以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente
Beyond the Grave有仇必报。
2002年,由内藤泰弘制作,以Beyond the Grave为主角的俯视角第三人称射击游戏《铳墓》掀起了一股充斥着枪林弹雨的动漫浪潮,登陆了PS2平台。
人们立刻就爱上了游戏的独特外观和设计。事实上,这款游戏还衍生出了一部26集的日本动漫电视剧集,并在2004年推出了续集。但那似乎成了《铳墓》的告别之作,直到2017年,韩国开发商Iggymob和Blueside才在虚拟现实游戏中让这个系列重生。
今年,在受Epic MegaGrant资助的作品《铳墓G.O.R.E》中,伴随着枪声大作,Grave终于回到了他熟悉的Scumland世界。最近,Iggymob团队为我们挤出了一些时间,分享了他们如何让十多年前的游戏系列再现辉煌,对《铳墓》有什么样的期待,以及天才美术师中村育美对这款游戏产生了哪些影响。
这是Iggymob开发的第二款《铳墓》游戏。工作室是如何参与到这个系列中的?
IGGYMOB总导演Kay Kim:我们所有人都怀念过去的英雄。漫威的超级英雄们很了不起,但我们缺少一个感觉稍微不同的英雄。一个看起来有些冷酷的黑暗英雄。这就是Beyond the Grave。当下,魂系游戏正在市场上大*四方,所以我们希望制作一款轻松、潇洒的非魂系动作游戏。《铳墓》正好属于我们需要的类型。这款游戏很长时间都没有关于续作的消息,所以我们决定自己动手制作。我们既是这个系列的粉丝,同时也是开发者,这带来了一种新的挑战。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和内藤泰弘开发
Iggymob为什么决定使用虚幻引擎开发《铳墓G.O.R.E》?
IGGYMOB首席程序员Dongjin Park:使用虚幻引擎,我们能够同时面向多个平台进行开发,而且,由于引擎公开了完整的源代码,我们可以方便地对它做出修改。我们还可以使用各种插件在游戏中轻松实现不同的功能,我们相信,强大的蓝图系统对于我们要实现的目标将大有帮助。虚幻引擎的渲染管线也非常出色,我们认为这在动画和视效的制作中也将成为一种优势。
最初的游戏和之前的动画都有着非常独特的外观,你们如何将这种外观转化成能够让虚幻引擎顺利处理的内容?
Park:借助虚幻引擎提供的分层动画,再结合使用蓝图系统的混合节点和变换骨骼节点,我们能够在动画之间实现更平滑的过渡。真人很难重现Grave的动画。我们的设计师和程序员花了大量时间为Grave制作动画。
除了现有的《铳墓》作品外,还有哪些动画、电影和电子游戏对新游戏的设计产生过影响?
IGGYMOB制作人Daehoon Kim:除了关注之前的《铳墓》游戏本身,我们还玩了各种射击游戏和动作游戏。至于对设计产生影响的电影,我们反复观看了《撕裂的末日》和《*人三步曲》。
中村育美与你们合作完成了许多角色设计工作。她的独特风格和设计方法对游戏的外观和感觉产生了哪些影响?
Kay Kim:首先,她很酷。她的工作风格、沟通方式和最终作品都令人赞叹。中村育美参与了Boss角色的设计,并向我们提出了一些关于游戏其他视觉方面的建议。她还设计了一些让我们感到万分激动的东西。我现在不能透露那是什么,但绝对值得你们期待。她的设计让角色变得更加饱满和独特。有了她的贡献,一些平淡无奇、缺乏个性的现有Boss彻底脱胎换骨了。例如,曾经看起来只不过是普通忍者类型的一名角色,现在有了六条手臂和四把武士刀。这个例子说明她能够为外表平平的角色注入鲜明的个性。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和内藤泰弘开发
你们希望这款游戏对现有的《铳墓》系列和它的粉丝产生什么影响?
Daehoon Kim:我们希望在《铳墓》系列独特魅力的基础上,使用新技术展示更加先进的视觉效果和游戏玩法。
多年后,《铳墓》终于复活了。我们把Grave从棺材里抬了出来。我们希望玩家能够继续期待在将来的新游戏中与Grave再次相见,而不是让他重新回到棺材里。
在开发这款游戏的过程中,你们如何进行权衡,即要吸引《铳墓》的长期粉丝,又能博得没听说过这个系列的新粉丝关注?
