《原谅帽大作战》火了之后 开发者说最担心这几件事

《原谅帽大作战》火了之后 开发者说最担心这几件事

首页休闲益智原谅帽大作战游戏更新时间:2024-05-02

导语

游戏爆火只是个开始,火了之后怎么办?才是正题。

刘惠斌

今年夏天,一款叫做《原谅帽大作战》的H5游戏大火了一把。

6月Demo被人放上网、15天内用户超过50万、20天内TapTap上的下载量超80万……谁会想到,最初这不过是一款为Game Jam临时制作的测试产品而已,研发时间只有4天。

开发《原谅帽大作战》的是神亚游戏,一个只有几个人的独立游戏小团队。近日,游戏茶馆专访了神亚游戏创始人、中国独立游戏联盟 CiGA 联合发起人刘惠斌,想看看这款魔性游戏爆火2个月后,接下来准备怎么办?

刘惠斌说,团队最近主要琢磨的,除了完善游戏内容,就是摸索商业合作形式。游戏在下一版本会增加表情包数量,为玩家提供30多种表情包供收集;还计划制作真人版新手辅导;目前还与数个品牌达成了赞助合作,推出了2款商业合作MOD产品。“只靠梗和表情包来吸引玩家肯定是不长久的,如何留住玩家,如何转化,是现阶段要去思考的问题。”

火了之后怎么办?对国内的H5游戏算是个长期难题。看看《原谅帽大作战》这次,能不能摸索出新打法。

谈内容:“梗只是暂时的,最终玩家还是要看你的游戏性”

满打满算,《原谅帽大作战》诞生也才2个月。

刘惠斌回忆:“刚开始写这个游戏是在6月14号,当时只是一个Demo,我们把链接发到QQ群里小范围分享,想测试下游戏效果,结果没几天就发现被人放到了下载网站上。”

刘惠斌坦言,游戏爆火之后,仓促间很多工作都是后来补上的:他们临时组建了11个用户QQ群,现招客服团队,增加游戏内容,将游戏时间从3分钟延长到了9分钟。为了确保《原谅帽大作战》得到持续更新与完善,团队暂停了原本正在研发中的另外两款H5游戏:《天天飞喵》和《代码危机》,全力投入《原谅帽大作战》的优化与维护工作。

玩家目前看到的《原谅帽大作战》,已经与6月的初始版本大为不同。画面精致了很多,除了原来的10人乱斗模式,还增加了成长模式和20人乱斗的经典模式。“原来的游戏内容太单一了,虽然游戏的话题性能吸引很多人,但梗只是暂时的,最终玩家还是要看你的游戏性的。”刘惠斌说,现在玩家最大的诉求,是需要可重复玩的内容和明确可追求的游戏目标。

他说,除了在玩法上会做更多研究,下一步还会在新手引导、皮肤等方面再做填充。“我们会把玩家可收集的表情增多,在下一个版本,玩家会有大概30多个表情。”

《原谅帽大作战》游戏画面

新版本计划增加更多表情包

谈商业化:推“原谅帽”周边反响惨淡 探索新型MOD合作形式

近年来H5游戏颇受外界看好,但始终缺乏一套成熟的可持续营销模式,虽然传奇世界的月流水一度达到千万级别,但更多的H5游戏都难逃“来得快去得更快”的尴尬。以2014年著名的《围住神经猫》为例,游戏开发时间1天半,上线后创造了3天500万用户1亿访问的神话,但短短几天后就销声匿迹。

刘惠斌也坦言,《原谅帽大作战》虽然火了,但在游戏收入上却体现的不算太好,团队也一直在商业转化方面想办法。游戏有内购,但项目非常少;“我们还曾经找朋友结合游戏,做了实体‘原谅帽’周边来卖,结果半个月只卖出去30顶。”这也让刘惠斌意识到,“被梗的话题性吸引来的玩家,并不一定愿意在现实中买单。”

除了一般的赞助,神亚游戏还在尝试一些比较新颖的品牌合作形式,比如MOD合作:基于原版游戏的框架,制作出一个融入用户IP或商业元素的MOD版。“我们可以基于我们的引擎,把游戏形象换成合作形象,并且可以给他一个单独的入口,让玩家可以直接进入他们的游戏内容。”在他看来,这算是一个比较好的将游戏与品牌结合的办法,“我们可以把对方的产品、或者LOGO配色用到MOD中,游戏机制还是原来的机制,合作空间还是比较大的。”刘惠斌介绍。

团队目前已经与厂商合作出了《幻影猫大作战》和《小三角大作战》两款MOD。

《小三角大作战》

谈H5: 更容易将非目标用户变成游戏用户 商业性更强

作为一个独立游戏团队,神亚游戏目前有3款H5游戏:《原谅帽大作战》、《天天飞喵》、《代码危机》,其中《天天飞喵》已经开发了6个月;《代码危机》已经开发了2年。刘惠斌说:“一般来说独立游戏团队都不太愿意做H5游戏;另一方面,做H5游戏的,又很少愿意花这么长时间来研发。不管从哪个角度来说,我们都是非主流。”

神亚游戏团队

刘惠斌说,大部分独立游戏团队都不会选择从H5游戏入手,“一些独立游戏人觉得H5游戏的质量偏低,无法满足他们做高品质游戏的目标;其次,H5要有服务器,很多研发团队并不擅长服务器;此外,H5游戏的制作引擎,对一个后期打算尝试其他游戏类型的团队,也会有很多限制。”他表示,这些问题确实存在,但另一方面,H5游戏也有自己的优点。“可以说目前国内大部分独立游戏团队追求的,都是以故事和剧情取胜的品牌向游戏,制作精良,付费下载无内购;但商业转化弱,玩家大多是一次性体验,用户群体也相对固定。相比之下,H5游戏更看重数值,更容易将非目标用户变成该游戏的用户,商业性更好一些,更偏利润向。”刘惠斌认为,制作一些商业性更好的游戏,也是独立游戏团队的一个方向。

虽然《原谅帽大作战》受到玩家的欢迎和热烈讨论,但在业内人士眼中,这款游戏却多少有点“投机”的嫌疑。对此,刘惠斌也坦言,圈内游戏人对这款游戏的态度与普通玩家是很不相同的。“业内人士更关心游戏本身的内容如何,能走多远。”

刘惠斌说,目前团队也在努力将《原谅帽大作战》做成一款生命力更长久的游戏。他举例说,团队到今天为止,刻意没有为这款游戏做微信分享,就是不希望游戏的传播热度被提前消耗光。“在没有做好准备的时候,微信上的量一旦被刷爆以后,对后续的传播肯定是有影响的,用户体验也会差很多。我们并不希望做一款几天就把热度刷完的游戏。”■

游戏茶馆 五月

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