游戏首班车:人性与腐化的抉择!浅谈《Sundered》与“洛式”游戏

游戏首班车:人性与腐化的抉择!浅谈《Sundered》与“洛式”游戏

首页音乐舞蹈腐化教堂更新时间:2024-06-03
前言

美国恐怖、怪奇小说作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特,最知名的作品便是被称为“克苏鲁神话”(Cthulhu Mythos)的系列小说。基于“人类最纯净的恐惧是对过度未知的恐惧”这个观点,他的文章代入感极强,笔下所描述的"不可名状"非常具体,使得读者很容易和角色产生共鸣。

在电子游戏领域,以“洛夫克拉夫特”式恐怖为主题的作品(以下简称“洛式”游戏)也算是独树一帜。游戏背景设置天马行空,多为超越人类范畴的神话与疯狂。那些潜藏着的秘密无疑能够让人着迷,而“知道得越多,结局就越是悲惨”的克苏鲁准则也为游戏本身添上了几分神秘与未知的色彩。

它的风靡被《文学中的超自然恐怖》中的结论一语道破:“在寻常的感情和寻常的故事的基础上衍生出的扭曲情感和奇特故事,才符合大多数人的口味。这可能是因为,这些事情构成了人类的大部分经验。”

洛夫克拉夫特与他的“克苏鲁”文化

《Sundered》便是一款大量运用了“洛夫克拉夫特”的恐怖元素的优秀游戏作品,同时结合了“类银河战士恶魔城”的地图设计与制作组极富视觉冲击性的手绘画风。主角Eshe在废土世界中迷失后,误入祭拜古神的圣城遗址。玩家不仅仅要面对地下空间内错综复杂的地形与不间断成群结队可怕的敌人,更是要经受未知文明“闪耀的偏方三八面体”与古神力量的双重诱惑。

注:闪耀的偏方三八面体出自“克苏鲁神话”中,是召唤无貌神奈亚拉托提普的道具,凝视它从而和奈亚拉托提普建立联系,之后把它放入黑暗就可以召唤出奈亚拉托提普。

从《Joton》到《Sundered》,手绘动画精致如初

精致、流畅的手绘动画,一直是加拿大游戏开发商Thunder Lotus Games的拿手好戏。2015年,基于北欧神话的手绘风格动作冒险游戏《Joton(巨人约顿)》便是出自他们的手笔,史诗级的巨人BOSS配合镜头的远近景切换,宏伟壮阔的视觉感让许多玩家印象深刻。而大气磅礴的音乐、纯正冰岛语音的旁白与九个充满维京神话的浩瀚而神秘的层面,更是将游戏的厚重史诗感烘托的淋漓尽致。

游戏《巨人约顿》的BOSS战场景

仅仅花费了两年,Thunder Lotus Games便向玩家们呈现出第二款游戏作品《Sundered》。在他们最为擅长的领域并没有让玩家失望,场景氛围与角色动作衔接自然,从北欧神话移至克苏鲁的主题虽说有几分跳脱,但依然能够感受到画面冲击呈现出的力量感。

圣殿的金碧辉煌、瓦尔基里地下基地的科技感、艾斯查顿城中的腥红洞穴、大教堂的波云诡谲,游戏中的四大场景在“克苏鲁”风格之下,统统成为了极具加分项的视感强烈的景观。由此可见,为了保持作品的独树一帜,开发团队在手绘动画上投入了大量精力和资源,而这些投入也为Thunder Lotus Games的游戏作品刻下了专属烙印。

《Sundered》整体的场景画风堪称精致

精致细腻的景致,酣畅淋漓的探索

“你的进度应该是非线性的”、“探索总是有回报的”、“解锁捷径,以便更快的探索”……每每在区域性读图时刻,总会有些醒目的小标语展现在屏幕之上。事实上,在《Sundered》的给予的引导是相当明确的,地图上一个个高亮的区域便是玩家需要探索的目标。鼓励探索而又非线性的设计,也正是“Metroidvania”(类银河战士恶魔城)作品中最吸引人的点。