IGGYMOB高级设计师Mincheol Seong:在一开始,我们仔细考虑过是要展示前作系列中的Grave,还是要推出全新的Grave。我们认为,我们需要让前作系列的粉丝和新接触该系列的粉丝都感到满意。
我们打算继承前作游戏中“毁灭射击”的破坏性力量以及无限子弹的快节奏连击,同时赋予它们更加现代的外观,从而吸引前作系列的粉丝。而毁灭一切的潇洒枪战动作则是最能吸引新粉丝的地方。对于喜欢动作游戏但畏惧游戏难度的粉丝,他们也能体验到震撼而潇洒的游戏操作,并乐在其中。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和内藤泰弘开发
在开发《铳墓G.O.R.E》的外观和机制时,虚幻引擎技术是否有一些特别元素起到了帮助作用?如果是,能否介绍一下最让你们印象深刻的一个元素?
IGGYMOB引擎程序员Changhee Lee:为了在PS4和XBOX ONE上运行《铳墓G.O.R.E》,我们非常依赖代理模型、分层级实例化静态网格体以及HLOD等功能。需要自动为各个单独的对象执行任务时,对Python脚本的支持也非常有帮助。在外观方面,Groom系统取代了常规的毛发系统,它在质量和灵活性方面都令我们印象深刻。
2019年,Iggymob凭借《铳墓G.O.R.E》获得了Epic MegaGrant拨款。这对游戏开发和工作室来说产生了哪些影响?
Kay Kim:收到Epic MegaGrant拨款极大地调动了我们的积极性。小型开发商通常需要努力解决财务和积极性方面的问题。当缺乏资金时,你会不断问自己,“我们真的能坚持到最后吗?”从这方面讲,Epic MegaGrant在经济上为我们提供了雪中送炭般的帮助,它也告诉人们,我们是一支有价值的团队,这非常有助于保持我们的积极性。
你们有什么关于虚幻引擎的未来计划吗?
Kay Kim:除了防弹少年团和《鱿鱼游戏》外,韩国还有许多可以向世界展示的东西。中世纪的朝鲜王朝就是其中之一。
我们目前正在开发一款面向次世代主机的游戏,以朝鲜王朝时代为背景。它将史无前例地在主机游戏中展示壮丽的朝鲜王朝。我们将使用虚幻引擎5开发这款游戏。
虚幻引擎5已正式发布,对于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你们和团队感到兴奋?
Lee:次世代硬件的性能足以媲美高端PC,我们能够摆脱现有的限制,不必思考如何尽可能降低负载峰值并提高加载效率,并将这些时间用在其他地方。最让我们兴奋的功能当然是Nanite和Lumen。Nanite非常实用,因为我们无需在HLOD上花费时间和精力,即可获得良好的性能。此外,光照曾由SSGI、DFAO和SSR等功能分别管理,现在,Lumen整合并接管了这一切,设置起来更容易。新的自发光材质光照功能不会产生额外的性能成本,非常有吸引力。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和内藤泰弘开发
PS5和Xbox Series X/S是否存在某些特点,能够帮助你们塑造游戏或改善游戏功能?
Daehoon Kim:《铳墓G.O.R.E》拥有一些震撼的爆炸操作,我们积极地利用了PS5 DualSense控制器的触觉反馈功能,向玩家提供令他们满意的操作反馈。在游戏的某些功能中,我们还采用了主机的自适应触发器功能,改善射击的感觉。
团队是否遇到过一些特别的设计挑战,或者有哪些游戏元素是你们想在这次采访中特别强调的?
Daehoon Kim:我们希望将《铳墓》打造成一款比以往更潇洒的游戏。但在尝试新事物时,我们曾产生困惑和疑虑,让我们不禁思考:“这真的是Grave吗?”随着游戏玩法逐渐成形,我们能够从《铳墓G.O.R.E》中感受到一种幻想感,那正是玩家希望在游戏中体验到的。
这款游戏并不是复制其他游戏的风格,然后将Grave重新包装成主角,而是将焦点放在了Grave的爆炸攻击和操作上。我们没有使用流行的魂系游戏或其他现有的动作游戏作为基准,而是更多地关注Grave这个角色以及《铳墓》中的世界。
在屏幕上,Grave使用各种强大的技能消灭敌人,但对于玩家来说,操作很简单。这是我们想在《铳墓G.O.R.E.》中呈现的重点。
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