“心眼”是《剑网 3:指尖江湖》(下文统称“指尖江湖”)的一个功能。然而它有什么来历,为什么叫这个名字?
要明白这个问题,我们可以先看看日文。在日语里,“心眼”指的是“通过心灵的眼睛看到真相”(物事の真実の姿を見抜く、鋭い心の働き):如果你不用“心灵的眼睛”,看到的就是普通景象,和其他人没什么区别。但如果你开启“心眼”(说得夸张一点,开天眼),看到的就是截然不同的另一番景象。
在很多日本游戏里这个概念都有出现。比如说FF11里你可以学习到一个名为“心眼”的技能,使用后能“看穿敌人的攻击”,因此敌人的下一次攻击将被完全无视。又比如KOF里藤堂香澄的大招叫“心眼葛落”,可以招架住任何招式并即时反击,堪称游戏里最强架招(当身),远胜玛丽或大门。这些都是正确使用“心眼”概念的例子。此外在《IdentityV》里有个角色“ヘレナ・アダムス”(海伦娜亚当斯,国服简称“盲女”)也有名为“心眼”的被动能力,效果是 30%解码速度&不会出故障。最合理的解释是,这位盲女虽然目不能视但因为能以心观物,解起码来比正常人还要快、还要准确!
指尖江湖里的心眼显然也是沿袭的这个概念,让你看到截然不同的景象。这在其他游戏里叫“相位技术”,不过它做得更有差异性:普通相位技术主要是体现在NPC上,是为了区别“做了任务的人”和“没做任务的人”,让他们看到不同的景色从而营造出真实世界的感觉。而指尖江湖里则是彻底连环境和玩法都变了,比如普通场景是彩色世界,而当开启心眼后则会进入黑白或者水墨风格的“里”世界;普通场景可以使用轻功,心眼场景大部分时候只能步行等等。因为在剑网系列里“轻功”是一个非常重要的设定,大多数玩家早已习惯了跑跑跳跳,一下子忽然换回走路还有点不适应。但反过来说,这也使你有机会从地面视角去看这个世界,比如路边的花草等,获得全新的、在非心眼状态下不可能有的感受,等于是一种全新的玩法。
当然,它最重要的还是体现了“看到不一样的世界”这个特征。不知从什么时候开始,游戏里的技能一个比一个炫目,放个小招就闪七色光芒、放个大招全屏幕都在冒烟花,总想显得与众不同。其实真要做出与众不同的效果,与其做在技能上还不如做在周边环境上。因为游戏到了一定层次就需要靠细节来留住玩家,比如一个任务(甚至是任务里的一小段文本)、一个道具的名字甚至是路边的一朵小花一棵草。天天放彩虹技能,是个人都会疲劳,而不经意点“心眼”却忽然看到了全新的景色,这个设定会驱使人们去寻找和探索,也就为游戏增添了新的魅力。
而这样的设计所透露出的,则是游戏开发者的态度:用精致的画风、多样的玩法和巧妙设计的细节,让玩家感受到诚意。我们知道市面上有不少游戏标榜画面,在华丽的外表下是千篇一律的玩法。指尖江湖忽略这些套路、用自己独特的方法来赢得玩家。比如很多游戏的角色都是抽卡获得,虽然简单快捷但却让游戏变得快餐;指尖江湖则是通过“好感度”的设定,让玩家逐渐与角色发展关系,最终获得角色。这比抽卡要慢一些,但是因此代来的满足感却要多很多。
心眼的设定也一样。其实把心眼场景设计成副本也是没有问题的,也就是很多游戏里的不同难度的副本。但游戏却偏偏让你自己去寻找,因为自己通过努力得到,才会更有发现的喜悦,才会更加珍惜。从这个意义上来说,指尖江湖还挺哲学的。
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