相信没有人需要再被介绍一下,什么是《赛博朋克2077》了。
7个月的等待,3次跳票,大量被披露的游戏细节,铺天盖地的营销。
以及不断的延期、延期、再延期。
不过好在,当预下载量撑爆了steam宽带后,《赛博朋克2077》终于能玩到了。
“黑色的东京湾向远处伸展开去,海鸥从白色泡沫塑料组成的浮岛上飞过。港口后面是千叶城,生态建筑群落像一堆巨大的立方体,铺满了工厂的圆顶。港口与城市之间的一些古老街道组成了一片狭窄的无名地带,这就是‘夜之城’。”
这是威廉·吉布森的小说《神经漫游者》的开篇描写。
在一定程度上,这本书定义了什么是“赛博朋克”,而“夜之城”这个称呼,也被CDPR原封不动地继承在了《赛博朋克2077》中。
单论游戏开放世界的体量,《2077》的夜之城确实不像小说里那样繁大。
既不如隔壁大表哥和英灵殿,在狂野西部或冰原北欧再造一片天地。
也不如自家《巫师3》,在群山岛屿间,搭建一个猎魔人的世界。
但要记住,夜之城是一座城市。
判定一座城市是否拥有灵魂,从不应该以宽广论输赢。
想象一下,当你位于太平洲中心的公园里,只需轻抬眼皮,便会看到远处在霓虹灯掩映中的一幢幢摩登高楼。在由无数跑车连成的车流缝隙里,塞满了轮番播放着时装、高档食品广告的巨大荧幕。仿佛在2077年,人人都理所应当地享受着高科技带来的便利生活。
而转头回望时,你又能看到在闪烁的路灯下一片片穷街烂巷,那里塞满了廉价的食品,老旧的娱乐设施,穿着低廉朋克服饰的行人,画着廉价妆容的歌妓们…
“高科技、低生活”,这句赛博朋克的灵魂,被CDPR在夜之城里发挥得淋漓尽致。
如果说其他开放世界游戏是再造世界,那《2077》更像是通向夜之城的一台时光机,让玩家通过星际迁跃来到这座立体的后现代大都会。
在这里你能看到光怪陆离的日本街心斋桥,满目尽是义肢的歌舞伎町,插满大屏幕的摩天大楼,以及霓虹掩映下蒸汽氤氲的小巷。
可以说,CDPR完美遵照了城市发展理论,设计出了一座在理论层面上完全有可能出现在现实世界中的夜之城。
不被束缚的开放世界
《2077》的故事发生在2077年夜之城。这是一座被评为全美最烂的地区。
暴力犯罪层出不穷,贫困线下的人口数量全美第一,但这又是一座充斥着谎言和幻觉的五光十色的大都会,权力更迭和身体改造是不变的主题。
因为这城市总会给人一丝希望,所以人们还是蜂拥而来。
玩家扮演一名野心勃勃的雇佣兵:V,正在追寻一种独一无二的植入体。只要得到它,就能掌握获得永生的关键。
而自定义,则是《2077》贯穿始终的关键词。
玩家在开局就可以完全自定义自己的角色,从体型到外貌甚至可以详细到指甲以及牙齿的样式,玩家完全能创造一个自己在夜之城的独有化身。
(捏人界面,玩家一定会在某些部位停留很久)
你可以变身港风靓妹。
或者警匪片里的胡茬猛男。
当然如果你口味够重,化身保加利亚妖王也是不错的选择。
虽然《赛博朋克2077》的主线故事是固定的,但是官方还是给佣兵“V”提供了三种出身选择,分别为:流浪者,公司员工或街头小子,每一个角色都有不一样的游戏起始点与原创故事。
出身背景的差异主要体现在对话的选项上,比如:在和社会高层打交道时,公司员工就会拥有更多的选择;而如果是和贩卖非法药品的人对话时,那么熟知地下规则的街头小子就会有更多的选择。
选择不同的出身会在开头收获不同的剧情与开局道具,而这也会影响到游戏的剧情发展。
(开局即可自行选择身份背景)
而随着玩家游戏体验的深入,《2077》繁多的天赋种类也逐渐露出全貌。
尽管《2077》保留了传统RPG的升级模式,但玩家除了随等级提高获取技能点外,还可通过“熟练度”来进行技能提升。如果你一直在使用某种武器,那么也能够随使用时长逐渐获得该分支的专长点数。
