Rogue新游《Loop Hero》“跑圈”的有趣世界

Rogue新游《Loop Hero》“跑圈”的有趣世界

首页休闲益智圆形跑圈更新时间:2024-05-09

独立游戏赛道上不乏roguelike,地牢闯关和模拟建造之类的游戏,因此在其中脱颖而出需要很多时间。但是,Four Quarters制作Devolver Digital发行的最新游戏《循环勇者(Loop Hero)》或可成为该类型中的下一个热门游戏。


《循环勇者》在上线当天便获得了口碑和销量的双丰收,在Steam上获得了95%的好评率,游戏同时在线人数更是达到了4.8万人,目前国区售价60元人民币。

作为独立游戏发行领域的扛把子,Devolver Digital发行的游戏可谓品质的象征,随着《糖豆人》、《英雄萨姆》系列等高质量产品的发行,让玩家见识到其选择游戏的眼光。而《循环勇者》游戏早在雏形阶段斩获了的“Devolver 2020年度最佳游戏奖”奖项,足见该款游戏表现之出色。

跑一圈,再跑一圈就回城

《循环勇者》正如其名字一样就在地图中绕圈循环,玩家所拥有的一切装备、地图配置、素材,都是在一个个循环中取得和使用。最初游戏的玩法和规则非常简单,但进一步摸索下去,又会发现完全不一样的新天地,让玩家惊呼这游戏像吃了炫迈一样,根本停不下来。


在进入冒险模式前,玩家首先要选择已经解锁的角色、武器装备和将要携带的卡牌。每一次冒险,系统都会自动生成一张环形的地图,玩家选定的角色会从地图上随机位置的营地开始按照顺时针方向不停地在地图上转圈,玩家在前进过程中并不能改变方向,能采取的操作只是对游戏进行暂停。无论闯关成功或者失败,下次进入游戏时又将面对一张全新的地图重头开始。

和很多 Roguelike 游戏一样,《循环勇者》也有卡牌的设定。玩家每次击败怪物便会获得战利品和卡牌,战利品带入地面之后可以装备各种效果和属性加值,而游戏中的卡牌则可分为地形、建筑和法术三大类,不仅可以建造各种Buff/Debuff建筑来增强自身或者削弱敌人,也可以在地图上增加敌人来获得更多资源。

除了冒险模式之外,游戏中还添加了建造系统,以此来增强角色的各方面属性。玩家可以消耗资源在营地建造多种建筑物。比如建立铁匠铺可以让玩家开始使用基本装备进行探险;综合训练场可让提升探险等级并学习技能。草药师的小屋可以让玩家在下次闯关中带上恢复药水。而建设也有先后顺序限制,比如先造了铁匠铺,然后才能建冶炼厂,先修了户外厨房才能修建庇护所解锁新的职业。

这些建筑呈现出类似技能树的形态,这个游戏的成长树看起来不长,但其实玩法是比较有深度的,尤其是补给系统解锁以后,刷辅助道具、制作辅助道具便成了一项“宏伟工程”。

故事背景引人入胜,画面怀旧

Roguelike 游戏往往重游戏玩法而轻故事,而《循环勇者》则与之不同,由于游戏本身是策略驱动的,没有任何动作要素,这就要求其故事背景十分完整且人设极富吸引力。该作故事展开的文字铺垫十分丰满,仔细阅读时总会给我一种神秘莫测、话里有话的感觉,让玩家忍不住想要继续探索下去。

玩家在游戏中扮演一位将世界从混乱中解救出来的勇者,随着冒险的深入,玩家会遇到形形色色的事件,与怪物的对话便会遇到朋友和敌人,而这些对话不仅仅是过场铺垫,玩家的每一个抉择都对结果起着十分关键的作用。

《循环勇者》采用的是2D风格的复古的像素画风,毫无疑问,提起像素风格的游戏,一直褒贬不一,有人认为它玩法丰富乐趣多多,也有人认为它画面过于粗糙不忍直视。但游戏采取这样得风格或许也与游戏本体的大小有关,毕竟在一个仅有100M的游戏里保证流畅运行,游戏的美术和画质很难做到精致。

在音乐方面,这款游戏没有配音,但怪物、语音和动作都有它们自己的音效,这让游戏的音效仍然感觉生动活泼。而随着背景音乐的响起,复古的风格又出现在玩家的面前,让许多玩家觉得这是上世纪80年代,90年代的作品,让玩家找回了曾经熟悉的味道。

难度均衡,可由玩家自己掌控

游戏将难度的控制权交给了玩家,并提供等量奖励反馈。玩家可以自定义地图上的建筑,怪物的数量和建筑数量有关,建筑越多怪物也会越多。所以玩家需要进行规划,考虑建筑数量和敌人的影响。策略与技巧之间形成一个微妙的平衡关系,这同样也是玩家游戏动力的重要来源。

根据卡牌使用方式或位置的不同,各种卡牌之间也会拥有特殊的组合效果。例如将山地或者岩石卡牌以3×3的样式放置会使其变成巨大的山脉,一方面可以增加角色 120 的生命值上限,但每天也会随机在路上刷新一只强大的鸟身女妖,这就需要玩家根据目前自身的实力来合理搭配。

在冒险模式中,随着时间的变化和地图圈数的增加,怪物的数量和强度也会随之提升,当然升级之后它们也会掉落更高等级、更强属性的装备,虽然角色在经过营地时可恢复五分之一左右的血量,但想要继续前进,就十分考验玩家的运气和装备搭配能力了。

作为一款roguelike游戏,意味着玩家的死亡是必不可免,但由于游戏的随机性过于强大,很大程度上提升了游戏的难度,比如游戏的试错成本太大,当玩家在冒险的过程中失败后,资源带回营地大约只有30%左右,减缓了游戏流程的推进。

为此,《循环勇者》在游戏当中添加了一个最巧妙的设计就是回城机制,只要在前进过程中来到营地附近,就可以选择带着所有已经搜集到的资源安全撤回营地,不会有任何损失。愿意当100%带回的懦夫,还是再来一圈当30%带回真正的英雄,全凭玩家自己的选择。

目前游戏在平衡性上做了较好的优化,但在随机数值方面还存在着些许的问题。装备虽然获取频率很高,但等级和品质并不稳定。有玩家表示自己在5级时依旧获得了1级的装备,这时取胜的关键便不能仅仅依靠技术,而更加依靠玩家的运气。同时作为一个有放置要素的游戏,它并不能完全放置,而是需要时常盯一下画面的实时变化。

总结

丰富的游戏内容让《循环勇者》很难归类 为一个类别,因为它结合了来自各种流派的许多元素,例如冒险游戏,RPG,解谜游戏和建造游戏卡牌游戏等多方面的内容。而游戏的成功并不取决去题材,正如Devolver的总裁所说:“一款好游戏,不要太在意游戏的类型、定义这些东西,如果玩法机制这部分内容能够让你感到兴奋,能够感受到它的独特之处以及高品质,那么这就是一款有价值的作品。”

总的来说,《循环勇者》是一部出色的作品,其成功的构想是通过游戏性,故事情节甚至多元玩法角度来重复游戏循环。同时也再一次证明了游戏好玩与否与容量大小、美术品质关系并不大。

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