作者:James Mattone
编译:Echo
1990年,两个热爱游戏的兄弟,带着一台Amiga电脑,在威斯康星州麦迪逊市创建Raven Software。30年后,这个最初由五名员工的团队已经发展成拥有数百名员工的顶级工作室。Raven是《使命召唤 》系列的主要研发参与者,最新作品是与Infinity Ward合作开发的《使命召唤:战区》。
在庆祝Raven成立30周年之际,我们与该工作室联合创始人兼工作室负责人Brian Raffel、主制作人Charles Weiss和高级设计师Amber Holkenbrink进行了面对面的交流(适当的距离),谈了关于Raven成立的故事、《战区》开发等内容。
01
Raven联合创始人兼工作室负责人Brian Raffel
是什么激发你和你哥哥创建Raven?
Brian Raffel:我们家有八个孩子,经常以制作游戏为乐。我和我哥哥Steve与朋友一起玩《龙与地下城》,当时就想,做一个冒险模块,发给TSR公司,应该会很有趣。那是1985年左右。
随后Amiga电脑推出,一切都变了。我们自学了计算机,并决定做一款电子游戏。虽然我们不知道要做什么,但就此开始了我们的第一款游戏—《Black Crypt》。
Brian Raffel在Raven的第一间办公室(1990年)
我们向10个发行商发送了这个含有一个可玩等级的游戏demo。他们告诉我们,会在几个月后回复,但是三天后,我们就收到了六个报价!这就是我们起步的契机。
游戏设计师Mike Gummelt在制作《Hexen》
联合创始人Steve Raffel
《Soldier of Fortune》
Brian Raffel 2019年庆祝动视成立40周年((左)
2012年获动视 15年工龄奖((右)
为什么Raven可以成为世界上“最老”的游戏工作室之一?
Brian Raffel:我和我哥哥都喜欢做游戏,喜欢与聪明、有创造力的人合作。我们为游戏制作的各种方法使工作充满新鲜感和挑战性,让我们得以保持专注和投入。
再来,我认为一直以来,我们都是协同合作的人。如果你看我们过往的游戏,就会发现许多都是有协同合作背景的游戏。
我和我哥哥都认为,必须要迅速适应不断变化的游戏行业趋势、商业模式和技术。“要么动,要么死”是我们的理念,如果固执己见或不想改变,*是很容易的事。
另一个原因是1997年我们成为动视收购的第一家工作室。那段时间,我们与许多发行商沟通过,但是动视的Bobby Kotick和Brian Kelly表现出来对游戏行业及其发展方向的深入见解,令我们震惊,因此我们加入了!当时,动视是排名第15 的发行商。
这是我们一生做出的最正确的决定之一。
Brian Raffel与Bobby Kotick为Raven庆祝
Raven最引以为傲的一款游戏、成就和/或奖项是什么?
Brian Raffel:就个人而言,的确有一些游戏是特别的。第一款游戏《Black Crypt》永远是最特别的,因为当时只有我们兄弟俩,不知道要怎么做,但后来找到方向,并解决了一个又一个问题。最新的是近期的《使命召唤:战区》,这是我们积淀下的产品。
02
高级设计师Amber Holkenbrink
在行业从事十多年后,是什么让你加入Raven ?
Amber Holkenbrink:我进入这个行业之初,梦想是成为角色动画师。毕业后我加入了一家独立工作室,在UI团队担任2D美术,在了解UI / UX后,我对此便产生了兴趣。
我认识几个非常有才华的人,他们加入Raven后都对其有很高的评价,因此我抓住了招聘机会。当时我跟未来领导Wayne Koenig打了一个多小时电话,他向我介绍工作室文化以及他对于UI / UX在游戏中的理念。我记得当时的感觉就像是找到自己人。Raven成为我开始下一阶段职业生涯的起点。
你们为《战区》贡献了什么?看到这款游戏成为如此成功的大逃*游戏,有什么感觉?
Amber Holkenbrink:项目开始,Raven和Infinity Ward就明确了目标:需要为玩家提供新的大逃*游戏体验。
Raven UI / UX团队面临的挑战是,打造令玩家出乎意料的信息和交互机制。我们与程序、设计师进行了紧密合作,以确保将古拉格监狱、pings、可交互地图等功能视觉化传达给玩家。
自游戏推出后,我们更为努力,因为我们知道,对于许多居家隔离玩游戏的人们而言,《战区》不仅仅是一款游戏,还是一个可以与自己的朋友家人建立联系的空间,我们非常认真负责的维护好这个区域。
Raven大厅欢迎访客的动画
03
Raven主制作人Charles Weiss
你起初是一名QA测试人员,后来成为主制作人。在过去的10年中,你如何看待Raven和你自身的成长?
Charles Weiss:大学毕业一年后我就加入Raven,在这的工作时间超过我的高中大学时光。
“适应或死”,我记忆中,一直是Raven的座右铭,同时也一路跟随着我。在Raven几个月后,我就想以制作游戏为职业,但是由于我没有接受过设计、美术、音频或编程方面的正式培训,选择受限。
幸运的是,我有机会与产品团队紧密合作。我清楚记得有一天我告诉自己“我可以做到”。有了目标后,我努力让自己在工作室中发挥最大作用,而这最终让我进入了产品团队。
过去10年,我觉得我和Raven一起成长,因为我想站稳脚跟,证明自己,机会也逐年增加,包括制作多人地图、战役任务等等。所有这些成长最终都沉淀到《战区》。
Raven和Infinity Ward在《战区》项目上是怎么协作的?
Charles Weiss:今日制作一款3A游戏,单靠一个工作室很难完成,《战区》也是如此。
我们知道,《战区》比我们任何人以前尝试过的任何事项都要大,制作这类产品需要大量的资源和顶级人才,是一个巨大的挑战。从沟通协同(会议、Slack、邮件)到每日游戏测试,这是大家共同努力的结果。
团队负责许多项目,包括《战区》
你能说《战区》是Raven 迄今为止取得的最大成就吗?换句话说,这个大逃*体验,你最骄傲的是什么?
Charles Weiss:Raven每年有为自己设定标准的传统,从《 Black Ops》系列的开发一直到《战区》。《战区》是一项独特的挑战,我为参与其中的每个人而感到自豪。这听起来有点陈词滥调,但是游戏按开发从来都不是一件容易的事,要在如此规模的产品上进行开发只会更加困难。
为100多名玩家建立游戏模式,会让游戏测试更加难以协调,也更难收集反馈。在Verdansk构建地图,比以往任何时候都需要更多的美术、更多的设计师、更多的评估以及更多的协调工作。对这些所有项目进行QA测试本身就是一项了不起的成就。即使面对所有这些挑战,我们也不畏缩,保持热情的同时找到方案。
整个Raven团队一起庆祝
《战区》是Raven达成的更高成就。我感到非常幸运,能够从一开始就参与到开发。尽管是我参与的最具挑战的项目,但也是我的最爱,回到家依然能够很开心的游玩。
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