没有预设的“职业模组”,也让玩家获得了自由打造人物的权力。
你可以成为一个阴影里的黑客,篡改敌人的义肢数据,然后引爆他自己。
可以通过改造义肢,变成全身都是*伤武器的改造人。
可以把肉体和反应拉满,扛着武士刀做一个2077年的源氏。
也可以当个扛着长枪短炮的*手,在街头巷尾血战到底。
同时,《2077》也打造了极为丰富的武器系统。
本作武器可分为三种:枪械、近战武器、徒手。其中枪械主要为三大类:动能武器、技术武器、智能武器。智能是自动瞄准、技术是电磁蓄力,动能则是可通过反弹墙壁、地面来打击藏在掩体后的敌人。
而近战武器则更加丰富多样,除了随手能捡到的钢管、球棍、扳手,还有各类武士刀、可改造义肢供玩家选择。
这种属性与装备上的自由搭配,也使游戏任务的完成方式变得更多元化。
在同一个任务中,你往往既可以一顿突突正面硬刚,也可以一枪不发利用技能悄悄潜入,甚至如果你属性足够,还可以通过对话(嘴炮)来说服敌人直接达成任务目标。
CDPR 依旧是那头顽固的波兰蠢驴
玩家喜欢叫 CDPR 「波兰蠢驴」,其实更是因为敬佩他们能以近乎顽固的态度用数不胜数的细节去堆砌打磨游戏世界,钜细靡遗地呈现他们对于这个故事的理解。
要知道当CDPR还是一个二流游戏厂商时,便赌上全部身家为《巫师2》设计了两个完全不同的第二章剧情。
而在《赛博朋克2077》中,他们给游戏设计了三个完全不同的结局章节。
这三个结局章除了精彩的剧情,最奢侈的地方在于,有一些特殊的游戏体验和关卡设计只能在末尾出现。这也容易让人感叹,“这么好玩的东西居然就只放在一条故事的岔路里也未免太浪费了。”
同时,《2077》中也被插入了庞大的支线任务系统,这些看似边角料的支线们,往往都是玩家偶然触发的,却为夜之城勾勒出了更真实的线条。
例如主角“V”楼下的小哥身患抑郁症,如果玩家忽略这个问题,他最终会自*消失。但玩家如果完成和其对话的任务,则会挽救他的生命。
而在游戏里的网页上互喷的网友,倘若玩家有心追踪,还能见证一场线上对骂转线下约战的趣味支线。
而本次最令人称道还有CDPR优秀的本地化,无论是中文配音还是中文字幕,完全没有机翻的感觉,原汁原味的打造了西方故事中汉语语境。
“唠嗑”、“瞅瞅”、“啥玩意儿”等等各种我们生活化口语被CDPR完美融入到《2077》的世界中,
当然,游戏里中文骂人出现最多的还是两句国骂,这也让玩家在异域夜之城多了几分家乡般的亲切感。
媒体&玩家评分除了bug和优化,没啥能批评的
IGN本部:「9分」
“《赛博朋克2077》将你丢进了一个美丽而密实的的都市空间,而且还提供了惊人的灵活性,让你自己选择从何下手。”
IGN日本:「10分」
“《赛博朋克2077》创造了迄今为止电子游戏史上最具魅力的街景——夜之城。尽管与主线无关的战斗略感重复,但玩家们与原住民日常生活进行互动的方式,在西式RPG范畴内树立了不朽的典范,如摩天大楼一般高不可攀。”
Gamespot:「7分」
“《赛博朋克2077》有着突出的支线任务和给力的主角人物,主要还是在BUG比较多,世界比较肤浅,并且游戏过程缺乏目标性上被扣分。”
Steam玩家测评:「好评率73%」
“优化真的不行,但瑕不掩瑜,地图确实做得牛逼,特别是白天走在宽阔的大街上,是真的震撼,太宏伟了,科技元素爆棚。音乐也是做得非常用心,紧张刺激的感觉直接就上来了。”
(针不戳,捏人系统可针不戳)
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