位人类死亡成为战魂的全过程,这些小故事之间有的可以串联在一起,有的则相对独立。无论是剑士贝利纳斯那句“我不信命”之中所包含的不甘与无奈,以及最后为了那个他爱的女仆,他请求女武神发动换魂之法让她活下去那一种想要挣脱枷锁的行动,还是梦琉对于玉琉璃的追求还有自身命运的悲苦的不甘,还是苏芳和诗帆这一对在战争中相识,最后也同样死于战争的苦命的萍水相逢却又改变了双方一生的鸳鸯,属于英灵们的故事永远都是那么的令人动容,他们或许生前经历迥异,故事却是同样的催人泪下,结局也同样是殊途同归,身躯归于大地的怀抱中,灵魂被选中成为诸神之刃,这一幕幕剧情串联成了一部荡气回肠的史诗。
“命运”与“轮回”两个词始终萦绕在游戏中。亚硫哲最萌也想不到几百年后他居然会和昔日的敌人布拉姆斯携手作战;当然亚硫哲也想不到会和曾经的合作伙伴巴达路克有再相逢的一天;作为女神的蕾娜斯也同样不会想到,自己曾经的恋人竟然也会被收入麾下,而她也因为记忆的苏醒痛苦不堪。。。在感叹造化弄人的同时,也让人为这一位位英灵或慷慨、或悲愤、或无奈地赴死而扼腕叹息。
游戏本身有三个结局。A结局:主神奥丁在诸神之黄昏被洛基所*,人间陷入一片混乱,蕾娜斯之后在雷札德的帮助下重生,化身为创世神,打败洛基再创世界,并且找回了前世记忆,与恋人终成眷属;B结局:忠于神界的蕾娜斯帮助奥丁打败了华纳神族之主,神界将完全归于奥丁的统治,从此永远繁荣安定下去, 而完成了自己使命的蕾娜斯则被封印,再度陷入沉睡;C结局:吃拿卡要神界太多的蕾娜斯被芙蕾打败后封印(就算玩家打赢了还得被封印)。想要探索出三个结局,如果不看攻略的话,可真的还是要玩家们多耗费很多时间。
当我在写这篇文章之前,我又在PSP上通了一遍《北欧女神》,对比现在的游戏,画面确实粗糙了很多,但是其有趣的玩法以及感人的剧情却仍然让我觉得不输于现今的大多数JRPG,甚至比起有些游戏更让人流连忘返。而现今距离PS平台上的《北欧女神》发售已经过去了二十年之久,这二十年间,玩家们见证了游戏业界的兴衰起伏,玩过了风格迥异的RPG游戏,可是当我们再回头望去时,不难发现,经典之所以是经典,是因为,她并不会因为时间的推移而褪去色彩。
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