带你了解你不知道的《三国志战略版》——图层的秘密

带你了解你不知道的《三国志战略版》——图层的秘密

首页音乐舞蹈乐府更新时间:2024-07-28

今天开始,与各位分享一下4个赛季以来对于《三国志战略版》的一些特别的心得体会。区别于各路配将抽卡大神,我比较喜欢研究一些奇怪的东西,希望对于大家的游戏体验会有帮助。

从今天开始会逐渐分享三个我个人认为是这个游戏除武将搭配(微观)和外交、战术(宏观)两大层面的经验分享以外的东西:图层、视野、关隘。


今天先分享一下图层,也就是游戏的图像结构的问题,以及这些图像的前后逻辑和对于游戏的影响。


相信还没有步入5G时代的各位在玩这款游戏的时候都会有拉扯地图搜索敌军、资源点、野怪的时候看到过分明应该有归属的土地短暂的变成中立土地的经历。

云雾缭绕下,西安关口也没了

1秒后,西安关口回来了

这个并非是bug,其实就和大家正常的结论一下,这个是PING值——也就是网络延迟造成的。

这时候就要分析一波这个游戏的游戏图层结构。

图层结构分析

从逻辑和实际表现分析,游戏的图层分4层,从最底层到最表层依次为:

  1. 资源地形地图层——包含:资源点、山脉、水流数据,其中水流属于后期的贴皮肤,虽然确实在此图层,却偶尔会在数据量太多时显示出类似于空地的情形(山脉尚未发现有此情况)。
  2. 建筑领土状态/归属层——包含所有的建筑和所有领土的状态数据(中立、免战、战乱、闭城等)和其归属于哪个同盟或者军势的归属数据。
  3. 部队行动层——包含所有部队的行径动作数据。
  4. NPC怪特殊层——木牛流马、蛮兵,野怪

以上图层拥有每层的展现顺序,类似在PPT中的图层显示一样,最高的图层会在底层图层上部。而每次的PING值干扰,都会让视图展现数据运算后,当前时间点的图层——这句话有点拗口和鬼畜,我进一步解释一下——卡了,就显示更基础的底层数据。

1和2之间可以通过快速切换地图或者拉扯视野来区分,凡是在延迟中不会有变化的都在1层,其余的归于2层。2和3之间可以通过拉近视角来区分,凡是拉近视角到最近还在地图上的,都在2层,其余到3层。NPC层属于限时有效。

可能有小伙伴说,这我们都知道啊,这些有啥用啊?

确实这没啥特别大的用场,但是可以帮助你了解一些核心的bug的原理以及一些便捷的透视操作如何进行。


图层用途

初级用途:透视建筑。 通过快速切换地图,可以看到1层的地形地图层的原始层,可以透视造币厂、工坊、虎帐、仓库、乐府下面是个什么地,可供你邪恶用途(别问我为什么每次我锤别人内政总拆到的铜币...)。当然除了邪恶并遭人唾弃的还内政以外,还有一个重要的拆自己内政的用途,从S3开始很多人会忘记自己的军屯造了啥,可以通过这个方法来看(当然,能够自己通过图片看穿的忽略)。

S1 铜币截图镇楼

中级用途:部分忽视建筑闭城影响。由于建筑即便在图层2中进行了闭城,但是由于属于较为低层数据,又因为2层和3层图层都有大量变化数据存储,往往会造成2层和3层数据运算显示中出现短暂的时间卡顿,导致发生透视事件。而除了看穿别人内政是什么资源点这个拆内政的无聊操作以外,我们还可以忽略闭城,具体条件和操作如下:
1. 你所在同盟/势力需要和闭城主城/分城有连接点且通向该连接点的路径是畅通的。
2. 敌方已经闭城的主城/分城需要有部队驻防。
3. 通过收藏坐标切换坐标后,选择闭城城池。
4. 快速点击到城池11个格子中与连接点相连的那个格子。
5. 点击“攻占”按钮并选择部队。

