作者|虞北冥
说不清为什么,我总是被像素风格的游戏所吸引。《八方旅人》刚出的时候没有中文版,我咬着牙翻着字典把它打通了。《星露谷》也是,这游戏还在EA阶段,就骗我刨矿种地了不知多久。当然,这可能是时代原因,毕竟我最早的接触的一批游戏里,像素风格作品居多;不过同样有几个以前没怎么接触过电子游戏的朋友,《以撒的结合》、《泰拉瑞亚》玩得不亦乐乎。
所以我就想,像素风格搁几十年前,可能出于机能的限制,是开发者们不得不采取的表现方式,但现在它依然大行其道,肯定有别的原因。像素风的游戏的画面成本不太高,这点和追求画面细节,光线效果的3A大作完全不同,所以它们做的,大概是通过粗糙的色块,塑造出了一种抽象的写意感吧。其实你看,《八方旅人》那种移轴摄影似的对焦,让游戏世界形同微缩模型,也是在故意拉开和真实的差距。而它最终呈现出来的效果,简直美到哭。
《八方旅人》现在出官中了,叫《歧路旅人》,可我还是喜欢先前的叫法。
但是《八方旅人》也有自己的问题,就是徒具皮囊。纵观整个世界,你的角色和人物,并没有那些令人会心一笑的细节,画面的层次,也是3D引擎做出来的,像素本身的魅力表现并不充分。这就是为什么昨天尝试《莫塔之子》的Beta测试版以后,我感到那么震惊了。这游戏带给我的视觉冲击力,竟然超越了《八方旅人》。虽然没有用多少酷炫的技术,但它细腻的美术风格本身就非常迷人。游戏开始时整个山脉的远景,地下冒险时望见的遗迹,还有主角一家人温暖的宅邸,都让人难忘。
讲个有趣的细节,主角家里有许许多多的地毯,它们的纹饰复杂,色彩纷呈,让人想到大名鼎鼎的波斯地毯,一看就知道制作组在上面下了很大的心思。后来我一查才发现,开发游戏的工作室成员多来自古称波斯,如今叫做伊朗的地方。差不多十年前,出于一些原因,这些人离开德黑兰,去了美国德克萨斯,在那里组建了新工作室Dead Mage,并完成了之前开发到一半的作品。这就是为什么我们在游戏过程中能品出不同于欧美传统的异国风情。这就是为什么即使在像素风游戏里,《莫塔之子》也显得与众不同。如果你对主流游戏感到审美疲劳了,那确实应该试试看《莫塔之子》,看看波斯文化传承千年后的模样。
现在来说说故事本身。目前能玩到的Beta版本,只想当于一个引子,我们只能管窥点儿剧本。我们已知柏格森(Bergsons)一家人住在莫塔山脚下,过着宁静幸福的生活,但随着山里爆发异象,腐化堕落之物四处蔓延,而我们的任务,就是用这一家子,一路*将过去寻找解决的办法。
听起来这设定好像很俗套,可是它的叙事方式,已经和其他Rogue like游戏拉开了距离。游戏的玩法,决定了你几乎不可能一命通关,而每次在深入探索途中被击败,就会被水晶送回家。有意思的是,你的每一次失败都反过来推动了故事和剧情的发展。冒险中的许多特殊事件,也和叙事紧密相连。而故事中那个冷峻的旁白,总是让我想起《暗黑地牢》。
眺望山涧
我们在序章扮演的是角色是约翰(John),一家之主,也是父辈的角色。这个硬汉的武器是剑和盾,战术偏向防御和稳扎稳打。接下来,他的女儿琳达(Linda)也会成为可用角色。后者是一个弓箭手,典型的Hit&Run角色。看角色选择界面,游戏一共提供了6个可选角色,除了约翰和琳达,还包括了约翰的侄子。不过剧情里,他的双刀被妈妈没收了,所以暂时无法登场。
虽然我们只能尝试两个角色,但已经足够理解“家庭”在游戏中的概念了。
我们所用的每一个角色,都有着自己的特殊武装和动作模组,升级后还能解锁不同的技能。随着角色等级的提高,还有额外的被动技能可以解锁。这些技能,能为家族里的其他角色提供不同的增益。换言之,《莫塔之子》鼓励我们多尝试各种各样的新角色。
Beta版里只能用两个角色。
另一个不得不提的部分,在于玩家角色的技能组合。目前绝大多数的Rouge-like暗黑类游戏,玩家对于该如何养成自己的角色,都会固定的方向,基本上一套Build打到老,或者很少进行更改。可是《莫塔之子》里,玩家的许多主动被动技能是在冒险过程中随机获得的。每次重新开始冒险,都会获得完全不一样的技能组合。参差多态乃是幸福本源,这种设计兼顾了角色的养成和随机要素,非常值得赞赏。
实际上,作为一个Rouge-like游戏,《莫塔之子》似乎是所有正确设计思路的结合体。它极富动作要素,加上稀缺的物品资源,让我怀疑它从魂系游戏里汲取了不少灵感。你每次进入随机生成的地牢,都需要重新收集技能物品来增强你的战斗力。
冒险结束(被打回家)后的结算画面。
如果你死了——当然,游戏设定上是你被水晶捞回家了——你的进度都将废弃,所获的道具也会清零。但你在冒险途中获得经验和金钱会得到保留,通过提升等级,强化基础属性,你迟早能打通横亘眼前,看似不可战胜的关卡。
Beta测试所涉及的关卡不大,但算不上简单。那么多敌人和陷阱都在尽其所能地消耗你的生命,而血瓶的掉落又相对苛刻。所以你是没法一路无脑莽过去的,需要时刻关注自己的耐力和闪避条。至于地牢里的随机事件,它们会打破你一次次失败时产生的单调感,而且也在推进故事的流程。
冒险途中所见。
整个Demo的高潮,是两层地牢之后的BOSS战。我们要对付的,是一只不停喷吐蛛丝、召唤其他蜘蛛的蛛后。这场战斗非常困难,我反复摸索了两个小时,通过在地牢里反复探险,攻击和血量都在家里进行过一定的升级后才终于过关。你只有在摸清BOSS的行动规律,而且操作得当的情况下才有望胜过它。虽然听起来死了两个钟头是件惨兮兮的事,但得意于死亡后的其他剧情推进,以及地牢里的各种随机事件,整个流程并不单调乏味。
击败蜘蛛BOSS。
从目前的内容来看,说《莫塔之子》是站在像素艺术金字塔尖的作品之一并不为过。在我经过的所有关卡里,我都停下脚步欣赏了风景。说难听点,就算抛开优秀的游戏性不谈,为了这个风景,我也愿意在正式版出来后入手这游戏。
唯一的问题是,这款几乎可以从任何角度吹爆的游戏,为什么要到今年10月才发售呢?
美到令人窒息的世界。
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