不断提升自己,发掘新的道路

和大部分同类别游戏的地图设计不同,该作是由最中心的圣殿为基点,风格迥异的三个区域分布在东、西、南三个方向。与此同时,制作组在地图的随机性上也下了一番功夫,有别于传统的固定式地图与随机式地图设计,玩家在返回中心的圣殿之后,游戏的整体地图框架虽然固定不变,不过内部组成的通路板块会随机排列。

地图整体框架固定,内部通路随机分布

这大概率是制作组为游戏机制做出的妥协。毕竟除了能够一键返回中心圣殿之外,游戏中并没有所谓的地区传送机制,大部分的时间都需要依靠跑图探索方才能够到达新的区域。每次的开局地图都具备可变性,轻度的随机性便能够让玩家在跑图的过程中不至于体验到过于重复的厌倦感。不过可惜的是,实际体验下来,选择一条路走到黑发现遇到死胡同的窘境,偶尔也会让人烦躁不堪。

探索不同区域,获取技能

除了固定的Boss战之外,《Sundered》并没有所谓的固定战斗领域。在游戏的进程中,随时可能出现成群结队的敌人向你扑来。它们会出现在地图内的任何一个角落,甚至跨越地图穷追不舍,是勇猛对敌还是且战且退,全凭玩家自行判断。

遭遇成群的敌人围攻,最好是避其锋芒

选择战斗自然是有好处的,收集敌人掉落的碎片能够在圣殿中提升自己的能力。游戏中拥有体系庞大的“偏方三八面体之树”(通俗的讲就是技能树),能够提升主角诸如攻击暴击、血量护盾等等的各项能力。随着游戏进程的不断深入,解锁的能力越多,需求的碎片量就越大,而主角也会变得更强。

这种正反馈其实是非常令人舒适的,每次外出探索都能够收获相应的碎片,然后针对性的加点提升自己变得更强,进而可以走的更远。当然,如果实在受制于某些关卡的困难,也可以通过刷地图机制获得碎片。毕竟,唯有靠努力方能变的更强。

提高主角属性与能力的“偏方三八面体之树”

除了背景设定与怪物的形态十分“克苏鲁”,玩家对于古神碎片的抉择也是“洛式”游戏中最为精髓的设定。游戏的正常流程中,玩家能够获得7枚古神碎片提升自己的力量,而实现方式却分为两种:

其一,选择焚化古神碎片换取“人性”。如此一来,便能够获得“偏方三八面体之树”之中的技能方面的强化升级,诸如翻滚提供伤害、组合攻击伤害更高、三段跳等等。此后,主角身上泛着的火焰光效便对应着摈弃黑暗抉择的神圣光辉。

其二,选择接受古神的“腐化”换取固定技能的变异。如此一来,相应的固定技能便能够得到显著性的进化效果。护盾在消耗殆尽的时候能够爆炸提供伤害、二段跳提供滑翔、化身蜘蛛获得永久性攀墙能力等等。这些技能往往都伴随着黑暗特效与怪物形态转换,相比选择“人性”,腐化的助力无疑更大。

接受古神腐化的力量

根据玩家对古神碎片的处理方式的不同,游戏共分为三个结局。如果没有达成全部焚化或是全部腐化的目标,便无法达成隐藏的结局……这种深层次的未知感正是“洛式”游戏恐怖元素中最迷人的部分,也给玩家提供了重复游玩的动力。

“死亡”画面是被触手拖入黑暗

如果说“艺术感”是贯穿《Sundered》的过人之处,那么“节奏感”便是该作最大的问题所在。海量敌人的堆砌让玩家毫无喘息之余,在这个大前提下随机地图的弊端便显露无疑。在无尽的奔逃中,还要分心躲避地图的陷阱与各种弹幕攻击,后期虽然技能丰富,但疲惫感也会随之而来。

严格意义上来说,该作节奏感的缺失在一定程度上破坏了“Metroidvania”作品的探索感,而伪随机的地图设计又拿不起一款“Rougelite”作品。两者结合并没有产生更佳的“化学反应”,还颇有几分两头不讨好的感觉。

没有张弛有度,只是提心吊胆

结语

无论怎么说,《Sundered》的游戏题材足够精彩,手绘风格的优秀也毋庸置疑。虽然游戏性与节奏感上来说并没有想象的那么完美,但你仍旧可以在视觉感观处获得不错的体验。

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