其中有几种可能操作失败的细节:
1. 没有连接点,不符合最基本的攻占规则。
2. 敌方没有驻防部队,会显示攻占目标有建筑(类似你占领一半被人造了拒马那种),而只有在城头有驻防会因为你侵入该建筑驻防范围被攻击(类似侠客军行军路线经过战乱玩家城被秒驻防拦截)。
3. 来不及点到边上的格子,请练习手速。

有关这个操作的用途,对于正规军而言,用途不算明显,主要是消耗对面,但是面对对面有98加成,其实强冲城头的意义不大,而且前文已经说明了,如果没有驻防部队在城头将直接判断你无法攻击该城池导致回撤。但是对于侠客军被闭城 驻防堵门,高红侠客完全可以通过这个操作进行长期进攻击*城头的驻防部队。这种操作可以较大程度削弱正规军的驻防人员,九八的强大其实是立体的,在加成的同时又保证在线率(丢了驻防等于永久在线),而这个操作后,可以让驻防的优势略有削弱。

高级用途: bug穿越3图层部队。 相信已经有不少玩家已经了解到位于国土保护状态下,只需要有2个接壤城池堵口,就能稳定关门6小时的严重bug。官方在之前的一次更新中尝试修复,但是图层问题是一个非常复杂而且受到延迟影响的游戏核心数据部分,官方想要从这个图层机制修复这个bug几乎是天方夜谈。

bug我再来一个图片说明,请出当前某区陆口堵路实景:

S4某区陆口实景图

第一排的玩家被都被俘虏后,可以通过绿色攻击淡蓝色的玩家磨城皮后,计算在最后可以击穿耐久的一击来临前的1秒点击脱离俘虏,这个时候,由于图层的关系,在3层的图层会有大量的玩家驻防淡蓝色玩家,而2图层中在这里有很多的土地信息,所以在这个区域的数据大量聚集导致数据交换的时候会有卡顿,导致在绿色玩家脱离俘虏的刹那,因为延迟会完美避开淡蓝色玩家城头的驻防部队,从而击穿救出队友。当然,有朋友会说,这个时候你再俘虏就好了呀。但是淡蓝色玩家可以在被拯救到被再次俘虏之间的至少5分钟内点击闭城。一旦闭城,就可以再交赎金导致蓝色玩家进入无敌状态6小时。如果第二层被俘虏玩家利用bug同时救出第一层玩家并等其进入闭城周期后,陆口将被直接物理关门,导致江汉部队无法进入荆楚本土。而一旦将这个操作改到江汉侧关门,陆口将被刘备轻松获取。这一切的源头都是来自于因为图层的关系而引发的延迟的bug。

而利用第一层的8小时免战 第二排的6小时闭城;第二排的8小时免战 6小时闭城;第三排的8小时免战。总和大于24小时,就意味着第一层玩家可以被第二排利用bug拯救并点击闭城后交赎金闭城,所以只要牺牲3个玩家的每天的收益进行24小时的交赎金就可以无视实力永远完美防御本土。这恐怕是S4超级无聊的罪魁祸首,希望游戏公司正视这个巨大漏洞,在后续的赛季中修改国土保护机制。

有关这个bug,我给出2个建议可以很简单的修复
1. 交赎金的时候,玩家的部队必须全部在家里,不然不能点击脱离俘虏。
2. 闭城的倒计时会因为俘虏状态的刷新而强制结束。
以上2个有任意一个修复,都能很好的避免bug造成的伤害,但是确实无法完全根除因为国土保护带来的问题。另外,上一次的修复中把国土保护的免战时间机制的修改在以上这套操作下面一点都不会影响bug,所以毫无意义。


以上就是我对于游戏图层的理解,其中可能有部分源自于来自于经验和观察的推测,如果有什么问题,大家可以私信我私聊。

预告一下后续的更新内容将带大家更好的了解一下视野和关隘。

如果有大家觉得感兴趣的话题,也可以私信我。

我是暗涌,很高兴和大家讨论和分享这个游戏的内容。

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